ESSAY · 2026-09-18
能关掉的眼睛,和关不掉的眼睛——福柯「全景敞视」×成就与每日签到
“游戏的本质”深度篇。《The Talos Principle》里有两种眼睛:能用干扰器关掉的,和到最后也没发给你工具去关的。真正推着人走的是后者
要不要让玩家自己清掉连续记录,纠结了三个晚上
夜里,一杯威士忌。图纸笔记本的右上角写着「要让人能清掉那个火焰吗?」,三个晚上都没动过。
我们的每日谜题是 Tridem 和 CRYPTEM 两条线,解开之后都会出现火焰标记和连续天数。换题时间是 Tridem 早上六点、CRYPTEM 中午十二点。一天一题,解开了今天就结束。
我纠结的是:要不要让本人能亲手把那个数字清掉。能清掉,让人继续来的拉力肯定会变弱。这我知道。可让它清不掉地摆在那儿,心里也不踏实。
不踏实的理由大概是这样:连续记录是一个「注视」玩家的功能。而且注视的人不是我。是屏幕那一头的本人,每天晚上来看自己的记录。
不是安排一个看守,而是把看守装进本人心里。我觉得这种设计好像有个名字,就从书架上抽了一本——福柯的《规训与惩罚》。
看得见,却无法确认它是否在运作
福柯在第三部分谈的,是十八世纪思想家边沁画的监狱图纸,名字叫全景敞视装置(panopticon)。
牢房排成圆形,中间立一座塔。每间牢房两侧都是窗,光直接穿过去,所以从塔上看,里面的人影像皮影一样一清二楚。
关键在塔这一侧。塔上装着百叶,囚犯看不出此刻里面有没有看守。福柯把这个装置的条件归结为两条:权力必须是可见的,同时又是无法确认其是否在运作的。
塔看得见。所以任何时候被看着都不奇怪。看的人是谁却无法确认。于是人放弃确认,开始按「正被注视」来行动。
到了这一步,哪怕看守离席,机器照样转。被看的人把那道目光收进自己心里,自己让自己服从。人力成本趋近于零。听着难受,可作为设计做得很漂亮。
我为连续记录纠结三晚的,正是这一处。
《The Talos Principle》里有两种眼睛
有一款游戏把这张图纸原样变成了风景:《The Talos Principle》(Croteam 开发,Devolver Digital 发行,2014 年)。
你走在像遗迹一样的庭院里,收集形如俄罗斯方块的印记(sigil)。玩家是一台机器人,天上有个自称「伊洛希姆」的声音向你说话。
庭院里有好几种注视你的眼睛。炮台会把枪口转过来,叫作 buzzer 的飞行无人机一靠近就追上来。两者都看得见,射程也显示在画面上。
而且都能关掉。带上一件叫干扰器(jammer)的道具对准它,一台炮台或一台无人机就会安静下来。看得见,又关得掉。这一刻它就不再是威胁,而变成了「问题」——只要想办法解掉就行。
另一种眼睛是伊洛希姆的声音。没有形体。也不知道它从哪里看。庭院各处都能望见高塔,而伊洛希姆只下了一条禁令:不可登塔。
《The Talos Principle》(Croteam / Devolver Digital,2014)取自 Steam 商店页面的截图
到最后也没发给你工具去关掉的那只眼睛
玩下去会发现,干扰器对伊洛希姆不起作用。更准确地说,能起作用的道具到最后也没发给你。
炮台能关。无人机能关。能量墙能关,炸弹也能关。关不掉的,只有天上的那个声音。
所以在炮台面前动的是手。在伊洛希姆面前动的不是手,是心。服从,还是违抗。它不是攻略的对象,而是判断的对象。
福柯的两个条件,原样摆在这座庭院里。塔从一开始就看得见。而你是否真的正被它注视,到最后也无法确认。
有意思的是,这个声音从不施加惩罚。你开始往塔上爬,也不会有雷劈下来。声音只是变得有点悲伤。可你还是会犹豫。看守早就住在你心里了。
《The Talos Principle》(Croteam / Devolver Digital,2014)取自 Steam 商店页面的截图
成就列表不是「禁止清单」,而是「尚未完成清单」
回到我自己的桌子。成就和每日签到奖励,属于哪一种眼睛?
有一个「经你一说确实如此」的发现。伊洛希姆的禁令只有一条:不可登塔。所以「不可以做的事」轮廓清清楚楚。反过来说,其余一切都可以做。自由的范围是精确的。
成就列表正好相反。上面一条禁令也没有,取而代之的是一排排灰色的「你还没做的事」。禁止清单读完就自由了;未完成清单读完,什么也没有结束。
《The Talos Principle》里有 30 颗隐藏星星——三个挑战区,每区十颗。因为总数是已知的,「还没找到几颗」也就永远是已知的。这和塔一样,一直待在视野的边缘。
而且星星并不摆在路上。你得绕到栅栏外面,或者把道具从谜题房间里带出来才能拿到。不去找的人,到最后一颗也看不见。看不见,数目却一直清楚。这个做法相当坏心眼。
我把顺序搞反了。可怕的不是强度高的监视,而是没有发给你关闭工具的监视。炮台很吵,但放个干扰器就安静了;成就的灰色要消掉,只有「去做」这一条路。
签到奖励也是同一个形状。它看起来是奖励,同时也是每天显示「昨天的你」的装置。而关掉这个显示的唯一办法,是继续下去。
《The Talos Principle》(Croteam / Devolver Digital,2014)取自 Steam 商店页面的截图
带走的一句 —— 让人继续的机关,要把关闭开关放在同一个画面上
用一句话带走的话——要放能让人继续来的机关,就把本人能关掉它的开关放在同一个画面上。不是设置里往下三层,而是同一个画面。
图纸笔记本上写了三条。连续记录要做。显示的开关放在盘面旁边。休息的日子不从折线上抹掉,也不归零。
第三条补充一句。把连续记录归零,等于我把干扰器没收了。做出一只无法重来的眼睛,人要么不再回来,要么回来时提心吊胆。两种都不是我想做的东西。
我的立场偏福柯半步。注视的机关我会放,但把「注视的主体」还给本人。数数的是本人,记录属于本人,想删的时候能删掉。
之前写卡约瓦那一期,我谈过「今天到此为止」的那条线,那是时间的线。今天谈的是视线。画线和注视,原来是两种不同的操作。
想问问你。你每天打开的那款游戏,它的记录能关掉吗?能马上说出怎么关吗?如果说不出来,那可能就是一只没发给你工具去关的眼睛。欢迎在评论里告诉我。
下一期深度篇是卡约瓦讲读④。进入第二部,读那个更大的说法——社会本身就是由四种冲动搭起来的。不是拿游戏去量社会,而是用游戏去读社会。
参考文献:米歇尔·福柯《监狱的诞生〈新装版〉——监视与惩罚》(田村俶 译,新潮社)。
米歇尔·福柯《监狱的诞生〈新装版〉——监视与惩罚》(田村俶 译,新潮社)※书影为亚马逊联盟链接。作为亚马逊联盟成员,Puzzlebyrinth 会从符合条件的购买中获得收入。
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