博客 · 2026-08-20

《召唤之夜 铸剑物语2》(2004) — 自己打的剑,会在战斗途中折断

今天是发售日 #33 — 2004年8月20日,万普由Game Boy Advance推出。Fami通34/40,以及两年后才渡海的一作

2004年8月20日,一款以铁匠为主角的RPG

大家好,我是Toki。连载「今天是发售日」第33期。今天挖出来的,是2004年8月20日在Game Boy Advance上发售的《召唤之夜 铸剑物语2》。到今天正好22年。

发行方是万普(Banpresto),开发方是Flight-Plan。Fami通2004年8月的发售日程里写着「8月20日・GBA・5800日元[未税]」。GameFAQs的发售数据同样把日版定在2004年8月20日(型号AGB-BSKJ-JPN),Nintendo Life的作品页与系列粉丝Wiki也是同一天。四条线指向同一天,今天的日期不会动摇。

顺带一提,昨天这个连载挖到的也是2004年的一作。8月19日和8月20日,连着两天伸手去同一年的架子——做这样的年表时,这种巧合最有意思。

《召唤之夜 铸剑物语2》实机画面的缩略图缩略图取自「Summon Night: Swordcraft Story 2 (GBA) - HD Longplay Part 1 of 2 | No Commentary」(YouTube)

《召唤之夜》正传是以召唤术为核心的战略RPG,而这条「铸剑物语」是外传。外传主角要成为的,并不是召唤师,而是铁匠——迈斯特。

打好的武器,会在战斗途中折断

主角是个没有亲人的孩子,想继承养父贝尔格的手艺成为迈斯特。故事开头,他与一只离群的召唤兽缔结「召唤师誓约」,那只召唤兽成了守护兽,也成了搭档。召唤术的世界观依旧在,但玩家手里握着的是锤子。

战斗在2D横视角下实时进行。最多可带三把武器,并能在战斗中随时换手。敌人的体力以头顶上分段的仪表显示,只有BOSS的体力显示在画面上方。

而关键在于耐久值。武器越用越损,归零就会折断,必须回铁匠铺修理才能再用。前作里坏了就是坏了,能修理是从这第二作才开始的。也就是说,这款游戏建立在「自己打的武器会坏」这个前提上——而续作并没有推翻这个前提,而是把它变成了回铁匠铺的理由。

锻造流程是先用造型石决定剑、斧、枪、拳套、钻头等种类,再打入矿石与素材,叠加攻击、防御与属性效果。RPGFan的评测指出,这套合成系统相比前作以属性为核心的做法被重新设计过。通关长度也从前作的十几个小时延长到约二十小时。

Fami通34/40,以及「同一块地方要走太多次」

当时的评价相当不错。Fami通的交叉评论给出8・10・8・8合计34/40,四位评审中有一位打了10分。对一款GBA上的外传RPG来说,这一排数字算高。

细看评价内容,核心感受是「比前作更精致」。受到称赞的是画面质量与对话的幽默感;而不满则整齐地集中在两点——故事挖掘得不够深,以及要在数量有限的区域间反复往返。以锻造、损坏、回去修理为骨架的结构,直接换算成「同一条路要走几次」。

渡海到北美是在两年后,2006年10月17日,由Atlus发行。收到的评分幅度不小:Metacritic 10篇平均79分,其中IGN 85分、Nintendo Power 80分、GameSpot 73分、GameSpy 70分。用户评分为17人8.4分——评论方在70分区间、玩家方在8分区间,这类作品常见的落差留了下来。

单篇里最具体的是RPGFan的Patrick Gann(2006年12月11日),86%。他写道,就画面而言这无疑是GBA上最好的2D游戏,操作手感也好到难以用言语描述。但缺点同样明确:至少一半的音乐是直接沿用前作的;奔跑与跳跃有时会迟滞、甚至没有反应;角色的动机也比前作单纯。

22年后留下来的东西

上面的影像原样保留了GBA的画面:横视角下拉近距离、换手武器、一对一互殴。一边用余光盯着耐久条下降一边挥武器的那种感觉,大概影像比文字传达得更快。

日本方面在2006年2月2日推出了「Value Selection」廉价版(型号AGB-BSKS-JPN)。也就是说,在同一个2006年里,廉价版回到了日本的货架,而初版才刚摆上北美的货架。换个说法:迟了两年的发售,恰好和日本的降价撞在同一年。

你的发售日

武器会坏的RPG并不稀奇。但如果是「自己打的武器会坏」,故事就稍微不同了。坏掉的不是配发的装备,而是你自己挑素材、定种类、打进效果的东西。加入修理的这第二作,并没有消掉那份心疼,而是把它变成了走回铁匠铺的脚步声——大概就是评论里写的「往返太多」的那串脚步声。

2004年8月20日。不这样把年份写下来,我总觉得文章没写完。你有没有哪款游戏里,有一把边修边用、一直用到最后的武器还记得?

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

Read next

コメント(ログイン不要)

まだコメントはありません。最初のひとことをどうぞ。

誰でも投稿できます • 名前のみ。メールアドレスは集めません