REVIEW · 2013-04-15

La-Mulana

线索都摆在那里,只是没有索引

Steam 商店页 ↗

第一印象

我写这篇文章,是靠读完 Steam 上堆积的 La-Mulana 用户评论群。截至 2026-08-09,把筛选条件设为「全部」时的评论共 2,625 条,其中好评 2,090 条,约占 80%。仅限英语评论则是 1,470 条中 81% 好评,标签为「非常好评」。而全部语言的 Steam 购买者 2,061 条评论中,则降为「多半好评」。最近 30 天的 15 条评论中好评占 86%。单看数字相当平和,但评论正文的温度完全不平和。

helpful 排名靠前的 positive 评论所用的词,作为夸奖显得古怪而尖锐:cryptic、obtuse、unfair、「consumed me(把我吞噬了)」,以及「做笔记」。一篇推荐文先断言这不是人人都适合、也不保证好玩,接着写道自己还是被它缠住了。另一篇则把它总结为对现代游戏设计哲学的一场盛大拒绝。推荐的理由,是由平常被列为缺点的那些词构成的。

negative 一侧的词汇,与 positive 惊人地重合:不合理、麻烦、线索分布得太散、moon logic(月球逻辑)、老式 Sierra 冒险游戏的那种逻辑。不同的只有结语。从同样一句「线索散布在整个遗迹里」的观察出发,一方写道「所以这个世界才显得真实」,另一方写道「所以谜题与线索的关系已经不成立了」。这篇文章要做的,就是把这个分歧点转译成设计的语言。

La-Mulana 的截图:LA-MULANA 的标志与标题菜单启动后的标题画面。菜单里甚至排出了 TIME ATTACK 一项,提前告诉玩家这座遗迹的前提就是要被反复潜入(Steam 截图)

世界观

positive 评论几乎无一例外都会提到遗迹本身的质感。有人写道,没有别的游戏能让人如此强烈地感受到潜入危险古代遗迹的探险家的感觉——周围的一切都想要杀死你,前进的道路没有明示,只能从零碎、有时甚至读不懂的过去遗物中拼出下一步该怎么走。这种状态本身,就是被评价为质感的东西。

日语评论也指向同一处。很多声音提到以东西方传说为底子的设定,以及与之相配的关卡结构。也有人以实务性的警告写道,遗迹的空间以非欧几里得的方式折叠,若不记住这种折叠方式,到了后段会很麻烦。关于世界观的话题,直接就变成了攻略上的注意事项。

从设计角度重新解读,这部作品把整个世界彻底当作「信息的存放处」来使用。石碑上的文字、房间的装饰、村民的一句话、背景中的雕刻——每一处都同时是氛围,也是索引条目。用 Puzzlebyrinth 的说法,这相当于把提升观察分辨率的压力,设计成生存条件而非渲染效果。品味氛围与解读盘面,在这里没有被分开。

La-Mulana 的截图:昏暗的遗迹内部,有巨大的面部浮雕与双臂上举的巨人像昏暗的遗迹内部,一间房里并排着巨大的面部浮雕与双臂上举的巨人像(Steam 截图)

机制的言语化

评论群里出现频率最高的建议,不是操作也不是配装,而是「做笔记」。一篇长篇推荐给出了具体指示:石碑要抄下文字,有图案的话就拍下来;还进不去的房间里那些奇怪的物体也要拍下来并记下位置;村民的台词要当成不会再说第二遍。另一篇写道,把抄在纸上的石碑内容贴在墙上,按发现的位置排好,再用线连起来——这不是玩笑,而是被当作实际步骤写下来的。

也就是说,这部作品最核心的动词,并没有实装在游戏内部,而是玩家自己准备的「制作索引」这一动词。由于线索与它所适用的对象不会出现在同一屏画面里,把两者对照起来的检索工作,被整体外置给了玩家。从提示设计的角度来说,这不是不给线索,而是只不给线索的索引。

这种外部化,本身就成了赞否的分歧点。positive 一方把自己动手搭建索引的过程,肯定为一种考古学式的角色扮演。negative 一方则把同样的过程,视为把检索成本强加给了玩家。一条不评写道,如果读不出线索与答案之间的联系,那么谜题与线索的关系就已经不成立了。我认为这不是一句感想,而是对提示设计的准确批评。

而组合爆炸的问题依然存在。既然应参照的线索散布在整座遗迹之中,一旦卡关,搜索空间就会膨胀成「全部地图 × 全部石碑 × 全部持有物」。日语评论反复出现的「卡关了就把所有地下城再翻一遍」,正是这场爆炸的实测值。被减掉的是动词的数量,而不是探索空间。

La-Mulana 的截图:主角站在铁链悬吊的踏板上,墙上刻有人物浮雕主角站在铁链悬吊的踏板上,左右两侧的墙上刻着人物浮雕,红色的柱子与火把排列其间(Steam 截图)

