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観察を遊びにするパズル
アクションゲームの動詞は『撃つ』、パズルゲームの動詞は『押す』。けれど、Witness、Obra Dinn、Lorelei が共通して採用した動詞は『見る』だ。観察そのものを遊びにするという設計が、ジャンルの中でどう進化してきたか。このハブでは関連エッセイと該当レビューを集めている。
相关随笔
- 让观察成为玩法 — Witness、Obra Dinn、Lorelei 的共同语法
The Witness、Return of the Obra Dinn、Lorelei and the Laser Eyes,三部都把「观察」当作玩法的动作。本文分析它们共同的设计语法。
- 読めない文字を読む — 解読パズルの語彙(Fez から Chants of Sennaar へ)
Fez、Tunic、Heaven's Vault、Chants of Sennaar。架空の文字体系を観察と推測だけで解かせる解読パズルの系譜を、誤読をどう扱うかという設計の一点から読み解く。
- タイムループを解く — 知識が唯一のセーブデータになる設計(ムジュラの仮面から Outer Wilds へ)
タイムループとは、知識を唯一のセーブデータにするための装置だ。ムジュラの仮面の3日間から Outer Wilds の22分、The Sexy Brutale の12時間まで、繰り返す世界の設計文法を、観察パズルの時間軸への拡張として読み直す。
- ゲーム内手帳の設計 — 推理パズルは記憶をどこに置くか(Obra Dinn から Chants of Sennaar へ)
推理パズルの難しさは、プレイヤーの記憶がどこにあるかで変わる。紙のノートを強いた La-Mulana と Her Story から、自動で埋まる Obra Dinn の手帳、仮説を書き込ませる Golden Idol と Chants of Sennaar まで、ゲーム内手帳という装置を設計論として読み直す。
- 耳で解くパズル — 音を手掛かりにする設計(The Witness の密林から Unheard へ)
パズルゲームの手掛かりは圧倒的に視覚へ偏っている。その中で音を一次情報に据えた系譜——The Witness 密林の鳥の歌、Dark Echo の反響、Unheard の盗聴、FRACT OSC のシンセサイザー——を設計論として読み直し、音の手掛かりが少ない理由(検索できない・書き留められない・聞こえない人がいる)と、その乗り越え方を考える。
相关评论
- The Witness
超过500块连线面板。观察本身成为玩法。
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