REVIEW · 2018-07-30

La-Mulana 2

解不开,还是坏掉了——卡关的人自己分不清

Steam 商店页 ↗

第一印象

Steam商店页面显示,817条评测中83%为好评,标注为「特别好评」(截至2026年9月17日)。若不限购买渠道统计,则为1,084条中927条,同样是86%。单看数字,这是一份相当稳妥的高评价。

然而按「有用」排序打开差评,排名第一(191票)所讲的并不是谜题本身。是关于打完补丁后遇到卡关无法推进的bug,被放置了两个月的报告。第二条、第三条也接连提到存档损坏、提示的英译有误。

好评一侧的高票评测则出奇一致,像盖了章一样反复说着同一件事:做笔记。自己画地图。这样做就会有回报。这部作品评测两极分化的原因并不在于难度的多少,而在于卡关时到底是设计使然还是程序出了故障,玩家自己根本分不清这一点上。

La-Mulana 2 的截图La-Mulana 2 的游玩画面。Steam商店页面收录的第1张(Steam截图)

机制的语言化

动词本身很少。走、跳、挥鞭、读石碑、用道具。比起《La-Mulana》几乎没有增加什么。墙上刻着文字,读它,再去另一个房间敲打某个东西。骨架仅此而已。

好评一侧反复出现的词是「note-taking」(记笔记)。十个人里十个人都写着:在手边放一张纸或一个文本编辑器。也就是说,记录本身,就是这部作品的动词。线索被放置在世界之中,但把它们整理成可供检索的形式,从始至终都是玩家自己的工作。

我把这称为自制索引。以环境观察为核心的作品不少,但通常游戏那一方会替玩家收窄观察的对象。这部作品不这么做。石碑上的一句话,有时会指向几十个画面之外的某个机关。

差评一侧用另一种说法描述同一种性质:「完全不提示哪里是题目、哪里只是风景」。也就是说,观察分辨率没有被指定。好评与差评看到的是同一个设计,区别只在于把它读作优点,还是读作缺失。

La-Mulana 2 的截图La-Mulana 2 的游玩画面。Steam商店页面收录的第3张(Steam截图)

难度的手感

读遍这些评测会发现,这部作品的「卡关」可以分成三种。第一种,线索确实存在,只是没有索引把它们连起来而卡住。第二种,靠反复试错来磨即死陷阱和boss而卡住。第三种,因程序bug和误译而卡住。

好评一侧称之为「有嚼头」的,其实只有第一种。「就像患着肺病在雪崩中登山」这种夸张说法,其实出自好评一侧。难度的多少,在这部作品里根本不是争论的焦点

争论的焦点在第二种和第三种。差评一侧的高票评测写道:即死陷阱预告不足,坑洞与尖刺的配置比前作更多。而且把卡关bug和提示误译,统统归入同一个词——「不合理」。

这一点作为设计批评很有趣。解不开的谜题,和坏掉的谜题,在卡关的人眼里长着同一张脸。像《Stephen's Sausage Roll》这样棋盘封闭的作品,玩家可以相信卡关的原因一定出在自己的思考上。而在这座遗迹里,这种信任无法成立。

La-Mulana 2 的截图La-Mulana 2 的游玩画面。Steam商店页面收录的第5张(Steam截图)

学习曲线的设计

比前作更容易通关这一点,好评与差评双方都认同。甚至出现了「给普通人玩的《La-Mulana 1》」这种说法。自动存档、石碑自动记录、开局引导。操作上的负担确实被做了减法

但差评一侧写道,这份友善只持续到最初的两个小时。开局接纳新人,途中坡度却突然变了。放缓学习曲线,和让卡关的原因变得可见,是两件不同的工作。前一件已经做完,后一件还没有人碰过。

翻译的问题,对用日语游玩的一方来说很难察觉。有多份报告提到,英文版的提示因误译而失去了原意,只好去读日文版论坛。本地化本身就是学习曲线的一部分。线索的文字一变,题目本身也就变了。

NIGORO是一家日本工作室,发行商是PLAYISM,日语是原文。也就是说,用原文游玩的人和用英文游玩的人,所面对的难度种类可能并不相同。而83%这一个数字,把这种差异抹平了。

La-Mulana 2 的截图La-Mulana 2 的游玩画面。Steam商店页面收录的第7张(Steam截图)

系谱与定位

关于《La-Mulana》,我曾写道:线索都摆在那里,缺的只是索引。本作在制作索引这件事上稍微帮了玩家一把。我认为这个方向是对的。

另一方面,差评一侧说遗迹的形状变了。区域之间不再是相互纠缠的网,而更接近于分枝的树。迷宫的拓扑一变,索引的做法也会跟着变。这是一处理所当然会引起口味分裂的改动。

让玩家自制索引这条脉络,后来仍在延续。《TUNIC》把索引变成了说明书这种实物。《ANIMAL WELL》把制作索引这件事外包给了社群。《Void Stranger》把索引本身折进了故事里。本作没有选择其中任何一条路,依然留在相信纸和笔的那一边。

La-Mulana 2 的截图La-Mulana 2 的游玩画面。Steam商店页面收录的第9张(Steam截图)

参考的评测群

本文写于阅读2026年9月17日当时的Steam商店页面与Steam评测API之后。

Steam:La-Mulana 2(商店页面显示817条评测中83%为好评,标注「特别好评」。不限购买渠道统计则为1,084条中927条=86%)

・按「有用」排序读完了好评前15条、差评前12条、最新评测前10条,共计37条。

Destructoid的评测(无评分。明确写明并未通关,指出了大量往返跑路的问题与bug)

・在最新评测中,发售初期占据差评主流的卡关bug报告几乎已经消失,留下的是操作输入的问题和对迷宫线性化的不满。是一部争论焦点随时间推移而改变的作品。

・正文中的图片直接使用了Steam官方API的screenshots所返回的URL。由于本次执行环境无法打开图片本身,说明文字与alt文本均未描述画面内容,只记录了图片的来源。

结论

我给本作打7.8分。比Steam的83%稍微严格一点。理由不在于难度的多少,而在于这部作品没有提供任何区分卡关原因的手段

评测中提到的通关时间,若参考攻略约为30~40小时前后。也有证言称若完全靠自己,会超过100小时。难度我定为「难」。比前作的「极难」低一档,是因为评测群体几乎一致认为「比前作更容易通关」。

适合谁,这一点很明确。不排斥记笔记的人、乐于自己画地图的人,以及卡关时能把「自己的疏漏」与「游戏的故障」区分开来思考的人。第三条会真正起作用的作品,其实并不多。

不适合谁也很明确。是那些希望游戏一方保证线索所在的人。这并非偷懒,而是对设计提出的正当要求。本作是一部决定不回应这项要求的作品,83%这个数字,应该读作对这一决定表示赞同或反对的比例。

La-Mulana 2 的截图La-Mulana 2 的游玩画面。Steam商店页面收录的第11张(Steam截图)

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