ESSAY · 2026-09-04

游戏溢出去之后会变成什么——卡约瓦讲读③

“游戏的本质”深度篇。四种冲动一旦走出游戏,就会变成暴力、迷信、疏离与成瘾。分界线不是“强度”,而是“框”

“让人每天都来”的设计,是在破坏游戏吗

“让人每天都来”的机制,是在破坏游戏吗。卡约瓦的答案和我预想的不一样。决定它坏不坏的,不是机制有多强,而是游戏之外有没有框。

深夜,一杯威士忌。给自家的每日谜题加上连续记录(streak)显示,已经三周了。数字老实地涨了,第二天回来的人的比例也涨了。可我还是在图纸笔记本的空白处留了一句:“这难道不是把游戏往日常那边硬拉的装置吗?”

通知、每天刷新的截止时间、连续记录。它们都是为了说一句“明天再来”而存在的道具。因为有效,所以我放进去。可每放一次,游戏就往日常里多溢出一点。不是解谜的时间变多了,而是被谜题追着跑的时间变多了。

今天读卡约瓦《游戏与人》的第三章,题目是“游戏的堕落”。前两回看了四种冲动,以及它们的组合。今天要谈的是,这四种冲动溢出到游戏之外时会怎样。

游戏的六个条件里,第二个最可怕

卡约瓦在书的前面列出了游戏的六个条件。自由的。被隔离的。结果未定的。不生产任何东西的。有规则的。虚构的。今天要用到的是第二个。

“被隔离的”意思是:限定在事先划定的时间与场所之内。棋盘上。球场里。晚饭前的三十分钟。赫伊津哈称之为“魔法圈”的东西,卡约瓦用更像公文的说法重写了一遍。圆圈的事,我在本连载的第一回写过。

而且卡约瓦并没有把堕落写成“玩过头”。堕落开始于游戏与日常生活混在一起的时候——围栏消失,游戏的原理被直接拿到现实里使用的时候。不是因为变得太强而坏掉,是因为边界消失而坏掉。

对做游戏的人来说,这是个有点不方便的定义。如果问题是过度沉迷,那么收紧奖励或降低难度就够了。但如果原因是边界消失,要动手的就不是强度,而是轮廓。反过来说:只要轮廓够清楚,再强的机制也不成问题。

四种冲动,有四个落点,也有四个归宿

卡约瓦为四种冲动分别列出了它们走出游戏后的落点。竞争(agôn)落向暴力与武力的行使。机运(alea)落向迷信。模拟(mimicry)落向疏离——分不清自己和角色。眩晕(ilinx)落向醉与成瘾。在没有规则的地方去争胜,就成了暴力;在没有棋盘的地方去读运气,就成了占卜。

读到这里我停住了。卡约瓦还为同样这四种列出了正当的归宿。竞争进入体育、考试、商业竞争。机运进入彩票与投机。模拟进入戏剧、制服、仪式。眩晕进入登山、滑雪、对速度的爱好。它们全都在游戏之外,而且都不是堕落。

也就是说,在卡约瓦的图式里,冲动走出游戏本身并不是事故。分界在于:走出去之后,那边有没有一个新的框。叫竞技场的框。叫彩票的框。叫舞台的框。叫雪道的框。只有没带框就走出去的那一部分,才会变成暴力、迷信、疏离、成瘾。

这么一说确实如此。整个连载里,我一直把卡约瓦读成“游戏要收在圆圈之内”。他没这么说。他说的是:可以走出去,但外面也要立一个框。

拆掉时间围栏的游戏,和伸进别人夜晚的游戏

来看两款真实的游戏,看围栏是怎么被拆掉的。一个是时间的围栏,另一个是别人的日常。

《Cookie Clicker》(Orteil / DashNet 开发,Playsaurus 发行;2013 年在网页公开,Steam 版为 2021 年)是一款只做“把饼干数量往上加”这件事的游戏。一开始你自己点。可一旦买下建筑,手指停下来数字也还在涨。会出现一个瞬间:增长的速度绑在时钟上,而不是绑在你的操作上。卡约瓦所说的“在事先划定的时间之内”,就在这里悄悄脱落了。

《Cookie Clicker》的截图(Steam 商店页面第 1 张)《Cookie Clicker》(Orteil / DashNet,Steam 版 2021)。取自 Steam 商店页面的截图

为免误会:这不是缺陷。放置类正是靠拆掉围栏造出另一种快感。“我没看着的时候它也在推进”这种感觉,棋盘上永远给不了。只是作为交换,有东西被交出去了——“关掉就结束”这个断点。

