REVIEW · 2015-10-08
Keep Talking and Nobody Explodes
“会破坏友情”,好评与差评里都这样写
第一印象
称赞这部作品的人和贬低它的人,写下的其实是同一句话:会破坏友情。称赞的一方把这当作一份纪念品来写,贬低的一方则把它写成一笔代价。从数字上看,这完全不像一部有争议的作品。
Keep Talking and Nobody Explodes 官方素材(Steam 商店页面主视觉图)
Steam 上全部 8,098 篇评测中有 98% 为好评,标签为“压倒性好评”(2026-08-21 时点快照)。SteamDB 的统计略显严苛,约 1.7 万篇评测好评率为 94.75%。然而换一种量器,数字就会出现大幅波动:Metacritic 上 PC 版的评论家评分为 71 分,标签为“褒贬不一”,而同一款游戏的 PS4 版却是 88 分。
用四种量器衡量同一部作品,98 与 71 并列出现(图解・作者自绘)
我对比阅读了按“有帮助”排序靠前的 10 篇好评与 10 篇差评,惊讶地发现两边指向的是同一种现象。好评一方笑着写道“我和朋友结婚了”“打了两场就分手了”;差评一方则写道“它破坏友情,滋生恶意”。发生的事情其实相同,区别只在于正负号。
好评与差评指向同一种现象,不同的只是正负号(图解・作者自绘)
机制的语言化
先说清楚这是一款怎样的游戏:一人坐在炸弹前,时钟开始转动;其他人手持拆除说明书。只不过,拿着说明书的人看不见炸弹,看得见炸弹的人手上没有说明书。因此,唯一的桥梁就是声音。
Keep Talking and Nobody Explodes 官方素材(Steam 商店页面主视觉图)
这种安排,把信息的不对称直接搬上了棋盘:拆除者“看得见却不明白”,读说明书的人“明白却看不见”。评测者们不约而同地写道,自己的表达能力受到了考验。好评一方反复出现的说法——“需要一个能说会道的人,以及一位聪明的朋友”——精确地道出了这款游戏的入门条件。
左右两侧看得见的东西互相调换,唯一的桥梁就是声音(图解・作者自绘)
清点动词,只有四个:看、说、听、按。这是 Puzzlebyrinth 所说的动词减法的一个相当极端的例子。这款游戏没有增加可按的地方,而是把负荷转移到了语言这一侧。组合爆炸发生的地方不是棋盘,而是相互朗读的过程。
动词只有四个,增加的只是相互朗读的组合数量(图解・作者自绘)
难度的触感
拆除说明书是用条件分支的语法写成的:“如果红线有两根以上”“如果电池数量为奇数”“如果编号中含有元音字母”——即便是外观相同的炸弹,只要条件不同,该剪的线也会不同。要记住的不是答案,而是如何读懂条件。
说明书是用条件分支的语法写成的(图解・作者自绘)
因此难度可以拆成三种:能否正确追踪条件的“阅读理解”难度;能否把看到的东西转化为语言的“传达”难度;以及配合机器周期等待的“同步”难度。据说说明书中特意混入了容易混淆的符号与读音相近的词语。前两种难度正是连同这份“刁难”一起被设计出来的,因此几乎没有人为此抱怨。
把难度拆成三种后,只有第三种招来了抱怨(图解・作者自绘)
差评攻击的只有第三种。多篇评测都在抨击摩斯电码模块,抱怨“还没传完一个字母就已经循环了一轮”“无论试多少次都对不上”。游玩五小时的人和只玩了一个多小时的人,都写自己在这里止步不前。这不是解不开的难度,而是被迫等待的难度。唯独这一个机关,跨过了我在难度公平的界线该划在哪里中划出的那条线。
Keep Talking and Nobody Explodes 官方素材(Steam 商店页面主视觉图)
游戏设计的巧思
这种形式的来源已被公开说明:三位作者据说在 2014 年的一次游戏创作大赛(game jam)上,最初做的是一款 VR 过山车。戴上头显的人玩得很开心,但在旁边看的人却很无聊。据说正是从那时起,他们把方向转向了“也让旁观的人有事可做”。
