REVIEW · 2019-08-12
Eliza
把动词削减至零的正篇,与附赠内容中唯一留下的一个动词——在1,009条评测中,称赞那款纸牌游戏的偏偏是差评一方
初步印象
我读的是截至2026-08-31在Steam上累积的《Eliza》评测群体。商店页面的总评为1,009条中92%好评,标签为「特别好评」。计入全部语言的统计中,1,754条里有1,591条为好评,比例为90.7%。
先摆出作品的来历。这是一部追随一名以「代言人」身份为AI心理咨询应用工作的女性,记录其数日间生活的视觉小说。开发与发行均为Zachtronics,脚本由Matthew Seiji Burns执笔。据说他是在工作室尚在收尾Opus Magnum期间,亲自把这个企划提案带来的。发售日为2019年8月12日,Switch版则在同年10月10日推出。在2019年的IGF(独立游戏节)上,该作曾入围大奖与叙事部门提名。
阅读过程中,有一组数字排列引起了我的注意。在好评高赞的前10条中,提到附赠纸牌游戏的只有1条。而在差评高赞的前10条中,却有4条明确称赞了这款纸牌游戏,另有一条写道自己为了拿成就一直在反复玩它。
几乎没有留下任何动词的正篇,与附赠内容中唯一被留下的一个动词。评测区从截然相反的方向,同样精准地指向了这两者。本文要丈量的,正是它们之间的距离。
Steam商店页面收录的截图(第1张)
机制的语言化
数一数动词。玩家能做的只有「继续阅读」与「偶尔选择」。而且大多数选择场景,近乎是「是否念出屏幕上显示的台词」这样的二选一。主人公从事的工作本就是用人类的口来代言应用的语音输出,因此偏离台词的自由从一开始就没有被设计进来。
差评一方的用词汇聚于此。得票最高的一条(126人投票认为有帮助,2020年8月)写道这是「选择的幻觉」。另一条只用一行字写道「呈现出的选择几乎不影响结局」。「这算是游戏吗」这样的疑问,也出现在日语差评之中。
好评一方则用另一个名字称呼同一个事实。有112人投票认为有帮助的一条评价道:「成功在传统解谜之外构建了一场元游戏」;另一条游玩时长8.1小时的评测写道:「脱离解谜本身就是一种胜利」。也就是说,双方对事实的认知是一致的,分歧仅在于该称之为主题,还是称之为缺席。
我在《动词的稀少何时孕育丰富》一文中讨论过的减法,通常是为了让留存下来的动词意味更加浓厚而采取的操作。这部作品把减法进行到底,最终只留下了「说」这一个动词。也可以换个说法:这次减法所指向的目的地,不是盘面,而是这份工作本身。
Steam商店页面收录的截图(第2张)
故事的质感
那么这些评测究竟在为什么打分?把好评高赞排列起来,写评测者的职业便隐约浮现。写着自己身处临床一线的评测,评价这部作品所处理的伦理框架经得起实务的检验。写着自己长期身处技术行业的评测,把它读作一则关于无节制开发侵蚀生活质量的故事。学生写的评测则说,其中对职业倦怠的描写,像是在写自己的故事。
这是一种罕见的赞誉形式:在衡量作品完成度之前,先把自己的职场经历带了进来。可以说,这是一种「体验的浓度取决于读者自带多少语境」的设计,反过来说,对无法自带语境的人而言,它就会显得单薄。好评一方的游玩时长散布在5.0至15.5小时之间,没有一条是玩了一个多小时就弃玩的。这些都是读完全篇的人,以自己的经历作担保而给出的推荐。
差评一方也呈现出同样的结构。「满篇都是工作的话题,连闲暇场景都要绕回公司伦理的讨论」这类不满并列出现,另一条则指出,作品把技术从业者描写得能干,却把技术以外的职业描写得滑稽可笑。差评一方的游玩时长同样在3.9至10.4小时之间,不是刚入门就弃玩的评测。这是站在同一主题内部发出的批评,与好评站在同一片土壤之上。
正如我在《有故事的谜题,没有故事的谜题》中所写,故事并不会消除难度,而是置换难度。这里被置换掉的不是盘面的难度,而是读者一方的当事者身份。盘面的难度,无论谁来玩都会以同样的形态挡在面前;当事者身份却并非如此——只对拥有它的人才起作用的难度,很难体现在统计平均值上。
Steam商店页面收录的截图(第3张)
游戏设计的巧思
作为设计,有意思的一点在于,把无力感原封不动地留了下来。日语最高赞评测(33人投票认为有帮助,2020年9月)写道,结尾附近有一处独特的机关,强迫玩家反复念出同一段台词。玩家能做的事情变少的那一瞬间,制作方没有把它删掉,而是保留了下来。
剥夺动词的演出手法,做得好的话能够承载主题。但与此同时,在评测这种形式下,它必然会被转化为「没有可操作性」这样的说法。在以无力感为主题的作品中,差评的概括几乎与作品本身的概括重合。批评并没有偏离靶心,却难以真正发挥批评的作用。
