ESSAY · 2026-08-08

把游戏切成四份——翻开卡约瓦《游戏与人》

“游戏的本质”深度篇。读完赫伊津哈后换一本书,把“有趣”分成四种冲动

玩的人,分成了两拨

深夜,一杯威士忌。翻着自己网站的游玩记录,我发现玩的人分成了两拨。一拨在追时间和排名,每天都红着眼睛想刷新最好成绩。另一拨只是懒洋洋地摆弄今天的盘面,解不解得开都一脸无所谓地关掉。同一个谜题,被两种截然不同的心情触碰着。这两种,真能一起叫作“游戏”吗?

之前一直在读赫伊津哈。他说,游戏是在日常之外画出的一个“魔法圈”。就“在圈内”这一点而言,刷时间的和懒洋洋的都在同一个圈里。可他们在圈内想要的东西完全不同。赫伊津哈用一幅画让我看清了“游戏是什么”,却没怎么帮我切开“游戏有几种”。所以今天换一本书,翻开罗杰·卡约瓦的《游戏与人》(原著1958年)。

卡约瓦对赫伊津哈有点意见

卡约瓦是法国社会学家,《游戏与人》正是作为对赫伊津哈《游戏的人》的回应而写的。他一面深深敬重,一面明确地提了一句意见:“你只盯着竞争(agôn),把机运(alea)从游戏里赶得太远了。”赫伊津哈有点看不上骰子和抽签,卡约瓦却坚持机运也是堂堂正正的游戏。作为读书笔记,从这场对师长的异议切入,格外有意思。

卡约瓦把一切游戏切成四种冲动。竞争(agôn,比拼本领)、机运(alea,把结果交给运气)、模拟(mimicry,扮成另一个人)、眩晕(ilinx,让感官被摇晃到迷醉)。这篇文章要用的术语就锁定这四个。它们用希腊语、拉丁语写出来显得一本正经,内容却日常得叫人扫兴。石头剪刀布、买彩票、过家家、转圈跑——全都落进这四种里的某一种。

一个做游戏的人,为什么会对社会学家的分类扑得这么紧?理由很简单。开头那两拨人——刷时间的和懒洋洋的——用这四个词就能干净利落地解剖开。刷时间的想要的是竞争(agôn),懒洋洋的浸在里头的,是眩晕(ilinx)和模拟(mimicry)的边缘。同一个盘面,对不同的人按下的是不同冲动的开关。“不好玩”这句感想里,大概有一半的意思其实是:“我想按的那个冲动,在这套设计里响不起来。”

给四种冲动,各配一款游戏

作为做游戏的人,有意思的是这套四分法能原样扣在今天的游戏上。竞争纯度很高的,比如《TETRIS 99》(Arika,2019年)。99个人在相同条件下并排开局,只凭本事去争最后一人。尽量削掉运气钻空子的余地,正是竞争(agôn)的理想形态。

机运正相反,是放下本事、把结果交给运气的游戏。抽卡和彩票就是。但纯粹的机运会让玩家变被动——只是抽,只是等。所以今天的游戏很少单独端出机运,多半要跟竞争掺在一起。《Slay the Spire》(Mega Crit,2019年)里抽到的手牌是运气(alea),可怎么把这几张牌用到极致,靠的是本事(agôn)。正如卡约瓦所说,好玩的游戏往往是这样那样掺在一起的。

模拟,是扮成另一段人生来玩。在《The Sims》(Maxis,2000年)里经营别人的家庭时,我们在扮演一个并非自己的人。眩晕,是故意摇晃感官、沉醉其中的游戏。《Tetris Effect》(Enhance,2018年)里被声音和光吞没、进入“心流”的那种感觉,和转圈跑、过山车是一脉相承的眩晕。有意思的是,同样是俄罗斯方块,99是竞争(agôn),Effect是眩晕(ilinx)——器皿相同,摇动你的冲动却不同。