Keep Talking and Nobody Explodes 官方素材(Steam 商店页面主视觉图)
有趣的是,评测群中几乎看不到关于价格的讨论。据说说明书在官方网站上是免费公开的,读说明书的一方即使不购买游戏也能参与进来。一份游玩即可凑成一桌,因此“太贵了”这类不满几乎没有出现的空间。取而代之留下来的,是“无法一个人游玩”这一条件。
一份游玩即可容纳多人的结构,消解了关于价格的讨论(图解・作者自绘)
参考的评测群
本文基于 2026-08-21 时点 Steam 商店页面的用户评测群与官方论坛写成。未直接引用评测原文,而是对其中具有代表性的主张进行了重新整理。
・Steam: Keep Talking and Nobody Explodes(全部 8,098 篇评测中 98% 好评,标签为“压倒性好评”;最近 30 天的 71 篇中为 95%)
・通读了按“有帮助”排序靠前的 10 篇好评与 10 篇差评的全文(共 20 篇)。在本次运行环境中,无论怎样更改地区或排序方式,好评一侧都只会返回同一批结果,因此不足的部分由官方论坛的“Do I need two copies?”帖子与关于分屏的帖子以及商店页面的“关于本游戏”正文加以补充
・统计数据与评论家评分的一次来源是 SteamDB(约 1.7 万篇・94.75%),以及Wikipedia 记载的 Metacritic 评分(PC 71 / PS4 88)及获奖记录。关于三位作者、游戏创作大赛出身以及获奖情况的描述,同样依据该页面
・在最近的差评前排中,出现了多条围绕开发商如何处理报酬问题的说法。由于本文未能找到可核实的一次信息来源,因此没有将其作为事实处理,正文内容仅限于设计层面的讨论
・关于图片。正文中的 6 张图片是在 Steam 商店页面与 SteamDB 的素材列表中确认过确实存在的官方素材,但由于本次运行环境无法访问图片 CDN,未能用肉眼核实其内容,因此说明文字只保留了作品名称与素材类型这类通用表述。由于这部作品的商店页面无法取得实际游玩画面的图片网址,这 6 张全部为主视觉图类素材。其余 8 张是我为本文绘制的图解,均已逐一用肉眼核实
结论
专业媒体与用户之间的差异十分明显。Destructoid 给出 9 分,附带条件地推荐道:“如果你有愿意陪你玩的朋友,这正是你在寻找的东西。”即便如此,Metacritic 上的 PC 版评分依然停留在 71 分。评论家把“无法独自成立”当作扣分项写下,而用户则是在已经有同伴这一前提下点了赞。
Keep Talking and Nobody Explodes 官方素材(Steam 商店页面主视觉图)
难度定为 3,标签为“标准”。各篇评测中出现的游玩时长差异很大,从 0.1 小时到 167 小时都有,但中位数约为 4 小时。这不是一部把说明书从头读到尾就算完成的作品,而是一部在一晚之内反复爆炸、边炸边学的作品。与同为合作型的We Were Here Forever相比,本作同时兼顾了单局的简短,以及所学到的东西能在下一局派上用场的实感。
难度居中,卡住玩家的不是棋盘,而是语言(图解・作者自绘)
我给出的分数是 8.6。把动词压缩到四个、将对话转化为棋盘的这个构想,即便过了十年,也几乎找不到替代品。要扣分的有两点:唯有摩斯电码的同步环节构成了一种性质不同的墙;以及能否游玩的条件,落在了人际关系这一侧。对有说话对象的人来说,这款游戏能带来数倍于价格的回报;而对想要独自静下心来游玩的人,它从一开始就不适合。
Keep Talking and Nobody Explodes 官方素材(Steam 商店页面主视觉图)
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