ESSAY · 2026-08-07

填补无聊的棋盘——帕斯卡的"消遣"与通勤路上的手机谜题

连载"游戏的本质"照合篇。人为什么要打开一个小小的棋盘来填补无聊?

引子——电车上,旁边的人打开了棋盘

早高峰的通勤电车。站在旁边的人正用手机滑动一个小小的棋盘。四乘四的格子。把数字方块推到一起,合并,再推。整整三站路。下车时,那人只是随手把屏幕熄灭了。不是要给谁看分数,也没有一副急着想知道后续的表情——只是在填补着什么。而他填补的不是棋盘,大概是三站路的无聊。

夜里,我倒了一杯威士忌,把这一幕记进了图纸笔记本。"人为什么要打开一个棋盘来填补无聊?"对一个做谜题的人来说,这个问题吓人得能让脚下一空。我设计的到底是有趣,还是一件让人从无聊上移开视线的工具?有一个人对这个问题给出了最不留情面的回答。布莱兹·帕斯卡。三百多年前的人。

帕斯卡的"消遣"——无法安静地待在房间里

帕斯卡(1623–1662)在名为《思想录》的断章集里,写下了关于人的一个毫不留情的观察:人的全部不幸,都来自同一件事——无法安静地待在房间里。人为什么去打猎、去赌博、甚至去打仗?帕斯卡说,并不是因为真的想要猎物、赌注或领土本身。真正的目的,是避免独自坐在房间里、被迫去想自己。

而这个"想自己"的内容很沉重。一旦放任,人就会意识到自己终将死去、当下并不满足,说到底就是意识到自己的悲惨(misère)。所以人不断向外寻找能分散注意力的东西。帕斯卡把这称为 divertissement——消遣。这篇文章需要的专业词就这一个。这个词的原意里带着"移向一旁"的手感:把视线从自己的内部移向外部的东西。

帕斯卡举了一个著名的例子。国王本该是世上最幸运的人,可一旦拿走他的消遣、让他独自面对自己去思考,他转眼就变得凄惨。所以国王的身边,总是备着弄臣、廷臣和各种娱乐。在这台豪华的消遣机器的正中央,坐着一个无法安静下来的人。这样看来,打猎、宫廷,还有——电车里那个四乘四的棋盘,都像是同一个家族。

读到这里,帕斯卡像是游戏的敌人:消遣,就是从该直面的东西上移开视线的怯懦。他确实有这样严厉的一面。但帕斯卡还要更狡猾一步。这个话留到下一节。先让我作为一个做游戏的人,把在电车上看到的那个棋盘,好好地叫出名字来。

Threes!——四乘四的、帮你移开视线的棋盘

旁边那人打开的到底是什么,我无法确切核实。但只要一说"四乘四的格子里把数字推到一起合并的小棋盘",做游戏的人第一个想到的就是《Threes!》。开发方是 Sirvo,由阿舍尔·沃尔默等三人组成的团队。2014年2月先在 iOS 上发布。滑动把方块推到一起,1和2合成3,3和3合成6,6和6合成12……以翻倍的方式养大。棋盘只有四乘四共十六格。规则三十秒就能学会。

正是这份"小"起了作用。棋盘不大,所以在电车的一站之间、红灯的一次呼吸里,就能打开又关上。没有开始也没有结束,随时可以中断,随时可以继续。这正是装"三站路无聊"的最合适的容器。Threes! 是做得很好的谜题,一个推动方向就能改变棋盘的未来,有让人真正动脑的深度。但在通勤电车上打开它时,大多数人大概不是为了品味那份深度。打开它,是为了移开视线。

在这里,作为做游戏的人我注意到一件事。好的消磨时间的谜题,把全部力气都花在"随时能移开、随时能回来"上。开始不需要准备。中断没有惩罚。每走一步都有小小的手感反馈。这既是有趣的设计,同时也是把帕斯卡所说的消遣装置,完美地做进了掌心。我以为自己在做有趣,其实打磨的也许是"容易移开视线"这件事。

停一下——移开视线,是坏事吗

那么,在电车上打开棋盘,只是从该直面的东西上逃跑的怯懦吗?把帕斯卡读得严厉些,是的。但帕斯卡并不止步于谴责消遣。这正是他既狡猾又诚实的地方。往下读《思想录》,他同时也写道——如果没有消遣,人就无法忍受自己的悲惨,会沉入更深的无聊与不安。消遣用让人凄惨的那只手,同时也把人从凄惨中救了出来。

从帕斯卡的立场,或许可以这样说:问题不在消遣本身,而在于把消遣当成"人生已经被填满"。只要你是明白"这是三站路的消遣"而打开,那三站路的 Threes! 大概没什么不好。变糟,是在"一直移开视线"本身成了目的、你忘了自己在从什么上移开的时候——当棋盘不再是盖住无聊的盖子,而成了抹去无聊本身存在的装置。

我把自己的立场写成一行。我想做一个帮你移开视线的棋盘——但要是一个你随时能抬起头、能在自己那一站下车的棋盘。关上它的时候,我想让设计留给你的是"喘了口气",而不是"时间被溶掉了"。帕斯卡怀疑消遣,我却相信存在诚实的消遣——一个你能一边玩、一边悄悄知道"此刻我在从什么上移开视线"的棋盘。

这大概只是做游戏这一方的愿望。玩家怎么打开、怎么关上,不是我这边能决定的。正因为决定不了,我至少想把设计做成不去堵死"回来的路"。这个连载我之前写过加缪下山那一段,这一篇和它也是相连的。移开视线,和回来。游戏,大概就是这一来一回。

带走一句——把"容易关上"当作有趣的一部分来设计

把今天的收获写成一行。如果要做消磨时间的谜题,就用和"容易打开"同样的热情去设计"容易关上"。随时能中断,中断不受罚,关上之后能稍稍抬起头。我想,这才是一种不止步于"移开视线"的消遣的条件。

我在图纸笔记本上添了三行:"①零准备就能打开 ②随时能无惩罚地关上 ③关上时喘了口气"。第三条最难。用分数和连续记录把玩家拴在棋盘上很容易,但那就向帕斯卡所说的"让人一直移开视线的装置"靠近了一步。不拴住,却让人还想再见——这样刚刚好。喝干威士忌,今晚到此为止。

最后想问问你。你在通勤或等待时打开的谜题,关上之后,让你有什么样的心情?神清气爽地抬起头?还是回过神来发现坐过了一站?那种"关上之后的感觉",也许正是这款游戏对你而言是不是一种诚实消遣的答案。欢迎在评论里告诉我。

下一篇"扎实篇"回到讲读。暂时离开赫伊津哈,转向罗歇·卡约瓦的《游戏与人》——就是那本把游戏切分成四类:竞争(阿贡)、运气(阿莱)、模拟(米米克里)、眩晕(伊林克斯)的书。我会把它当作做游戏者的工具箱翻开来。

参考文献:布莱兹·帕斯卡《思想录》(前田陽一・由木康 译,中公文库),出自围绕"消遣"(divertissement)的断章。引用的意旨依据该译本(帕斯卡卒于1662年,故为对原典的参照)。《Threes!》由 Sirvo(阿舍尔·沃尔默等)开发,2014年2月在 iOS 上发布。

帕斯卡《思想录》(日译本・中公文库)帕斯卡《思想录》(日译本・中公文库)※封面图片为Amazon联盟链接。作为亚马逊联盟成员,Puzzlebyrinth可从符合条件的购买中获得收入。

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