REVIEW · 2012-08-06

Deponia

批评家说「谜题太温吞」,玩家说「脑洞跳得太远」——解读好评 86.5% 的内里

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第一印象

我没有亲自游玩这部作品,而是在读它的评价是如何堆叠起来的。先摆数字。据 Steambase 统计,Steam 总评论数为 14,149 条,其中好评 12,244 条、差评 1,905 条,好评率 86.5%,标签落在「特别好评」区间(截至 2026-08-17 的快照)。另一方面,专业媒体一侧的 Metacritic PC 版评分为 74 分,归类为「褒贬不一或中等」。

这种不对称,正好是我前些日子在 Return to Monkey Island 一文中追踪的那种形状的反面。那部作品是批评家几乎一致叫好,玩家有约三成保留意见。这一部则是近九成玩家推荐,反倒是批评家在保留判断。同一类型、同一个十年之间,出现了方向相反的扭转。

分裂的内容则更加奇怪。把批评家一方的不满排列出来,多集中在「谜题太温吞」「相对于舞台的荒诞,机关设计得太平庸」。把玩家一方的不满排列出来,多集中在「解法不合情理,不看攻略就无法推进」。面对同一批谜题,一方说不够劲,另一方说太离谱。这个矛盾,正是本文想要追下去的线索。

Deponia 的 Steam 商店页面素材Deponia(Steam 商店页面素材)

机制的语言化

本作的操作方式是经典的点击式。画面下方不排列动词列表,触碰对象即触发符合语境的动作,剩下的就是把持有物与持有物、或持有物与场景组合起来。可以说动词一侧几乎被折叠成了 1 个。Return to Monkey Island 在 2022 年选择的这种整理方式,本作早在 2012 年就已经先一步采用了。

然而 negative 一侧最反复出现的说法是「持有物不断膨胀,却没有任何线索告诉你接下来该做什么」。用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这里发生的不是动词的减法,而是宾语的增殖。就算把动词折叠成 1,物品 × 物品、物品 × 场景的乘法依然存在。组合爆炸只是从动词一侧转移到了宾语一侧,并没有消失。

positive 一侧称之为「富有创意」的东西,和 negative 一侧称之为「moon logic」(月球逻辑)的东西,指向的是同一个探索空间中的不同位置。区分二者的不是难度的多少,而是观察分辨率——作品在多大程度上收窄了「画面上哪些是相关物」的范围。当这种收窄不够时,蒙对了就被称为创意,蒙错了就被称为不合情理。

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难度的手感

值得注意的是,就连推荐这部作品的一方也异口同声地在谈攻略。「2D 画风很好,难的谜题看看攻略就行」「不是谜题爱好者,但也玩得开心,只是好几次都靠了攻略」。日语评论中也出现了同样的说法——「提示不够友好,加上语言壁垒,不看攻略很难推进」——获得了很高的 helpful 数。评论中出现的通关时间大致在 7 到 13 小时之间,也有「初次通关 5 到 8 小时」的记述。

汇总卡关的证言,难度的性质可以分成三种。第一是线索的缺失,即根本没有提示下一个目标是什么。第二是操作的唯一性,比如「在同一个地方连续点击多次」这类即使想到了思路、执行形式也很特殊而对不上的类型。第三是目标不明确,论坛里邮局那一段情节被反复点名。三者都更偏向「看不见通往答案的路」,而不是「想出答案本身很难」。

正如我在 难度是否等于不友好——公正(fairness)的哲学 中整理过的,公正与否取决于通知的设计,而不是难度的多少。本作的难度问题几乎全都被反馈为通知一侧的问题,这也是为什么它一打开攻略就瞬间消失。这种会消失的难度,从设计上说与其称之为难度,不如称之为遮蔽。

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叙事的手感

在 negative 一侧,比谜题本身出现频率更高的专有名词,是主人公 Rufus。「一个在故事里毫无责任感、无可救药的男人」「嘲笑自己造成的不幸」「说白了就是要操纵一个讨厌鬼」。专业媒体的评价在这一点上也一致——GameCritics 给出 6.0 分,并写道「帮助他获得成功这件事本身就令人非常不快」。也有多方批评女主角 Goal 被当作物品一样被消费。

