BLOG · 2026-09-04

《SPORE》(2008)——媒体均分84,亚马逊上2,216条评价中有2,016条只给一星

今天是发售日 #47 —— 2008年9月4日,全球最早在澳大利亚发售

2008年9月4日,全世界最早上架的地方是澳大利亚

大家好,我是 Toki。「今天是发售日」第47回。今天这一款,把从一个细胞到整个宇宙都塞进了一张碟里,是相当特别的一款模拟游戏。《SPORE》的游戏画面《SPORE》的截图(Steam 商店页面 / Electronic Arts)

《SPORE》。开发是 Maxis,发行是 Electronic Arts,对应 Windows 与 Mac OS X。

发售日分了三天:澳大利亚是2008年9月4日,欧洲9月5日,北美9月7日。也就是说,全世界最早摆上货架的,是2008年9月4日的澳大利亚。日文版也在同一个2008年9月由 Electronic Arts 推出。

设计的核心人物是威尔·赖特——做出《模拟城市》和《模拟人生》的那个人。音乐方面有布莱恩·伊诺和克里夫·马丁内斯参与。

评价分成了整整两半。媒体均分84。而亚马逊上2,216条评价里,有2,016条只给一星。而且那些一星,理由并不是游戏做得如何。

细胞、生物、部落、文明、宇宙:五个阶段装在一款游戏里

游戏分成五个阶段:细胞、生物、部落、文明、宇宙。从水里的一个小细胞开始,登上陆地,结成群体,建立国家,最后在星与星之间移动。

换阶段的时候,变的不只是风景,连玩法本身都换了。它被做成一款游戏里类型要换五次的样子。《SPORE》的游戏画面《SPORE》的截图(Steam 商店页面 / Electronic Arts)

而真正的重头戏在「做」这一边。自己拼出来的生物、载具、建筑,会就这样在游戏里动起来。改一下四肢的位置,走路的姿态也跟着变。

并且,你做的东西会流进别人的宇宙,别人做的东西会出现在你的宇宙里。这套共享机制叫做 Sporepedia。

汇集的数量是另一个量级。到2009年5月,共享的作品超过了一亿件。

「是了不起的产品,但还称不上了不起的游戏」

只看数字,媒体是友善的。Metacritic 给出84分,来自75家媒体的平均。

分项也不低:IGN 澳大利亚9.2,Eurogamer 9,PC Gamer UK 91%,GameSpy 4.5/5,GameSpot 8.0,1UP.com 是 B+。《SPORE》的游戏画面《SPORE》的截图(Steam 商店页面 / Electronic Arts)

但要看他们怎么夸。PC Gamer UK 写道:「Spore's triumph is painfully ironic. By setting out to instill a sense of wonderment at creation and the majesty of the universe, it's shown us that it's actually a lot more interesting to sit here at our computers and explore the contents of each other's brains.」

本想让人惊叹宇宙的壮阔,结果最有意思的却是窥看别人的脑袋。这是在夸机制,而不是在夸玩法。

GameSpy 也称它是「a technological triumph that introduces a whole new way of tapping into a bottomless well of content」——同样是技术与内容供给。

而同一批评论里,摆着明确的保留意见。GameSpot 一边说它是「a legitimately great game that will deliver hours of quality entertainment」,一边指出「Individual gameplay elements are extremely simple」。

Eurogamer 给了9分,却仍写下「for all their mighty purpose, the first four phases of the game don't always play brilliantly, and they're too fleeting」。五个阶段里的前四个:志向宏大,玩起来薄而短。

总结得最短的是 IGN:「while Spore is an amazing product, it's just not quite an amazing game.」《纽约时报》也写「most of the basic core play dynamics in Spore are unfortunately rather thin」。

84这个均分,正是把「作为产品惊人、作为游戏单薄」抹平之后得到的数字。

发售十天后,亚马逊2,216条评价里有2,016条只给一星

买了游戏的人,把记录留在了另一个地方:亚马逊的评价栏。

到2008年9月14日为止,页面上2,216条评价中有2,016条只给了一星。十分之九。《SPORE》的游戏画面《SPORE》的截图(Steam 商店页面 / Electronic Arts)

堆积的速度也有记录。The Register 9月10日的报道里是1,797条中的1,662条——四天里多了四百多条。

理由不是游戏本身,而是名为 SecuROM 的复制保护:安装之后的激活次数只有三次,而且卸载也不会把次数还回来。

电脑坏了。换机了。几年之后想再玩一次。就在这里卡住了。The Register 写得很直白:「Mostly, this isn't about the quality of the game.」

EA 做了回应。2008年9月12日,公关部门的 Mariam Sughayer 表示:「EA has not changed our basic DRM copy protection system. We simply changed the copy protection method from using the physical media, which requires authentication every time you play the game by requiring a disc in the drive, to one which uses a one-time online authentication.」

意思是:只是把每次都要插碟的方式,换成了一次性的在线认证。她还称关于间谍软件的报道「absolutely false」。

还附上了数字。免费体验版「Creature Creator」的453,048次激活中,77%只在一台机器上,23%在多台,尝试超过三台的只有1%。也就是说,普通用户并没有被为难。

但诉讼还是来了。9月22日,一起集体诉讼指控 SecuROM 未被披露、且卸载后仍然残留。10月14日,又有人就免费体验版里的 DRM 提起诉讼。

而下面这一行,是我今天最想记下来的。据 The Register,这套复制保护在澳大利亚开卖之后大约一天就被破解了。

也就是说,从2008年9月4日算起的二十四小时左右,破解的一方已经不受限制。还留在「三次」这个上限里的,只有正正当当买了游戏的人。

十八年后,留下来的既不是84分,也不是那一星

它是卖出去了的。按 EA 的说法,发售三周就卖了两百万份;在英国还拿到了 ELSPA 银奖,对应十万份以上。

于是这成了一份有点少见的记录:买的人很多,而其中很多人给了一星。

上面那段视频是发售前 EA 公开的告知影片「Spore Launch Date Teaser」。是那场风波之前,安静的一段。

而从2008年9月4日到2026年9月4日,正好十八年。这十八年里留下来的,既不是84的均分,也不是九成的一星比例。留下来的是一个先例:评价栏被用来抗议卖法,而不是给作品打分。

有没有哪款游戏,你是为了「和内容无关的理由」而生气的?

评价栏本该是放作品分数的地方。2008年9月,放进去的不是分数,而是抗议。

2008年9月4日。年号我记下来了。到2026年9月4日的今天,正好十八年。

一款能从细胞造到宇宙的游戏,被争得最凶的却是「能装几次」。位于内容最外侧的那套机制,把那一年的话题全都带走了。

有没有哪款游戏,你是为了「和内容无关的理由」而生气的?如果连发售日都还记得,那就更好了。

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