REVIEW · 2018-08-28
Donut County
把动词削减到只剩一个的两小时因果
第一印象
Steam 上共有12,128条评论,其中11,172条为好评,占92.1%,标签为「特别好评」(截至2026年9月8日)。单看数字,这似乎是一款毋庸置疑的作品。
然而按 helpful 排序读下去,会发现一件奇怪的事:好评一方排名靠前的评论,写的内容几乎和差评一方排名靠前的评论一样。「两小时就通关」「没什么难度」「打折时再买」。这三条,既被当作推荐的理由,也被当作不推荐的理由。
也就是说,两大阵营在「这款作品是什么」这个问题上是一致的。分歧只在于,是否要把它称为缺点。作为一个评论群体,这种形状相当罕见,因为大多数作品的赞否,首先就是在事实认知的阶段产生分歧的。
所以该读的,不是「哪一方是对的」,而是把动词削减到只剩一个的这种设计,究竟能触及多远,又从哪里开始触及不到。这是一个关于射程的问题。
Donut County 游玩画面(Steam 商店截图)
机制的语言化
商店页面自称是一款「story-based physics puzzle game(基于故事的物理解谜游戏)」。玩家操作的是地面上开出的一个洞。压在洞上方的东西会掉进去,吞下多少,洞就变大多少。输入仅此而已。
玩家拥有的动词只有一个:移动这个洞。没有推,没有拉,也没有旋转。什么东西以什么顺序掉落,是由物理运算决定的,而不是玩家的选择。这一点,与 Sokobond 那样的减法型解谜有着决定性的区别。
评论者反复搬出的比较对象是《塊魂》。「倒过来的塊魂」这种说法,在好评和差评中都能看到。不过这个比较混入了一个前提:《塊魂》有限时,也有失败,而这款作品两者都没有。
没有失败,就意味着棋局上不存在「错误的状态」。所以严格来说,这与其说是一个用来解开的对象,不如说是一个用来引发的对象。我读到,同一篇评论里「puzzle(解谜)」和「toy(玩具)」这两个词交替出现,指的大概就是这一点。
Donut County 游戏画面(Steam 商店截图)
减法的设计
好评一方常写的是对「每一关都会加入一点新花样」这份诚恳的评价。差评一方排名靠前的,则是「每一关都像是在为一个永远不会到来的沙盒练手」这样的不满,这条评论获得了133个赞同。
这两种说法看到的是同一个结构。每一关加入一个小小的新元素,却没有深入展开就进入下一关。把它读作「每次都有新东西」,还是读作「每次都停留在开头就结束」,取决于注意力落在哪里。作品本身并没有变化。
用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这是把动词的减法推到极限的设计。通常做减法,是为了把组合爆炸控制在可读的规模之内,是为用少量动词构建深邃空间所做的准备。而在这里,只进行了减法,爆炸被刻意地不去引发。
留下来的不是难度,而是因果关系的手感。这与 A Little to the Left 靠「对齐」这一单一动作的舒适感撑起整部作品,方向上是相近的。只不过那款作品有正确与否的判定,而这款没有。
Donut County 画面(Steam 商店截图)
节奏与时长
评论中记录的游玩时间,大多集中在80分钟到250分钟之间,中位数约为2小时。无论是好评还是差评一方,对这个数字都没有异议。
差评一方的论证几乎都是算术。赞同数226、排名最高的一条差评写道,即便解锁全部成就也只需2小时,没有重玩的理由。另一条评论则算出了每欧元对应5分钟的游玩时间。争论的焦点,已经从作品质量转移到了定价是否合理上。
有意思的是,专业媒体的评价切入的是另一个角度。The Indie Game Website 的评测在高度评价文字、美术与手感的同时,指出前期会落入单调的模式。用户在意的是价格,专业评论在意的是节奏。
对话部分的处理也以同样的方式产生分歧。差评一方称对话是灌水,好评一方则认为对话才是作品的本体。在短篇作品中挑战操作与叙事比例的例子中,有 Unpacking,但那款作品是把故事埋进了操作之中。这款作品则是把操作和叙事交替排列。
Donut County 游玩中的画面(Steam 商店截图)
参考的评论来源
本文基于截至2026年9月8日 Steam 商店页面上的用户评论撰写。未直接引用评论原文,而是对反复出现的主张进行了重新归纳。
・Steam: Donut County(特别好评,12,128条中11,172条为好评 = 92.1%)
・通过 WebFetch 读取了 helpful 排序的10条好评、10条差评,以及最新的8条评论(共计28条)
・The Indie Game Website: Donut County Review(2018)
・本文的图片是 Steam 的 appdetails API 返回的官方截图。由于本次执行环境无法打开图片文件本身,说明文字仅作了不限定具体内容的通用表述。
结论
Steam 的统计好评率为92.1%。我给出的分数是7.0,比统计数字辛辣得多。这不是喜好上的差异,而是衡量的轴线不同。
如果以玩家满足度为轴线,这款作品运转得很正常。它在2小时内开始并结束,期间始终保持着好心情。好评一方的满足是真实的,也不显得夸张。
但如果以设计的射程为轴线来看,评价就会下降。把动词削减到只剩一个的判断很干脆,但削减之后,几乎没有画出学习曲线。到了后期能用上的读法,并不比前期更多。减法是手段,而不是目的——这是我的立场。
按 recent 排序能读到的靠前评论全是好评,反复出现的词是「cozy(舒心)」。发售8年之后,对缺乏难度的不满几乎已经消失。我认为不是作品变了,而是市场那一侧形成了能够接受这种设计的框架,这与 ISLANDERS 找到自己位置的过程是同一种动向。适合的人,是想看两小时心情愉快的因果关系的人;不适合的人,是期待在被削减的动词之后仍能看到深邃空间的人。
Donut County 的一幕(Steam 商店截图)
这款游戏,你玩到哪了?
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