REVIEW · 2013-10-22
Tetrobot and Co.
解读没有反对票的评论群——97% 与 72 分的分歧从何而来
第一印象
站在评论群的入口,首先令人吃惊的是措辞的甜腻。cute、adorable、charming——从2013年的推荐文到2023年写下的评论,positive 一方几乎无一例外地以这三个词中的一个开头。然而读下去就会发现,同一篇评论到了后半段又切换成 brain scratching、tricky、challenging。多数证言呈现出“因画风而入坑,因难度而留下”的形状。
Steam 的评价标签是“特别好评”,284 篇评论中 97% 好评(2026-08-16 快照)。另一方面,专业媒体在 Metacritic 上的平均分仅为 72(7 篇评论)。用户几乎一致叫好,而批评家则把它放在“做得不错的佳作”这一档。这 25 分的落差,正是本文要解读的对象。
而且这批评论还有另一个特征:几乎没有反对票。97% 意味着差评不到十篇。因此不满并不以 negative 评论的形式出现,而是作为推荐文中的保留意见浮现。我要拾取的,正是这一部分。
Tetrobot and Co.(Steam 商店展示图片)
机制的语言化
positive 评论最想先说明的,是动词之少。微型维修机器人 Psychobot 不会跳跃。玩家用鼠标指定目的地,吸入方块,再吐到别处。“吸”与“出”——动词基本上只有两个,这已成为推荐文的共同开场白。
但语法在素材的一侧。木、沙、石。不是相同素材便无法粘合,激光会烧毁木头,烧沙则会变成玻璃。手中能持有的方块最多六个。评论者点名的是“吸入与吐出的方向被限定在水平方向”这一条约束,正是这一行规则,把盘面上可能的着手干净地削减了下来。动词被减法削减为两个,取而代之的是“素材表”这一小小的语法成为思考的对象。相较于Patrick's Parabox 用递归让一个动词膨胀,这部作品则是保持动词不变,转而增加素材一侧的做法。
保留意见也集中在这里。多篇 helpful 排名靠前的推荐文都补充写道“对方块性质的说明不足”。作品并不用文字发放素材表,而是让玩家在关卡中通过触碰来学习。这种方式如果奏效,评论者便写“教法用心”;如果不奏效,同样的设计就被写成“不体贴”。评价分歧所在的,不是难度的多寡,而是语法交到玩家手中的速度。
Tetrobot and Co. 的游戏画面(Steam 截图)
减法的设计
谈论这部作品的评论者,几乎每一位都会提到前作 Blocks That Matter。设定是同一个世界的十五年后,“如果是前作的粉丝”这样的开场白反复出现。但最多人共有的一个观察是,续作舍弃了这一类型的一项主要成分——动作要素,也就是操作巧拙,已经消失了。
一位评论者数了一下,写道“五十多关里,要求掌握时机的场面只有两处”,另一位则写道“这是给喜欢思考胜过按按钮的人准备的作品”。Steam 的标签里如今仍留着 Puzzle Platformer,但评论群却异口同声地为之更正。这是用户自己改写商店货架标签的罕见例子。
减法还有一层。不会死亡。撤销是即时的,关卡中的每一步都能反复倒回。正如我在Undo 的伦理中写过的,允许撤销的设计是一种“不惩罚失败”的宣言,它把玩家的注意力从操作的精度转移到步骤的设计上。评论群反复出现的 relaxing、soothing 这类形容词,看似在谈画风,实则指向的是这种减法带来的结果。
Tetrobot and Co.(Steam 商店展示图片)
难度的手感
关于难度,评论群的证言惊人地一致。“只是过关的话并不难,真正的挑战在于每一关的三枚记忆芯片”——从 2013 年的评论到 2023 年的评论,几乎都会出现同样的句子。难度被设置成选修课而非必修课,这是读者们共同的理解。
这与Stephen's Sausage Roll那种“全是墙壁”的作品恰好相反的分配方式。主线平缓上升,陡峭的坡度则被藏进了收集要素之中。借用我在学习曲线的刻画方式中用过的说法,这是画了两条曲线而非一条的设计。因为即便卡关也总有能继续前进的退路,所以评论群里几乎不出现相当于“不讲道理”的措辞。
也有不一致的地方,那就是记录的时长。就我读到的范围而言,从三小时出头到超过八十小时不等,居中的多集中在十二至十六小时左右。同样的五十关,对有些人来说是一晚的小品,对另一些人则是数周的爱好。最近的一篇评论将其概括为“可以分成短时段来玩的解谜游戏”,这很好地道出了时长的实际情况。
Tetrobot and Co.(Steam 商店展示图片)
谱系与定位
评论群中最大胆的一句话是“或许超越了 Portal 系列,是我一生中的一部作品”。但同一位评论者给出的根据,既不是演出效果也不是剧情,而是“难度来自解决问题,而非把握时机”。比较的轴心不在于体验的华丽程度,而在于难度的纯粹程度,这是这批评论的特征。
另一方面,批评家给出的 72 分则看向了别处。GodisaGeek 和 GameSpew 都给出了 7 分,他们高度评价了解谜设计本身,却认为戏仿 Facebook 的“Faceblox”浏览要素和单薄的剧情是不必要的注水。也有评论提到读取速度慢、以及前期音乐重复的问题。也就是说,批评家是以综合分数衡量作品,而用户只衡量解谜本身的品质。97% 与 72 分之间的差距,不是作品完成度的差距,而是评分表的差距。
从谱系上看,它处在自仓库番延续下来的网格搬运系列之中,又加入了素材转化这种化学元素的位置。仓库番(1982)仅凭“推”这一个动作构建出的空间逻辑之上,这部作品带入了“吸入·吐出”以及素材表。虽不华丽,却踏实地遵循了“不增加动词、只增加着手数”这一定式。
Tetrobot and Co.(Steam 商店展示图片)
参考的评论群
本文基于对 2026-08-16 时点 Steam 商店页面用户评论群的阅读写成。未直接引用评论原文,而是对典型主张进行了再构成。
・Steam: Tetrobot and Co.(特别好评 / Very Positive,284 篇评论中 97% 好评)
・按 helpful(toprated)排序读完了排名靠前的约 11 篇评论,以及近期发布的评论。差评占全体不到 3%,公开的 helpful 排名靠前的评论中一篇也未出现。因此本文将不满作为推荐文中的保留意见来拾取。
・(专业媒体)Metacritic: Tetrobot and Co.(Metascore 72 / 7 篇评论)、GodisaGeek(7/10)、GameSpew(7/10)
结论
Steam 的总评是 97% 好评,批评家的平均分是 72。作为设计批评,我给出的分数是 8.4。更接近用户一侧,但离满分尚有距离。加分项在于:把动词收束为两个,同时在素材一侧增加着手数的构成,以及把难度曲线分成主线与收集物两条来分配的做法。扣分项则是:不用文字保证素材性质的教学方式,在部分关卡中偏向猜测;还有操作反馈与撤销的取漏,这些是评论群小声反复提到的实现上的粗糙之处。
评论群几乎每个人都补充写下的,是“没能卖出去、没能被人发现”这样的叹息。作为一款 2013 年的作品,284 篇这个评论数本身就印证了这一证言。但读完之后我的感想是,这部作品并非朴素,而是选择了看起来朴素的设计。想要沉下心组装步骤的人,我强烈推荐;而抱着期待华丽机关或剧情的心态进入的人,则在其射程之外——这条界线,97% 这个数字反而描绘得相当准确。
Tetrobot and Co.(Steam 商店展示图片)
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