REVIEW · 2023-06-22
The Bookwalker: Thief of Tales
賛と否が、同じ四つを指している
第一印象
Steam のレビューを読んで、いちばん驚いたのはここだった。この作品を褒める人と、けなす人が、まったく同じ四つの欠点を挙げている。数字の上では静かな作品だ。全レビューは 1,923 件中 92% が好評で、ラベルは「非常に好評」(2026-08-21 snapshot)。直近 30 日も 23 件中 95% と落ちていない。SteamDB の集計はやや辛く、約 2,000 件で 87.7% である。どこを切っても、揉めている作品には見えない。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam ストア キーアート)
ところが器を変えると数字が動く。Metacritic の批評家スコアは 7 本の平均で 80 点。同じ Metacritic のユーザースコアは 47 人で 7.3 点、ラベルは「賛否両論」だ。親指の二択で測れば 92%、10 段階で測れば 73 点になる。この差は誤差ではなく、「勧めるか」と「何点か」が別の問いだという話である。
同じ作品を四つの器で測った値。目盛りの意味は器ごとに違う(図解・自作)
面白いのはその先だ。私が helpful 上位の positive 10 件と、票を集めた negative 2 件を読んで驚いたのは、両側がほとんど同じ欠点を挙げていることだった。戦闘が要らない。選択が結末に届かない。パズルで詰まらない。各章が短い。賛と否を分けているのは、欠点の中身ではない。「それでも絵と発想で釣り合うか」という一点だけである。
賛も否も同じ四つを指す。分かれるのは釣り合うかどうか(図解・自作)
物語の手触り
賛の側が最初に褒めるのは、ほぼ全員が発想である。出版社が世を握り、作家が力を持ち、その力を「本の警察」が見張る世界。書く力を封じられた作家エティエンヌが、本の中へ潜って伝説の品を盗み出す。あるレビュアーはこれを「Inception だが、夢ではなく文学に潜る」と書き、別のレビュアーは Libriomancer という小説を思い出したと書く。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam ストア キーアート)
いっぽう、いちばん票を集めた否の評(60 票超)が撃っているのは倫理の設計だ。最初の本の終わりで、不老の薬を丸ごと持ち帰るか、人体実験を重ねた錬金術師に半分渡すかを選ぶ。持ち帰ると、出会って数分の相棒に「冷酷だ」と責められる。しかも次の章の頭で、主人公が自分から謝ってしまう。この評の言葉を借りれば、「自分の判断を通したまま先へ進む枝が用意されていない」。
意図された弧と、用意されなかった枝(図解・自作)
開発者はこの弧を隠していない。2021 年の掲示板で、同じ場面について「錬金術師に同情する必要はない、見捨ててもいい」「本の登場人物を気にしないところから、気にするようになる弧のはじまりだと思う」「いつでもプレイヤーに選択を渡したい」と書き残している。つまりズレているのは倫理観ではなく、選択の帰結だ。枝はその場の会話を変えるが、合流点は動かない。Undoでやり直せる世界で、選択に意味はあるかで書いた問いが、ここでは物語の側に立ち上がっている。
枝は出るが、章の終わりで必ず合流する(図解・自作)
メカニクスの言語化
賛の側はこの作品を「パズルとお話の合わせ技」と紹介する。否の側は「パズルらしいパズルは無い」と言う。では実際に何があるのか。がらくたを拾い、作業台で鍵開けの道具やバールを組み立て、箱を開けて次の品を取る。余ったがらくたはインクに変わり、インクを払うと本の一行を書き換えられる。敵と会えばターン制の戦闘になる。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam ストア キーアート)
動詞を棚卸しすると七つ数えられる。歩く、拾う、組み立てる、インクに変える、書き換える、戦う、選ぶ。数だけなら少なくない。ところが、この七つのどれでも行き詰まらない。戦闘は相手の次の手が見えるじゃんけんで、負けても罰はなく、やり直すだけだ。5 時間台のレビュアーは「戦闘を心配しなくていい、失敗に罰がない」と書いて他人を安心させている。
動詞は七つ。どれも行き詰まらない(図解・自作)
いちばん効いていないのはインクの経済だ。がらくたはどの章でも余るほど落ちていて、しかもインクは敵から直接吸える。だから「何に使うか」を選ぶ場面が生まれない。10 時間の長い評は、これを「一度も死んでいないし、インクを使う選択肢を逃したこともない」と書いた。資源を減らすことと、要る量まで下げることは別だ。前者は緊張を生み、後者は緊張を消す。動詞の少なさが豊かさを生むときで扱った減算とは、向きが逆である。
拾える量が要る量を上回るので、希少性が生まれない(図解・自作)
系譜と位置づけ
レビュー群でいちばん丁寧な一本は、冒頭を誤解の訂正に使っている。曰く——この作品に興味を持った人の多くは、絵と画面まわりが Disco Elysium に似ているから来る。しかし似ているのはそこまでで、文章量は比べものにならず、RPG でもない。実体は、ターン制戦闘とクラフトの付いたポイント&クリックである。この訂正が必要になること自体が、この作品の置かれた場所をよく表している。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam ストア キーアート)