难度的手感

谈论这部作品的评论,不论赞否,都有引用数字的习惯。「通关成就的解锁率只有百分之几」这类描述,2014年的日语评论和2022年的日语评论里都出现过。数字是否精确在这里并不重要,重要的是评论者们试图用「几乎没人通关」而不是「难」这种形式,来讲述难度。

对照阅读可以发现,这部作品的难度可以分成性质不同的三种。第一,找到谜题所在的难度——首先应该解开什么本身是被隐藏的。第二,解读线索的难度——文字与操作之间的对应关系,被放在了单凡的联想抵达不了的地方。第三,回归动线的难度——存档点离 Boss 房间很远,被击中后的后仰还会把玩家击退数个屏幕的距离。

positive 评论主要称赞第一种和第二种,negative 评论主要在第三种上折戟。一条不评把论点限定得很精确:解谜也好、系统也好都很有趣,但从存档点走到 Boss 房间却要花将近一分钟。另一条则直接断言,这与其说是高难度,不如说单纯是麻烦。在这部作品里,与体验的深度相一致的那部分难度,和单纯消耗时间的那部分难度,是可以被区分开来的。

所以,与其说「难度的体验因人而异」,更准确的说法是——即便在同一个人身上,对这三种难度的容忍度也各不相同。我把难度打到最高档,是因为这三种难度是同时到来的,而不仅仅因为谜题本身的锋利。

La-Mulana 的截图:与吐火的蓝色双头巨蛇的 Boss 战与吐火的蓝色双头巨蛇进行的 Boss 战,充当立足点的石块悬浮排列在半空中(Steam 截图)

操作的手感

关于操作,赞否双方写的内容几乎一样。跳跃中无法进行空中控制;踩空跌落或被击中弹飞时,直到落地前都无法操作;画面切换后紧接着就安排了敌人,一旦贸然跳跃就会掉进谷底。描述的内容几乎一致,只有最后的评价指向相反的方向。

一条日语的推荐评论把这解读为——这不是失误,而是刻意设计成向老派动作游戏致敬的效果,并称赞其彻底程度令人惊叹。一条不评评论则针对完全相同的行为,质问是否连那种未经打磨的不自由都非要重现出来。当事实认知一致而只有评价出现分歧时,争论点就不在品质本身,而在意图的合理性上。

从设计上说,这种僵硬构成了难度的基础。因为空中无法控制,跳跃之前就必须先决定落点,读解房间结构的压力因而提高。而另一方面,同样这份僵硬,也同时推高了第三种难度——回归动线的成本。一个选择同时生出了优点与缺点,无法只拆掉其中一个。

La-Mulana 的截图:有两具骸骨敌人的石室,中央立着巨大的面部石像安放着巨大面部石像的明亮石室,地上有两具骸骨敌人,左侧立着两根石柱与火把(Steam 截图)

参考评论汇总

本文写于阅读 2026-08-09 时点 Steam 商店页面上的用户评论群之后。这不是游玩日记,而是对评论的解读。

Steam: La-Mulana(筛选条件「全部」时 2,625 条中 2,090 条好评 / 英语 1,470 条中 81%・评价标签「非常好评」/ 全部语言的 Steam 购买者 2,061 条中为「多半好评」/ 最近 30 天 15 条中 86%)

・通过 WebFetch 读完了按 helpful 排序(英语)的前 10 条、按 helpful 排序(日语)的前 10 条,以及仅不评・按最新排序的前 10 条(合计约 30 条)

・专业媒体的评价,参考了商店页面上刊载的引用(Destructoid 8/10、Game Informer 8.5/10)以及 Metacritic 的 80 分

结论

结论。La-Mulana 不是一款不给线索的游戏,而是一款不给线索索引的游戏。石碑、雕刻、村民的一句话,确实都作为线索被放置在那里,只是没有画出那条连接它对应哪把锁的线。这部作品的快乐与痛苦,都集中在「这条线要由玩家自己画出来」这一点上。

评论中出现的游玩时间跨度很大,从中途放弃的几小时到三百多小时都有,但在写到通关为止的那一层里,中位数落在 40〜50 小时左右。我的评分与 Steam 的约 80% 相差不大:从设计角度打出 8.2 分。扣分的理由不在于谜题的质量,而在于第三种难度——回归动线的成本——挤占了搭建索引所需的时间。如果搭建索引的乐趣才是这部作品的本体,那么削减这份作业时间的摩擦,就没有站在主题这一边。

适合的人,是喜爱 Void StrangerTUNIC 那种靠知识开门的结构、也不嫌方格纸与便利贴麻烦的人。不适合的人,则是想在短时间内体验盘面内部就能完结的那种手感的人。一条评论写下的「这款游戏并不预设你会去玩它、享受它,或者通关它」这一句,我认为正确的读法不是把它当作缺陷的自白,而是当作设计射程的一份宣言。

La-Mulana 的截图:地面上排着白色帐篷的聚落遗迹之外、地面上的聚落。绿色草地的台地上排着白色帐篷,站着两个人物(Steam 截图)

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