制作方的说明与评测之间也存在落差。工作室方面表示,这部作品是对其世界观的延展,而非反转。但评测区无论好评还是差评,都把它读作了「脱离」——好评称之为勇敢的脱离,差评称之为放弃。在我读过的范围内,几乎没有评测把它读作延续。
附赠纸牌游戏的定位,也在此处产生了作用。这款使用花牌(株札)的小游戏,唯独拥有正篇中不存在的「尝试、犯错、重来」。我在《Zach Barth的哲学》中讨论过的「摆出一道诚实的问题」这种做法,在这部作品中唯独残留在了这里。
Steam商店页面收录的截图(第4张)
系谱与定位
放进系谱里看,事情就快多了。正如我在Opus Magnum及《Zachtronics的语法》中所见,这家工作室的看家本领,是让玩家读取内部状态、动手操作,再把这份操作量原封不动地转化为学习。它不仅展示是否解出,还展示搭建得有多简短、多迅速。
《Eliza》几乎不使用这种做法。内部状态自始至终没有打开,也没有可供优化的余地。因此评测出现混乱是理所当然的,被称作「脱离」也不无道理。不过脱离的是动词,而不是主题——劳动与自动化,本就是这家工作室一直以来处理的题材。
有一段决定性的后话。2022年,工作室推出了其最后一部作品Last Call BBS。其中的「Kabufuda Solitaire」,在官方公告中被说明为《Eliza》中出现过的那款高难度纸牌游戏的复古降级重制版(retro demake)。
这里想确认一下先后顺序:先是做了一部舍弃了动词的作品,把其中唯一留下的动词,在最后一部作品里重新拾回,搬到了主体一侧。也就是说,被指出正篇中所缺失的部分,数年后成了独立商品的一部分。这么看来,差评一方称赞那款纸牌游戏,凭直觉正好命中了要害。
Steam商店页面收录的截图(第5张)
参考的评测群体
本文基于2026-08-31时点Steam商店页面的用户评测群体,以及官方更新公告、统计数据、评论媒体、开发者访谈写成。不直接引用评测原文,而是对反复出现的论点进行了重新整理。
・Steam: Eliza(商店页面显示1,009条中92%好评,「特别好评」;全语言统计1,754条中1,591条好评=90.7%;定价14.99美元)
・已读完按helpful排序的好评前10条、差评前10条、最新前8条,以及日语前9条
・官方更新公告一览(2022年12月13日追加日语与葡萄牙语支持;2022年7月4日的公告将Last Call BBS的「Kabufuda Solitaire」说明为Eliza纸牌游戏的复古降级重制版)
・Metacritic: Eliza(PC版84分・7篇评论;用户评分6.4・38人),以及Wikipedia(脚本、获奖提名、Switch版日期的出处)
・注:本文所用图片直接使用了Steam官方API返回的截图URL,并逐一确认了其确实存在。但本次执行环境无法直接访问图片CDN,未能打开图片进行目视确认。因此图片说明仅限于标注「商店页面收录的第几张」,不对画面内容进行描述。
结论
把数字并排列出。商店页面为1,009条中92%好评;全语言统计为1,754条中1,591条好评,即90.7%。另一边,Metacritic的PC版由7篇评论打出84分,用户评分为38人打出的6.4分。拇指二选一与十分制,问的是不同的问题。
看最近的评测,时间正朝着有利于这部作品的方向发挥作用。有评测写道,2019年的设想已被现实所超越;也有评测写道,自己是在生成式AI普及之后的2024年重新读这部作品的。作品本身没有变动,读者一方的当事者性却增加了。
日语这一地区语言(locale)则流淌着另一种时间。2021年的评测写道,日语文本虽存在于文件内部,却尚未获得官方支持;官方公告显示日语支持于2022年12月13日加入。此后的日语评测则称赞译文质量。同一部作品,不同的地区语言拥有不同的「可读之年」。
我给出的分数是7.4。我认可的是把减法进行到底的胆量,以及那个被留下的唯一动词的安放方式。不过我无法像Steam的92%那样毫无保留地给出高分。以无力感为主题的设计,过于依赖玩家自身带来的东西。对无法带来这些的人而言,手边剩下的就只有写得不错的台词,和一款做得很好的纸牌游戏。评测中提到的游玩时长散布在5至12小时之间,中位数大致落在7小时左右。
Steam商店页面收录的截图(第6张)
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