では本サイトの棚ではどこに入るか。私は「読ませるために作られた仕掛け」の側だと思う。現実は一人称、本の中は見下ろし。本に入るたび画面の作りごと変わる往復が七冊ぶん続く。この落差の作り方は上等で、賛の側がいちばん褒める一点でもある。言語そのものを解かせるHeaven's Vaultや、物語のあるパズル、ないパズルで並べた作品群と比べると、本作は仕掛けの側の負荷をかなり軽くした位置にある。
現実と本を、視点ごと切り替える往復の構造(図解・自作)
結論
専門メディアとユーザーで何が違ったかは、はっきりしている。批評家は物差しを当てている。Adventure Game Hotspot は 74 点を付け、「10 時間で詰まったのは一度だけ」「戦闘はなぜここにあるのか分からない」「道徳の分かれ道はその場の飾りにとどまる」と書いた。Rock Paper Shotgun は「数時間でネタが尽きる」と書いている。ユーザーの 92% は、そこを引き算せずに親指を立てている。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam ストア キーアート)
難しさは 2、ラベルは「易」に置いた。レビュー群が繰り返すのは「一度しか詰まらなかった」で、詰みも死も、やり直しの罰もない。クリア時間も揃っている。個票に出た完走報告の中央値はおよそ 8 時間、いちばん短い報告は 5.4 時間だった。腰を据えて長く挑む作品ではなく、一晩か二晩で読み切る作品である。
本サイトの五段階で見た、この作品の位置(図解・自作)
私は 7.4 を付ける。Steam の 92% との差は、私の物差しが何を測っているかの差だ。発想と、視点を切り替える見せ方は上等で、そこは批評家より私のほうが高く買う。引くのは二点。動詞に張力がないこと、選んだことが章をまたいで残らないこと。この二点はパズルの物差しの真ん中にある。だから、仕掛けで唸りたい人には向かない。本という題材そのものに惹かれる人、絵と設定を読み進めたい人には、8 時間ぶんきちんと差し出してくれる作品だ。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam ストア キーアート)
参照したレビュー群
本記事は 2026-08-21 時点の Steam ストアページのユーザーレビュー群と公式掲示板を読んで書いた。レビュー本文の直接引用はせず、典型的な主張を再構成している。
・Steam: The Bookwalker: Thief of Tales(全レビュー 1,923 件中 92% が好評・「非常に好評」。直近 30 日は 23 件中 95%)
・helpful 順のレビュー一覧を読了。positive 上位 10 件と、票を集めた negative 2 件(65 票・61 票)の全文を読んだ。今回の実行環境ではロケールや並び順を変えても同じ集合しか返らず、個票として読めたのは重複を除いて 12 件にとどまった。不足分は公式掲示板の 「This too is feedback」スレッド(開発者本人の返信を含む全投稿)と、ストアの「About This Game」本文で補った
・Metacritic: 批評家 80 点(7 本)/ユーザー 7.3 点(47 人)、SteamDB(約 2,000 件・87.7%)、Adventure Game Hotspot のレビュー(74 点)、Wikipedia(開発元・発売日・各誌の評)
・画像について。本文の 6 枚は Steam ストアページと SteamDB のアセット一覧で実在を確認した公式アセットだが、今回の実行環境からは画像CDNに到達できず内容を目視で確認できなかったため、キャプションは作品名と素材種別のみの汎用表記に留めている。この作品のストアページからは実プレイ画面の画像URLが取得できなかったため、6 枚すべてがキーアート系の素材である。残りの 8 枚は本記事のために私が描いた図解で、こちらは 1 枚ずつ目視で確認した
このゲーム、あなたは?
押すと「あなたの棚」に入ります(アカウントのページで見られます)。
リアクション(ログイン不要)
匿名で残せます • 同じリアクションは1日1回まで
次に読む
関連レビュー
The Tartarus Key
謎と罠だらけの洋館で目を覚ました主人公が、囚われた人々を救いながら脱出を目指す、戦闘のない一人称の脱出パズルアドベンチャー。Vertical Reach の作品。
Happy Game
眠りに落ちた男の子の悪夢を、三つの章にわたって歩いていくポイント&クリックのアドベンチャー。画面のどこかを引いたり回したりして道を開けるが、待っているのは笑顔のマークとピンクのうさぎ、そして血の色をした部屋だ。Machinarium の Amanita Design が初めてホラーへ振った一作で、曲はチェコのバンド DVA が担当している。
Underground Blossom
地下鉄の7つの駅を順に降りながら、ラウラという女性の一生をたどるポイント&クリックの脱出パズル。切符を買い、部屋を調べ、記憶の断片を組み替えていく。Cube Escape シリーズの Rusty Lake が2023年に出した一作。




