REVIEW · 2020-09-23

Untitled Goose Game

好评只写一个词,差评在按计算器——减法做到极致的设计,把批评的落点挪到了「分量」上

Steam 商店页 ↗

初印象

我没有玩过这款作品,我在看的是评测是如何堆积起来的。先摆数字:Steam 总评测 10,240 条,其中 96% 为好评,标签是「好评如潮」(2026-08-28 时点快照)。最近 30 天也有 357 条、97% 的好评率,对一款发售将近 6 年的作品来说算是相当有动静。若按 SteamDB 统计的全语言数据,约为 25,000 条、93.71%,略低一些。

然而打开按「有用」排序的榜单,情况就变得古怪起来。在好评前十名中,将近一半只是字符画或者一个词。票数最高的 771 票只有三个字母「H O N K」。另一条 533 票的评测写道:「游戏虽短,但这是一款大鹅游戏。11/10」。几乎找不到任何一条在谈论设计本身。

另一方面,差评前十名却出奇地整齐。十条里有八条都在谈价格,而且其中大多数都先承认「确实好笑」,然后才把大拇指按向下。票数最高的 744 票,概括起来就是:「它确实能逗你笑,但这个时长配这个价钱说不过去,等四折再入手吧」。

好评一方一个词就够了,差评一方却在按计算器。也就是说,在这款作品里,决定好评差评符号的,并不是「好不好玩」。我想把这一点读作设计的结果,而不是投票者偷懒。

Untitled Goose Game 的游戏截图Untitled Goose Game 的游戏画面(Steam 商店页面收录的截图,第1张)

机制的语言化

玩家手里握着的动词,实际上只有两个:鸣叫,叼取。此外只是跑动、蹲伏、张开翅膀之类的辅助动作。盘面同样单薄。画面角落会打开一份「待办清单」,上面用平实的文字写着:抢走园丁的帽子、毁掉一场野餐。

日语区的高赞评测说得很准:「有待办清单,目标很明确」。真正起作用的,是目标被用文字直接写了出来。许多解谜作品都是从「猜自己该做什么」开始的,而这款作品一开始就把答案递到了你手上。剩下的,只有「怎么做」。

而「怎么做」有不止一条路。另一条日语评测写道:「每个场景里的恶作剧都能用多种方法完成」。村民的视线、手上的物品、要去的方向,这三个变量可以按你喜欢的顺序逐一击破。虽然不像把解法自由本身当作卖点的 Mosa Lina 那么极端,但可以确定的是,正确答案并不只有一条。

被削减的是动词,而不是选项。这正是 动词的稀少何以催生丰富 一文所追溯的那条脉络。动词只有两个,玩家就能把组合一一数清;能数清,盘面才装得进脑子里。

Untitled Goose Game 的游戏截图Untitled Goose Game 的游戏画面(Steam 商店页面收录的截图,第2张)

游戏设计的巧思

在差评一侧,英语和日语评测排着同样的抱怨:操作笨拙、移动缓慢;叼东西的判定很严,村民抢回去的判定却很松。一条在 0.7 小时就申请退款的评测写道:「感觉像是被迫在做苦工」。

然而好评一侧几乎有着相同的观察。一条日语评测这样写道:「正因为是鹅,操作性差也能接受。换成人类角色绝不会被原谅的规格,套在鹅的设定上就说得通了」。同样的迟钝,一方称之为缺陷,另一方却说这是理所当然。

我认为这是个重要的观察。迟缓的走路、常常扑空的鸟喙、缓慢的转身——这些都是主题事先给出的许可。主题并不是在为规格找借口,而是在改写规格的意义。如果这只鹅动作敏捷,这款作品便不成立。

用凯卢瓦的分类来说,这里起作用的是模仿(mimicry)(把游戏拆成四种驱动力)。只要允许所扮演的对象笨拙,笨拙就会从操作品质的问题,变成角色本身的属性。只不过,这种转换只有在玩家愿意扮演这只鹅的时候才成立。对于 0.7 小时就退出的人来说,手上剩下的就只是一套迟钝的操作。

Untitled Goose Game 的游戏截图Untitled Goose Game 的游戏画面(Steam 商店页面收录的截图,第3张)

减法的设计

正篇里几乎没有难关。日语区的高赞评测写着「简单的潜行游戏」「不分年龄都能享受」。英语区那条获得 468 票的评测,记录的是一个 6 岁孩子和父亲一起玩的经历。失败不会死,被发现了,也不过是叼着的东西被抢回去而已。