卡约瓦还进一步说,这四种里每一种都有“堕落的形态”。竞争会滑向暴力和作弊,机运滑向迷信和依赖,模拟滑向迷失自我的错乱,眩晕滑向酒精和药物。挪到游戏上说:花钱买胜利的付费致胜,是堕落的竞争;停不下来的抽卡,是堕落的机运。同一种冲动,只要还盛在规则这只器皿里,就是游戏;一旦溢出器皿,当场变成毒。做游戏的人真正在设计的,也许正是这只“不让它溢出的器皿”那一侧。

从嬉戏到规则——贯穿游戏的一道斜坡

卡约瓦在赫伊津哈之上添的另一项发明,是一条纵贯四类的斜坡。一端叫嬉戏(paidia,喧闹、即兴、没规则的打闹),另一端叫规则(ludus,用规则和努力严丝合缝搭起来的游戏)。同样是竞争,在公园里喊“看谁跑得远”偏嬉戏一端,田径场上的百米赛跑偏规则一端。游戏既被切成四类,又始终在这条斜坡上上上下下。

这恰好也说明了谜题的手感。第一天上手,连规则都没弄懂就先戳几下格子——那是嬉戏。熟了以后,开始追求最少步数、刷新自己的最好成绩——那就已经是规则一端了。我觉得,做谜题的人的活儿,就是把这条斜坡铺得平缓些。一上来就把规则那侧的陡坡摆给新手看,他会掉头就走;一直让他在嬉戏里打转,又会腻。之前写过的“张开魔法圈的仪式”讲的是圈子的入口,而嬉戏→规则,讲的是进了圈子之后,让人往里爬多高的那道坡。

挪到自己的网站上想,这条斜坡的起点和顶端,装着好几个把手。不先讲规则、让你先上手的教程,失败了盘面也不会坏的重来——这些是嬉戏那一侧的把手。反过来,计时器、步数显示、排行榜、成就——这些是规则那一侧的把手。没必要一上来就全摆出来。先用嬉戏让人安心、把他领进圈子深处,等他熟了,再悄悄把规则的把手递过去。这些把手摆放的先后顺序,我想才是难度曲线的真身。

带走的一句——谜题在向谁借东西

今天的发现是这个。“有趣”不是一整块,它至少由四种各自独立的冲动构成。当做游戏的人说“想做得更有趣”时,往往说不出到底想加强其中哪一种。若把带走的一句写成一行——把你的谜题以四类中的哪一类为主轴,先在纸上写下来,再想一想,能不能给它添上其余三类中的“一滴”。

比如我做的每日谜题,内核是竞争+规则(本事与规矩)。可“今天的盘面”不是自己选的——每日出题借来了极薄的一层机运。解开那一刻的音效、迸开的动画,则是一滴眩晕。定住一条主轴,再把别的冲动一滴一滴掺进去。读了卡约瓦,我一直下意识在做的事,总算有了名字。我在图纸本上画了四分类的表格,把自己的游戏一个个往里对。今晚就到这儿。

最后想问你。你现在玩得最多的那款游戏,以竞争、机运、模拟、眩晕中的哪一种为主轴?又悄悄掺进了哪“一滴”?欢迎在评论里告诉我。下一期深度篇是照合型:维特根斯坦的“语言游戏”×《Baba Is You》。今天我把游戏痛快地切成了四份,下一期则反过来,怀疑一下“'游戏'到底能不能用一个词兜住”。

参考文献:罗杰·卡约瓦《游戏与人》(多田道太郎、塚崎幹夫 译,讲谈社学术文库)/约翰·赫伊津哈《游戏的人》(高桥英夫 译,中公文库)。

卡约瓦《游戏与人》(日译本・讲谈社学术文库)卡约瓦《游戏与人》(日译本・讲谈社学术文库)赫伊津哈《游戏的人》(日译本・中公文库)赫伊津哈《游戏的人》(日译本・中公文库)※封面图片为Amazon联盟链接。作为亚马逊联盟成员,Puzzlebyrinth可从符合条件的购买中获得收入。

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