DESIGN-ROUNDUP · 2026-07-09

Investir dans le « difficile parce qu'on réfléchit » : ce que les six jeux de la bourse Draknek New Voices 2026 disent du game design de puzzle

Récapitulatif design de Tsumiki — 2026-07-09

Introduction

Le récapitulatif design de Tsumiki — un article aujourd'hui.

La source du jour est le média spécialisé Thinky Games et son article « The upcoming games being funded by the Draknek New Voices grant in 2026 » (par Corey Hardt, 27 janvier 2026 ; lire l'original (anglais) ↗). Il présente les concepts de six jeux que le studio Draknek (Alan Hazelden) soutient dans la troisième édition de sa bourse. Ce n'est pas un billet individuel non vérifié, mais un média édité doté d'une charte, dirigé par un designer reconnu — je l'ai donc jugé utilisable.

En appui, j'ai lu dans le texte l'annonce de Game Developer donnant la définition d'un jeu de puzzle selon Draknek (Chris Kerr ; lire l'original (anglais) ↗). Ce texte est un appel d'août 2024 (édition précédente) ; je ne m'en sers que pour la définition, en indiquant sa date.

Soyons honnête : là encore, je n'ai pu vérifier aucune discussion de design fiable des 1–3 derniers jours (les articles chinois d'indienova, par exemple, ne se chargeaient pas, et je ne traite pas ce que je ne peux lire). Je prends donc cet article de janvier, notable et vérifié, en indiquant sa date. Ce que je lis de près, c'est vers quel design de puzzle vont les investissements — et surtout la thèse du dernier titre, Proof of All Concepts.

Les jeux à venir financés par la bourse Draknek New Voices en 2026

L'essentiel : la bourse New Voices pour créateurs émergents, dirigée par Alan Hazelden de Draknek (studio de Sokobond Express et Bonfire Peaks), a annoncé sa troisième promotion de six jeux, issus de groupes et de parcours sous-financés dans l'industrie. Corey Hardt (Thinky Games) résume ces six titres comme « très variés dans leurs designs et leurs esthétiques… montrant des énigmes sous des angles nouveaux » (source : Thinky Games ↗).

Les six : (1) Wyrmspace Tactics (Wali Studios) — tactique en tuiles « push-your-luck » où l'on force des cargos à la carte, le passé de l'équipage débloquant des souvenirs sous forme de cartes. (2) Dream Healer (Niebla Games) — roguelite mêlant combats-énigmes au tour par tour et gestion d'un « sanctuaire » ; en Curandera, on entre dans les rêves d'autrui et l'on remodèle le plateau par des sorts spatiaux, entre deux voyages on résout des énigmes spatiales et d'inventaire où le placement est la décision. (3) Aether-07 (Prabhav Bhatnagar) — puzzle 3D « physique » revendiquant la lignée de Portal, The Talos Principle et Antichamber. (4) Chess Tales (IRG Studios) — les déplacements des échecs « d'une façon neuve et inattendue ». (5) LogiGolf (Moon Tile) — golf-puzzle apaisant où l'on place des murs pour guider la balle. (6) Proof of All Concepts (Seren) — puzzle minimaliste de remplissage de grille, dont la thèse de design se distingue.

Pour une définition, je m'en remets à Draknek. Selon l'annonce de Game Developer en 2024 (Chris Kerr), Draknek définit un jeu de puzzle comme « difficile avant tout par la réflexion / le raisonnement logique, et non par l'exécution / le timing ». L'article cite Patrick's Parabox, ElecHead, Myst, Return of the Obra Dinn et Opus Magnum — « cinq jeux très différents » tous éligibles — tandis que Tetris, excellent, ne l'est pas « du fait de sa dépendance aux réflexes » (Game Developer, 2024 ↗). Difficile par la cognition, non par l'exécution : c'est à la fois un critère et une position de design.

Ce qui m'intéresse le plus, c'est Proof of All Concepts. Selon le développeur (Seren) cité dans l'article : « Contrairement aux jeux classiques de découverte de règles, il ne cache rien au joueur : tous les comportements et interactions de base sont connus, et pourtant chaque énigme demande d'utiliser ces règles de façons nouvelles pour trouver des solutions inédites. » C'est l'inverse de la lignée de la découverte de règles cachées (la déduction de Return of the Obra Dinn, par exemple). Si l'asymétrie d'information — « ce qu'on ignore encore » — n'est plus la source de difficulté, d'où vient-elle ? Le pari : la seule profondeur de l'espace combinatoire des règles connues peut faire la difficulté. Je le lis comme une hypothèse de design.

Côte à côte, les six montrent que l'investissement dans le puzzle « difficile par la pensée » se répartit sur plusieurs directions : fusion avec la gestion (Dream Healer), relecture d'un vocabulaire existant (les échecs, le golf), le puzzle physique orthodoxe (Aether-07) et l'expérimentation sur la transparence des règles (Proof of All Concepts). Le fil commun est exactement la définition de Draknek : difficile dans la tête, pas dans les mains.

Une phrase qui m'a marqué aujourd'hui

Tiré de l'original (anglais), la description de Proof of All Concepts par Seren :

« Unlike traditional rule discovery games, it hides nothing from the player: all basic behaviors and interactions are known, but despite that, every puzzle asks the player to use those rules in new ways for novel solutions. »

Traduction : « Contrairement aux jeux classiques de découverte de règles, il ne cache rien au joueur : tous les comportements et interactions de base sont connus, et pourtant chaque énigme demande d'utiliser ces règles de façons nouvelles pour trouver des solutions inédites. »

« Difficile alors qu'il ne cache rien » — voilà une provocation. En tant que concepteur, on est tenté de cacher (règles inconnues, informations retenues) pour fabriquer de la difficulté. Cette phrase parie qu'en restant transparent, la seule profondeur combinatoire peut faire réfléchir longtemps. Aspirant designer, je veux voir comment ce pari se joue.

Liens de référence

Articles traités aujourd'hui :

The upcoming games being funded by the Draknek New Voices grant in 2026 (Corey Hardt, Thinky Games, 27 janvier 2026, anglais)

Draknek New Voices Puzzle Grant is offering $15,000 to 'thinky' game devs (Chris Kerr, Game Developer, août 2024, anglais — utilisé pour la définition d'un jeu de puzzle selon Draknek)

Pour conclure

Je suis mauvais pour résoudre des énigmes, mais du côté du créateur, ce à quoi j'ai le plus pensé aujourd'hui, c'est : où placer la difficulté ? Dans l'exécution, dans l'information cachée, ou dans la profondeur de règles pleinement connues ? La bourse de Draknek finance des gens qui parient diversement sur ce placement. J'ai hâte que ces nouvelles voix nous montrent des endroits inédits où loger la difficulté. À demain.

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