REVIEW · 2017-01-05
MHRD
从一个NAND门到CPU,在没有仪表的设计室里
第一印象
Steam的整体评价中,450件里有399件为好评,约为89%。标签是"特别好评"(不分语言与购买渠道的统计,2026-09-19快照。商店页面显示为437件中88%)。作为2017年发布的一款小型文字游戏,这已经是相当高的数字。
有趣的是剩下的51件。逐一读下来会发现,不满几乎都集中在一点上:做出来的东西看不见。"调试和可视化功能都是零""返回的只有一长串测试日志""不画在纸上就跟不上"。措辞各不相同,但所有人指的都是同一个洞。
而好评一方并不把这个洞当作洞来写。一条好评这样描述这段体验:"电子与推理的丰饶风景,在脑海中鲜活地呼吸着"。另一条则把"没有手把手教学,也没有提示"列为优点。同一个"没有仪表"的事实,一方称之为缺失,另一方称之为位置的转移。
MHRD 的主视觉图(Steam商店主视觉图)
机制的语言化
从评测群体中拾取动词,这款游戏的操作只剩下一个:连接。玩家作为虚构公司Microhard的新人阅读规格书,用专用的硬件描述语言书写元件之间的接线。起点只给出一个元件:NAND。
需要AND就从NAND造起。造好的AND可以在下一个课题中作为元件调用。也就是说词汇量一开始几乎为零,只会随着自己解出的部分增加。此前我多次用过"动词减法"这个说法,本作正处于这一做法的极致:把元件削减到只剩一个,剩下的全部要靠玩家亲手搭建。
支撑这种搭建的机制有两个。一个是名叫Ted的虚构同事,会替玩家分担那些需要并排铺设多条相同接线的单调作业。评测中常有好评提到"把我从重复接线里解救出来"。
另一个是要求把一个设计收进一屏之内的字数限制。差评一方讨厌这一点,称其为"随意的限制","连写注释的余地都没有"。不过,放不进一屏就只能拆分成元件,这种压力本身就在强制推行分层设计。局促感与教育效果,出自同一条规则。
MHRD 的游玩画面。Steam商店页面收录的第1张(Steam截图)
学习曲线的设计
评测区里被引用得最多的专有名词,不是别的游戏,而是一本教材:Nisan与Schocken的《NAND to Tetris》。就连好评一方也有人写道"没有明确标注出处",可见课题的排列顺序被普遍认为是沿着那门课来的。
在这个排列中,评测指出了两处落差。一处是D触发器,在没有教SR锁存器的情况下就作为成品直接交到玩家手上。另一处是从译码器到CPU之间的陡坡,多条评测都写着"这里一下子跳了上去"。明明是要求按顺序搭建的设计,却偏偏在两处留下了已经组装好的状态。
结果是,这款游戏的受众是双重的。对有逻辑设计素养的人来说是"做得很差的作业"——这是差评一方的说法;对没有素养的人来说,则是从中途开始突然变陡。就评测来看,最契合的大概是"听说过名字但从没自己组装过"的那群人。作为学习曲线的设计,只有中段是齐整的,入口和出口都很粗糙。
MHRD 的游玩画面。Steam商店页面收录的第2张(Steam截图)
难度的手感
把卡关的方式收集起来排列,可以分成三种性质:(1)完全不懂逻辑本身而卡住,(2)已经想明白了,只是把它誊写成语法的麻烦,(3)写出来的东西不动,却看不出哪里错了。
评测者欢迎的只有(1)。关于(2),排着"只是把连接誊写成语法""还得自己做拼写检查"这类疲惫的声音。而差评的51件,重心明确落在(3)上。没有波形,没有单步执行,也没有窥视中间值的手段。返回的只有合格与否和一长串测试日志。甚至还有人指出连时钟信号都不处理。
换成设计的语言来说,本作把观察分辨率放到了游戏之外。通常的解谜游戏会通过展示盘面来保证"现在正在发生什么"是可见的。本作放弃了这一点,把模拟器放进了玩家的脑子里。在电路还小的阶段,这就成了好评一方所说的"在脑海中鲜活地呼吸"的体验。
但一旦到了CPU的规模,脑子里要抱着的状态数量就会暴涨。组合爆炸发生的不是电路,而是玩家的工作记忆。89%与51件之间的裂痕,大致就沿着这条线延伸。
MHRD 的游玩画面。Steam商店页面收录的第3张(Steam截图)
系谱与定位
比较对象的变迁,是这款游戏评测区的一大看点。2017年前后的评测把免费的NAND to Tetris放在一边,另一边放的是TIS-100或Shenzhen I/O。"够不上Zachtronics的水准"在当时几乎是固定句式。
在最近的评测中,这把尺子已经被替换。如今出现频率最高的是Turing Complete,有时甚至一句"那边什么都做得更好"就被打发过去了。本作从2017年起就没有更新过。它就这样停在原地,成了周围标准不断提高的活样本。
不过看这种替换的内容就会发现,争论的焦点不是题材而是仪表。后来者添加的不是新的逻辑,而是让接线可视化的画面,以及窥视中间值的手段。同为2017年的Silicon Zeroes,把同样"组装CPU"的题材做成了可见的盘面。本作坚持纯文本,从当时起就是一种选择。在编程与指令书写这一谱系中,这十年间进步的不是问题本身,而是工具。本作的评测区,可以当作按年代顺序记录了这一变化的资料来读。
MHRD 的游玩画面。Steam商店页面收录的第4张(Steam截图)
参考的评测群
本文基于2026-09-19时点Steam商店页面及Steam评测API中的用户评测撰写而成。正文不直接引用评测原文,而是重新整理了其中典型的论点。
・Steam: MHRD(不分语言与购买渠道的统计中450件里399件为好评,约89%,评价标签为"特别好评"。商店页面显示为437件中88%,2026-09-19快照)
・共读取30件评测。按有用程度排序的好评前12件、差评前10件、最新8件。通关时间参考了最新8件中记录的数值(27〜526分钟,中位数约230分钟),并结合了评测正文中的自我陈述(2小时15分〜5小时12分)。
・开发商、发行商、发售日期与简介均依据Steam商店页面的记载。图片直接复制自appdetails API返回的截图URL与header图片,由于本次执行环境无法打开图片文件本身,仅确认了URL的存在,说明文字中未对图片内容作出主张。
结论
面对Steam约89%的评价,我给出7.5分。扣掉的部分不在于难度,而在于工具配置。调试手段的缺失,在本作中并未把思考引向更深处,反而把确认工作外包给了纸和笔。
另一个较大的问题在于收尾方式。设计完CPU之后,那台CPU并不会运转起来。没有把它和内存结合起来运行些什么的环节。差评一方"明明知道每个部件都能动"这句话,和好评一方"结束得干脆利落"这句话,在这里说的其实是同一件事。在一路搭建的课题设计中省略最后的汇合,等于把学习曲线的报酬整个抽走了。
即便如此,从一个NAND出发,靠自己的双手抵达CPU图纸这件事——这个核心是真实的。四小时上下就能结束的短小体量,作为"只交付核心"这一意图来说也是说得通的。争论的焦点在于仪表与收尾方式,而不是核心本身。读完51件差评之后,这个印象也没有改变。
MHRD 的游玩画面。Steam商店页面收录的第5张(Steam截图)
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