另一款是《Rust》(Facepunch Studios,正式发售 2018 年)。这是一款在荒岛上求生的游戏,你搭建的据点会留在服务器上。所以,它会在你睡觉的时候被拆掉。趁对方下线时突袭——offline raid——在这款游戏里是极为平常的风景。时间的围栏和空间的围栏,都在官方规则之内被拆掉了。

《Rust》的截图(Steam 商店页面第 1 张)《Rust》(Facepunch Studios,2018)。取自 Steam 商店页面的截图

最让我叹服的是玩家一侧的反应。有不少社区服务器打出自己的规则:对方离线时不许突袭。官方规则拆掉的围栏,玩的人在另一层重新搭了起来。这和我在《For Honor》那一回写过的、玩家自发的“荣誉之律”,形状完全一样。

一天只送来一题,这个上限

那么,有没有在日常那一侧立起框的游戏?一个好懂的例子是《A Little to the Left》(Max Inferno 开发,Secret Mode 发行,2022 年)的每日题。商店页面的说法是——“每天送来一道只属于你的谜题”。

《A Little to the Left》的截图(Steam 商店页面第 3 张)《A Little to the Left》(Max Inferno,2022)。取自 Steam 商店页面的截图

送来的是一题。解完,就到此为止。也就是说,这个每日题带着一个不让你继续玩的上限。上限看着像限制,其实是立在日常那一侧的框:“今天到这里”这个判断,由游戏而不是玩家的意志来承担。发售前的介绍报道说,即使连续记录中断,徽章一样能攒起来。它不是设计成“不让你断”,而是设计成“断了也没事”。

这个形状和我自家的每日谜题一样,也是《Wordle》(Josh Wardle,2021 年)在全世界做过的事。一天一题这个设计高明的地方在于:它让游戏咬进日常,同时由设计一方来决定咬得有多深。通知一天一次,截止一天一次,就此打住。

今天的发现在这里。每日题不只是“让人每天都玩的装置”,也可以读成“让人每天在此停下的装置”。同一个功能换个方向,就成了围栏。我一直盯着连续记录的数字,没注意到真正起作用的是“一天一题”这个上限。

反过来看,上限一被拿掉,每日题就失去了框。解完今天的题之后再递上“再来三题吧”,围栏就消失了。这是很常见的改进提案,游玩时间也一定会涨。卡约瓦划的那条线,正好落在那里。

带走的一句——要咬进日常,就在日常那一侧画线

这是 1958 年的书,所以也写一下它的年代气味。卡约瓦在第二部画了一张大图:从面具与凭依(模拟与眩晕)的社会,走向实力与机运(竞争与机运)的社会,并说近代属于后者。把文明按阶段排列的这种笔法,今天读来明显属于那个时代,只能打个折扣。不过“社会本身也是由四种冲动之一搭起来的”这个想法,仍然很好用。

带走的一句话——如果你放进了让游戏咬进日常的装置,就在日常那一侧放上同样数量的“到此为止”的线。

具体地说,我在图纸笔记本上写了三条。通知一天一次,时刻固定。今天的题解完之后,不再送出下一题。连续记录照样显示,但休息的那天不从折线里抹掉,也不归零。不是收紧强度,而是加深轮廓。这三条都会把数字往下压——往下的是停留时长,不往下的,我想是明天还想再打开的那份心情。

我的立场偏卡约瓦半步。每日题我要放。每天刷新的截止时间我也要放。但我承认这是把游戏推向日常的设计,并且自己去准备推出去之后那一侧的框。在帕斯卡那一回我写过“把好关和好开设计得一样容易”,那说的是器皿。今天说的是画在器皿之外的线。

最后想问问你。你现在每天都在坚持的那款游戏,有没有一条帮你决定“今天到这里”的线?画那条线的,是游戏一方,还是你自己?欢迎在评论里告诉我。

下一次的深度篇回到对照型:米歇尔·福柯的“全景敞视”对上成就与登录奖励。今天谈的是游戏的围栏,下次要透过《The Talos Principle》里两种眼睛,来读“被看着”如何驱动人的设计。

参考文献:罗杰·卡约瓦《游戏与人》(多田道太郎、塚崎干夫 译,讲谈社学术文库)。

卡约瓦《游戏与人》(多田道太郎、塚崎干夫 译,讲谈社学术文库)卡约瓦《游戏与人》(多田道太郎、塚崎干夫 译,讲谈社学术文库)※书影为亚马逊联盟链接。作为亚马逊联盟成员,Puzzlebyrinth 会从符合条件的购买中获得收入。

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

関連シリーズ

The Nature of Play第17回 / 全20回

Read next