REVIEW · 2012-11-12
Thomas Was Alone
一具身体一个动词,120 关——592 条差评指向的,与好评相同
第一印象
Steam 上有 9,391 条评测,其中 8,799 条好评,好评率 93.7%,标签为「特别好评」(截至 2026-09-10)。作为一款 2012 年的作品,这个数字至今几乎没有变动。
然而按「有帮助」排序读下去,会发现一件怪事:好评一方举出的优点,与差评一方举出的缺点,指向的是同样三件事——短、简单、旁白好。
好评一方将其读作「三小时舒服地通关」,差评一方读作「作为解谜游戏,三小时里什么都没发生」。对事实的认识是一致的,分歧只在于评价的方式。
因此我关心的不是哪一方正确,而是同一个设计选择,为何能被读出正反两种截然相反的意思。
机制的语言化
两个阵营有一个共同的说法:「一具身体只能做一件事」。商店页面自身也说明,要组合能力不同的方块来越过障碍。
用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这不是动词的减法,而是动词的分配。Donut County 把动词削减到只剩一个,本作则是把动词逐一分配给不同的身体。玩家手上的牌,随身体数量增加。
手牌一多,理论上组合就会爆炸式增长。然而评测反复提到的感想却是,增加的手牌每次几乎只有一种用法固定下来。某个身体只为特定的一级台阶而被召唤,其余场合只是在队伍里排队而已。
差评一方所说的「不像解谜游戏」,不是在抱怨动词不够,而是在抱怨分配出去的动词彼此互不干涉,因而没有产生可供选择的余地。Trine 2: Complete Story 的三人组也曾被指出过非常相似的问题。
故事的手感
好评一方出现频率最高的词,不是解谜类的词,而是「旁白」。「真的对方块产生了感情」这种说法,在高赞评测里反复出现。
商店页面记载这段旁白曾获得 BAFTA 奖。声音承担的不只是营造氛围,它把对盘面的解读,替换成了对人物的解读。
用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这是把观察分辨率的指向改变了。玩家仔细观察的不再是立足点的配置,而是此刻谁怀着怎样的心情。
差评一方中有人写道,从这段旁白里感到一种「自以为聪明」的气息。与Brothers - A Tale of Two Sons 舍弃台词所保持的距离相比,本作的叙述者靠得相当近。这种靠近被读作亲密还是被读作强加,评价就会随之翻转。
难度的手感
评测提到的通关时间,大致集中在 2 到 4 小时。关于难度,好评与差评双方几乎一致写道「简单」。分歧只在于这份简单带来的观感是否舒适。
汇总差评一方卡关的方式,难度的性质可以分成三种:手上动作跟不上的难,理解跟不上的难,以及重复同样步骤的麻烦。关于本作,被提及的只有第三种。「麻烦」「机械劳动」「汉诺塔重复几十遍」之类的说法便是如此。
关于操作的不满也占一定数量:动作偏重、物理不稳定、偶尔弹跳方式不对劲。这些并非难度问题,而是被写作手感粗糙。
专业媒体的评价其实也指向同一处。Destructoid 的 Josh Tolentino 在 2012 年打出 9.0 分,同时写道解谜过于简单,每次都要带着增加的人数移动令人厌烦,并建议加入跳关功能。专业评论与差评一方的差异,不在于指出的内容,而在于分量的摆放方式。
近年的评测,把这部作品当作经典而非现役商品来对待。「以前玩过试玩版」「时隔十年买了」「打折时买就行」——推荐的理由,正逐渐从体验本身转向作品的来历。
参考的评测
本文基于截至 2026-09-10 的 Steam 商店页面用户评测撰写。
・Steam: Thomas Was Alone(总体 93.7% 好评,9,391 条,「特别好评」)
・按「有帮助」排序读完了好评前 10 条、差评前 10 条、最新 8 条(均为英文)
・Destructoid:Thomas Was Alone 评测(Josh Tolentino,2012)
・图片直接使用 Steam appdetails 返回的截图 URL
结论
相对于 Steam 的 93.7%,我给出 7.2 分。差异来自所看的坐标轴不同。评测群体打分的是三小时后的余味,我看的是 120 关份的解谜设计。
把动词按身体分开这一选择本身并不差。但本作几乎没有从这种分配中提炼出干涉或竞争。组合的数量在增加,可供选择的数量却没有增加。作为解谜游戏的成长空间,就止步于此。
取而代之留下来的东西是明确的:让逐一增加的身体,直接被读作逐一增加的登场人物,这个设计至今仍做得很好。好评一方所说的「对方块产生感情」,我认为并非夸张。
适合谁、不适合谁,也分得很清楚。若是冲着解谜的嚼劲打开本作,差评一方的话就会原样变成自己的话。若是为了看叙述者如何推进故事而来,三小时应该会觉得短暂。这只是说明,这个设计的射程就到此为止而已。
这款游戏,你玩到哪了?
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