另一方面,positive 一侧则把同样的性格解读成完全不同的东西。「一个被刻意设计成不讨喜的主人公」「这才是纯粹的点击式冒险」。对他们而言,Rufus 的令人不快不是失败,而是规格本身,是驱动笑点的装置。同一个要素,一方当作设计缺陷来接受,另一方当作设计意图来接受。

从设计的角度来看,这是这一类型特有的问题——推理的主体与执行的主体是分离的。解开谜题的是玩家,而执行解法并从中获益的是主人公。两者的距离越远,灵光一现的回报就越不是以「我很聪明」的形式被兑现,而是以「那家伙又坑了谁一把」的形式被兑现。一个招人厌的主人公看似只是叙事口味的问题,实际上触及的是奖励设计本身。

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谱系与定位

评论群体拿来对照的专有名词几乎是固定的:Monkey Island、Grim Fandango、Day of the Tentacle。否定的一方写道「不如去玩那些作品」,肯定的一方写道「这是那个时代的继承者」。两者都是以同一套基准来衡量,却在及格与不及格上分道扬镳。

有趣的是,这套基准会因世代而反转。论坛里有一种辩护说法:「比起从前的点击式冒险,本作的谜题要合乎逻辑得多」。对经历过 1990 年代那种不讲理的一代人来说,本作显得温和;而对习惯了此后友好设计的一代人来说,本作显得粗暴。同一部作品,会因参照的过去不同而被摆在不同的位置。

而正是在这里,开头的矛盾得到了化解。批评家所说的「离奇装置不够」和玩家所说的「操作步骤太离奇」,如果说离奇的配额并没有分给装置、而是分给了操作步骤,两者就能同时成立。外观华丽的废品机械并不多,取而代之的是怪异感堆积在操作步骤那一侧。垃圾山这个舞台设定,并没有太多用在机关的造型设计上,而是被用在了拓宽探索空间的广度上。

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参考的评论群体

本文基于截至 2026-08-17 的 Steam 用户评论群及相关论坛、报道写成。正文避免直接引用评论原文,而是对反复出现的主张进行了重新组织。

・Steam: Deponia(据 Steambase 统计,14,149 条评论中 86.5% 为 positive,标签为「特别好评」/ 2026-08-17 快照)

・从 Steam 社区评论列表 中的 toprated / mostrecent / 日语筛选,以及 最近一年 negative 排名靠前 的评论、个别评论的固定链接,合计读完约 45 条

・General Discussions 中评价谜题的讨论帖,以及 Deponia: The Complete Journey 的高分评论(用于参考将三部曲合并讨论的声音)

・专业媒体:GameCritics 的评测(6.0),以及 Metacritic PC 版 74 分(「褒贬不一或中等」),评价摘要通过 Wikipedia 的 Reception 章节 确认

・附记:本文写作之时,Steam 正在举行 Daedalic Days(2026-08-13〜08-27)活动,本作截至 08-20 免费领取。近期评论区涌入大量短时长试玩的评论,阅读时需要打些折扣。

结论

最后写下一点只看汇总数字会漏掉的东西。最近一年 negative 排名靠前的评论,既不是关于谜题也不是关于主人公,而是集中在一个开局约一小时就会导致无法继续推进的 bug 报告上。helpful 数分别是 133、127,比其他不满高出一个数量级。评论者异口同声地写道「开发商已经放弃支持,却仍在继续销售」(这是我所能确认的评论方主张,并非经开发商官方证实的说法)。累积了 14 年的高好评总数,几乎没能反映出这次最近的崩坏。

从设计的角度,我给出的分数是 7.2,比 Steam 的 86.5% 更严格。扣分不是因为难度的多少,而是针对通知的设计。手绘世界、动画品质与配音演出获得的赞誉几乎人人共享,这一点毋庸置疑。但这部作品把探索空间在宾语一侧扩展开来,却没有收窄该看向何处,由此产生的债务被转嫁给了攻略网站来偿还。

适合的人,是能怀念 1990 年代冒险游戏那种不讲理、或者愿意为了笑点和画面而容忍卡关的人。不适合的人,是解不出来时首先想怀疑自己观察力的人。在本作中卡关时,该怀疑的通常不是自己的观察,而是画面本身。若能明白这一点再走进去,这座垃圾山做得相当不错。

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