难度并没有消失,只是被挪走了。关于通关后解锁的限时挑战,日语评测写道「变态难」。这是把从正篇里抽掉的难度,隔离到只有想要的人才会去找的地方的设计。

像 学习曲线该如何切分 里看到的那种垂直高墙,这款作品没有立在正篇里面。墙被放在了正篇之外。如果目标是做一款孩子和大人能共用一个手柄的作品,这个判断是对的。但它有副作用。

一款没有卡关之处的作品,也就没有可供批评抓住的把手。当既谈不了难度,也谈不了 bug 时,评测者手里剩下的坐标轴就只剩一个——分量。差评前十名里八成都集中在价格上,原因恐怕正在于此。减法,连批评的落点都一并移走了。

Untitled Goose Game 的游戏截图Untitled Goose Game 的游戏画面(Steam 商店页面收录的截图,第4张)

节奏与时长

用数字来说就是这样:花园有4座,再加上串联起来的一段结尾小彩蛋。通关正篇大约需要2小时,就算跑完全成就也不过4到5小时——这是评测群里反复出现的估算。定价是19.99美元,日本地区是1,980日元。

差评前列的说法很干脆:「2小时不值20美元」「两美元的乐趣却标了二十美元的价签」。也有人拿电影票价来对比单价。日语区的高赞评测同样在打钩「推荐」的同时写道:「就这点内容量,1980日元偏贵」。

值得注意的是,这份不满并不只关在差评一侧。2026年8月下旬的新评测中,也有一条推荐评测写着:「合作模式很好玩,不过时长短,建议等打折」。对价格的保留意见,跨越了好评与差评的分界线共享着。据 SteamDB 记录,史低价曾降到过 6.99 美元(降价65%)。

短小本身并不是缺点。像 Minit 或 Unpacking 那样,把短小转化为结构的作品,我见过不止一款。这款作品让人卡住的地方在于,四座花园并没有叠加起来,而是横向并排。用在最后一座花园里的窍门,几乎和用在第一座花园里的是同一套。于是「还有下一层」这种期待,便无处安放。

Untitled Goose Game 的游戏截图Untitled Goose Game 的游戏画面(Steam 商店页面收录的截图,第5张)

参考的评测群

本文写作于阅读 2026-08-28 时点 Steam 用户评测群及相关资料之后。正文避免直接引用评测原文,而是对反复出现的主张进行了重新组织。

・Steam: Untitled Goose Game(10,240 条评测,96% 好评,标签为「好评如潮」;最近30天357条、97% / 2026-08-28 快照)

・已读完按「有用」排序的好评前10条、差评前10条、日语好评前10条、以及最新8条,共计38条。

・SteamDB: Untitled Goose Game(全语言约 25,000 条,93.71%;史低价 6.99 美元,降价65%)

・Metacritic: Untitled Goose Game(PC 版 79 分 / 20 篇评论,Switch 版 81 分 / 49 篇评论,Switch 用户评分 7.7 / 430 人)

・基础信息(4人开发团队、Unity 引擎、2019-09-20 首发与 2020-09-23 的 Steam 版及同步推出的免费合作模式更新、2020年 DICE 与 GDCA 年度游戏奖)已通过 维基百科词条核实。

・关于同一作品,Hiki 的「今日的抽屉 #40」一文中也曾介绍过。

・附记:文中图片均为 Steam 商店发布的官方截图。由于本次写作环境无法打开图片本身,说明文字未指认画面具体内容,仅按商店中的排列顺序做通用标注。

结论

Steam 的大拇指是二选一的:它让「好不好玩」和「值不值这个价」共用同一个按钮来回答。在这款作品里,这两个答案发生了分裂。所以96%这个数字,作为对「好玩与否」的投票是准确的,作为对「这笔购物划不划算」的判断却遗漏了信息。

有旁证支持这一点。Metacritic 的媒体评分:PC 版79分(20篇)、Switch 版81分(49篇);Switch 用户评分为7.7(430人)。换成十分制来问,评价会落在将近8分的位置。96%和79之间的差距,恐怕就是这个大拇指的粗糙之处。

我给出7.5分。只用两个动词和一份平实的清单,就把村民的反应本身变成盘面,这份手法令人赞叹;主题承接操作粗糙的结构也很优美。扣分之处在于缺乏累积——四座花园之间,没有架起一段学习的阶梯。

适合谁,答案很清楚:想放声大笑的人,想和孩子共用一个手柄的人,能满足于2小时就结束的作品的人。不适合谁,同样清楚:用单价来衡量购物的人。House House 四人组做出来的,是密度足以让评测区只写得下一句「HONK」的两个小时。至于这算不算贵,那是设计之外的问题了。

Untitled Goose Game 的游戏截图Untitled Goose Game 的游戏画面(Steam 商店页面收录的截图,第6张)

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