REVIEW · 2013-09-03

Brothers - A Tale of Two Sons

左右摇杆各控一个兄弟——关卡之所以简单,是因为手上的操作被做难了

Steam 商店页 ↗

初印象

先摆数字。Steam 商店页面显示,16,387条评测中有94%为好评,标签为「非常好评」(2026-08-27时点)。统计全语言的 SteamDB 上则是约41,000条、92.58%好评。作为一款2013年的作品,票数积累得相当可观。

我读了按有用度排序的好评前10篇。令人惊讶的是,「谜题」这个词几乎不出现,排在前面的是「哭了」「很短」「两根摇杆」「兄弟」。10篇里只有1篇提到了解谜的手感。

差评前10篇的情况就不同了。10篇里有5篇写着「机关太简单」。得票最高的差评(746票,2013年11月)承认画面出色,但认为机关被简化得过头,结局也只是靠音乐硬撑起来的。

也就是说,好评和差评在「盘面简单」这一事实上是一致的。分歧只在于,是把这件事称为缺点,还是称为前提。这次我就以这一点为主轴,来读这批评测。

Brothers - A Tale of Two Sons 的截图Brothers - A Tale of Two Sons(Steam 商店页面截图 第1张)

操作的手感

操作被简化到了极致:左摇杆控制哥哥,右摇杆控制弟弟,各自的扳机键让对应角色触碰眼前的物体,实质上就只有这些。商店的简短介绍文也写着「在单人游玩中体验合作」。

日语的高评价评测,比英语圈更细致地把这套机制说清楚了。其中一篇写道,正因为无法同时精确操作两个角色,反而才成就了巧妙的谜题设计。另一篇则接着说,看起来很难,但其实没有真正的难关。

换成我的说法就是:动词只有「移动」和「触碰」两个,被削减的是动词的数量。但这两个动词却始终以双份并行运转,玩家付出的不是思考,而是注意力的分割。

无论在日语评测群还是英语评测群,「需要手柄」这条提醒都反复出现。挑剔输入设备的设计,通常会被算作缺点,而这里之所以很难被算作缺点,理由会在下一节出现。

Brothers - A Tale of Two Sons 的截图Brothers - A Tale of Two Sons(Steam 商店页面截图 第2张)

难度的手感

差评一侧的指摘,作为事实是正确的。这里的机关几乎不会让人卡关:让一个人扶着梯子,让另一个人先走过去拉绳子,哥哥转动杠杆、弟弟钻进缝隙——一看就能猜到步骤,而且检查点也很宽容。

好评一侧也没有否认这一点,「难度正好适合和孩子一起玩」「有点分寸感的挑战」——只是用不同的温度描述同一个事实。正如我在难度是否等于不友善中讨论过的,难度有无本身并不构成评价,问题在于它是为了什么而存在。

这时那句日语评测就派上了用场:同时操作两根摇杆的输入方式,本来就做不到精密操作,所以盘面必须简单。难度的「货币」被从思考挪到了手上。

我在操作系统决定谜题难度之时中写过的结构,在这里以极端的形式呈现出来。一旦提高盘面的复杂度,就会和输入负担叠加而崩溃,设计师只能让其中一方降下来。「太简单」,正是这个决断可见的那一面。

Brothers - A Tale of Two Sons 的截图Brothers - A Tale of Two Sons(Steam 商店页面截图 第3张)

故事的手感

台词全部使用虚构的语言,也没有字幕。即便如此,好评前10篇里仍有7篇在谈论故事。得票最高、832票的那篇写道:明明是编造出来的语言,却还是传达到了。

差评一侧也在这里发起攻击。那篇746票的评测写道,结局缺乏戏剧性的核心;另一篇39票的评测写道,无法对角色产生代入感。「情节可以预测」这一点,是差评一侧共通的指摘。

我关注的是另一件事。好评一侧提到结局时,大多用「操作转变为意义」这种说法。他们没有写发生了什么,写的只是一种结构性的指涉:手指一直在做的事,在最后被回收了。

按照我在有故事的谜题、没有故事的谜题里立下的分类,这款游戏的故事并不在谜题的外部,输入形式本身就属于故事的一部分。同样是无言的设计,这一点上它和RiME有所不同。

Brothers - A Tale of Two Sons 的截图Brothers - A Tale of Two Sons(Steam 商店页面截图 第4张)

谱系中的位置

好评榜第二高票的一篇(566票,2017年),讲的是和儿子共用一个手柄游玩的故事:父亲操作一根摇杆,孩子操作另一根。这款游戏本是按单人游玩设计的,评测者却自行把它改读成了双人游戏。

差评榜第二高票(105票,2023年)只有一行字:为什么没有合作模式。同一种欲望的正反两面,就这样分别排在了好评和差评的榜首附近。

2024年2月28日,由意大利工作室 Avantgarden 制作的重制版在另一个商店页面上发售,其中加入了正式的合作模式,等于是11年后诉求才得以实现。然而最近的一篇评测却写道,不推荐去玩重制版。

正如我在两人共解的语法中整理过的,合作谜题的乐趣来自操作与信息被分给两个人。而这款游戏是把这种分割,安放在了一个人的内部——一旦把它分给两个人,原本分裂的东西就会重新对齐。这正好和The Gardens Between那种描绘两个角色、却把操作束成一份的做法,是相反方向的选择。

Brothers - A Tale of Two Sons 的截图Brothers - A Tale of Two Sons(Steam 商店页面截图 第5张)

参考资料

本文基于2026-08-27时点的 Steam 商店页面用户评测群写成。

・Steam: Brothers - A Tale of Two Sons(总体94%好评,16,387条,「非常好评」/最近30天23条中78%)

・SteamDB(全语言约41,000条、92.58%好评,与商店显示的条数差距较大)

・通过 WebFetch 通读了按有用度排序的好评前10条、差评前10条、最新前8条,以及日语有用度前10条

・Metacritic(PC 90分/9篇评测,Xbox 360 86分/56篇评测,用户评分8.3分/602条)

・Wikipedia(导演、引擎、截至2015年1月销量超过80万份、2024年2月28日的重制版)

・图片直接使用了 Steam 的 appdetails API 返回的截图 URL。由于执行环境无法直接连接图片 CDN,未对画面内容进行目视确认,图片说明中仅标注了类型和商店刊载顺序。

结语

汇总数据方面,Steam 为94%(16,387条),全语言为92.58%(约41,000条);专业媒体方面,PC 版90分(9篇),Xbox 360版86分(56篇)。这些数字相当齐整。

我给出7.6分。作为谜题来说,手感确实很薄弱,差评一侧的指摘是对的。但我没有把分数压得更低,是因为这款游戏对「难度该放在哪里」这个问题,给出了明确的答案。

不放在盘面上,而是放在手上。然后在最后的场景里,把这个决断转化为意义。截至2015年1月售出超过80万份,并在2014年的 BAFTA 上拿下 Best Game Innovation,我认为这不只是画面和故事的功劳。

适合的是想不卡关地走完一部3到5小时、没有台词的作品的人;不适合的是希望在盘面上被逼着思考的人。评测群花了十多年时间,相当精确地描绘出了这条分界线。

Brothers - A Tale of Two Sons 的截图Brothers - A Tale of Two Sons(Steam 商店页面截图 第6张)

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