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相关随笔
"Hand them the wrong key first" — Thinky Games argues puzzle games are magic tricks
One piece today. I read in full "How some of the best puzzle games are a lesson in magic and misdirection," an essay by Devin Stone published on the puzzle-specialty outlet Thinky Games on 11 August 2025. Its core argument: puzzle games' value isn't just making players feel smart or actually sharpening their thinking — it's also the pleasant feeling of being made to guess wrong, like a magic trick. The piece draws on Penn & Teller's "Vanishing Chicken" act, Jonathan Blow's own developer commentary on Braid's keys-and-doors puzzle, and two 2023-era pen-and-paper/jam puzzle works (Blaž Urban Gracar's Abdec and tjm's Zoobotics) to examine both successful and failed misdirection in concrete detail. It's nearly a year old, so I'm covering it with the date clearly noted.
「削去坏的难度,留下好的难度」——Jonathan Blow 在新作《Order of the Sinking Star》中谈谜题设计
今天一篇。以《Braid》《The Witness》闻名的 Jonathan Blow(Thekla, Inc.)就开发中的新作益智游戏《Order of the Sinking Star》,接受美国游戏媒体 MonsterVine 的英语采访(采访者 Spencer Legacy,2026年5月14日),谈及其设计理论。在这部融合四种不同谜题类型的作品中,Blow 透露他削减了所设计谜题的半数至三分之二,某些谜题重做了12次以上。核心在于他所说的"好的难度"与"坏的难度"之分——让人深刻思考直接关乎创意的事是前者,难到让人看不见创意本身则是后者。新作刚在今夏 Steam Next Fest 公开了 Demo,是目前最受关注的设计谈话之一。
「困难的谜题本身并不有趣」——Jonathan Blow《Order of the Sinking Star》的设计论,以及indienova所阐述的「顿悟」的制造方法
今日共两篇。第一篇是以英语原文通读的、专业媒体PC Gamer刊载的两篇Jonathan Blow(《Braid》《The Witness》)专访(采访者Joshua Wolens,2025-12/2026-01)。新作《Order of the Sinking Star》将「四款完全独立的游戏」混合,使各对象相互作用,产生庞大的可能性空间,是一台「设计超级对撞机」。Blow表示:「单纯的难度挑战并不有趣,谜题应当关于某件事」「设计的东西能否传达,是另一个维度的设计」。第二篇是以中文原文通读的中国indienova上刊载的面向开发者的设计随笔(作者Red,中文,附编者按)。以「谜题难度=新的解谜思路」为核心主张,通过机制的「隐藏」和多重机制的「非兼容」等「误导性设计」,用《INSIDE》等为例,言语化了工程性地制造玩家「恍然大悟」体验的方法。两篇从大局(Blow)与细部(Red)两个角度,照亮了「谜题的趣味性究竟是什么」这一问题。
「四个世界碰撞」的设计论——Jonathan Blow 新作 Order of the Sinking Star 今日开放 Steam Next Fest 试玩版
今天是1篇。Jonathan Blow(Braid、The Witness)率领的 Thekla 历时10年开发的谜题大作 Order of the Sinking Star,今天作为 Steam Next Fest 的试玩版首次开放游玩。关注点在于「将四个独立世界分别设计为各自的游戏,通关后世界发生碰撞、游戏规则组合产生新玩法」的结构性设计论。基于 GamesBeat 的 Dean Takahashi 的实机试玩报道(2026年6月10日)。
Tsumiki 设计议论整理 — 2026年6月8日
Jonathan Blow 在 MonsterVine 采访(2026年5月)中谈到的「好难度/坏难度」设计论,以及12次以上修订、削减超过半数的极端反复实践。再加上 PC Gamer 文章(2026年1月)中的场景批评——「如果谜题只是难度挑战,那就不有趣,它应该关乎某种东西」。设计者所看到的与能传达给玩家的是不同的追求——这一贯主题从两个角度加以解读。
Jonathan Blow — 揭示真相的装置,与不肯让步的意义
说着「游戏是揭示真相的装置」,却对自己的作品断言「连一个词都已经定好意义」。本文从本人访谈与讲座里,读 Jonathan Blow 的哲学、坚持、两难、代价与影响来源。


