DESIGNER-STUDY · 2026-09-21

Roberta Williams 的哲学 — 从未想过要做出让人绞尽脑汁的谜题

Mystery House / King's Quest / Phantasmagoria / Colossal Cave

自述与玩家记忆的出入

「我从未想过要设计让人绞尽脑汁的谜题,或是错综复杂的剧情。」创造了图形冒险游戏这一类型的本人,在 2006 年的一次采访中如是说(原文 ↗)。视频「Roberta Williams plays Colossal Cave 3D」的缩略图出自「Roberta Williams plays Colossal Cave 3D」(YouTube:Colossal Cave 3D 官方频道)

这令人意外。Roberta Williams 的名字,在日本也是「不讲道理地死人的冒险游戏」的代名词。从悬崖坠落,喝下毒药,因为忘了捡起一件小道具,被迫从几小时前重新开始。

自述与玩家的记忆。差异之大,在设计师中也很少见。我想解读的,正是这道裂缝。

恰逢 2026 年 1 月,Game Informer 刊登了她本人一篇长篇新访谈。引退四分之一世纪后,她仍在谈论下一个企划。此刻正是重新审视的好时机。

1980 年,从自家餐桌开始

在日语圈,她的作品名往往比本人更先被知晓,因此这里先简要梳理一下履历。

1980 年,她与丈夫 Ken 共同制作的《Mystery House》成为第一款带图片的商业冒险游戏。两人随后创立了 Sierra On-Line。

1984 年的《King's Quest》开启了系列。1988 年的《King's Quest IV》起用了女性主角。「业界从未有人让女性担任主角。设计过程中,我一直很担心。」她如此回顾(Eye on Design, 2022 ↗)。

经历了 1995 年真人实拍恐怖游戏《Phantasmagoria》之后,她在 1999 年离开了开发一线。Sierra 早在那之前几年就已被出售,此后夫妇二人在船上生活了很长一段时间。她的回归是在 2023 年,带来了《Colossal Cave》的重制版。

先有故事,再有人物,谜题在其后

被问到设计的起点时,她总是列出同样的三点:「故事是什么?登场人物是谁,尤其是主角是谁?这个人物想做什么,也就是任务是什么?」(Adventure Classic Gaming, 2006)

谜题排在这三点之后。同一次采访中,她接着说:「我从未以设计让人绞尽脑汁的谜题或错综复杂的剧情为目标。只是我认为,很多设计师把游戏做得比必要程度更复杂。」

在 1983 年的 Antic 杂志采访中,她说得更直接:「特别之处来自我编写的故事,那是只有我才能做到的。」(Eye on Design, 2022 引用)

在工具的选择上,她同样不妥协。「我绝不会拿现成的引擎来迁就自己的想法。我总是先从游戏应该呈现出怎样的画面、如何运作开始思考。」(Adventure Classic Gaming, 2006)

贯穿始终的,是她不把谜题当作「乐趣本体」的态度。在她看来,谜题是承载故事的装置,而非目的本身——至少可以这样解读。

童话、迪士尼乐园,以及陷阱

反复出现的素材很明确——童话。「从小我就喜欢古老的童话故事,一读再读。」(IEEE Spectrum, 2020) 她说,第一部《King's Quest》「其实是众多广为人知的童话故事的集合」。

在 2026 年的 Game Informer 访谈中,她又提到了一点:「迪士尼乐园对我影响很大,童话书和神话书也是。我一直喜欢希腊神话和传说。」进入世界四处行走这一构想的源头,正在于此。视频「Ken & Roberta Williams Chat Colossal Cave, Sierra and What's Next」的缩略图出自「Ken & Roberta Williams Chat Colossal Cave, Sierra and What's Next: Point & Click Adventurers Podcast」(YouTube:YakWaxLips)

另一个执念,是危险本身。在 VICE 的采访中谈到《Colossal Cave》时,她显得很开心:「你会死的」「会掉进坑里摔断全身的骨头」「多棒的设计,多棒的冒险游戏啊」(VICE, 2022)。

她也没有舍弃迷宫。关于重制版,她解释道:「原作里就有迷宫。按照保留原作玩法的方针,迷宫原样保留了下来。」(Adventure Game Hotspot, 2023)

她对人物的执着也很强烈。被问及最引以为豪的事,她给出的答案是「把登场人物塑造成玩家能够共情、愿意在乎的人格」(Adventure Classic Gaming, 2006)。

本人承认「没达到我的期望」的一部作品

她本人公开承认的失败之作,首先是《King's Quest: Mask of Eternity》(1998)。这是将系列推向 3D 动作方向的一作,评价出现了分歧。

她的说法很简短:「它没有达到我的期望。我的期望很高。」(VICE, 2022)

另外,被问到最大的遗憾时,她的回答是:「我想是卖掉了 Sierra 这件事。」(Adventure Game Hotspot, 2023)

对于离开公司后的那几年,她并不隐瞒。「很难过。就是很难过。大概花了一年时间才走出来。」「我几乎是把自己和游戏行业割裂开来了。」(VICE, 2022)

她走出低谷的方式,是回归——但要在自己的公司里。Activision 曾提出制作新版 King's Quest 的邀约,她拒绝了。「他们会给我配上 Activision 的员工团队,对 Ken 和我做的一切进行监督。我没办法用那种方式工作。」(Time Extension, 2023)

该牵着玩家的手,还是让他们自己学

最有意思的,是围绕难度的摇摆。

在 2023 年接受 The Escapist 采访时,她重现了与年轻开发者的一段对话:「他们说『现在的玩家需要被牵着手走,他们对这个那个都没有耐心』。我说:『是时候让他们学一学了。』」

然而在同一波宣传期内接受 GOG 采访时,她却换了一种说法:「这是一款多面向的游戏,可以用不同方式反复游玩。『获胜』这个目标,可以按自己的意愿去调整。」(GOG, 2023)

一边说着要放手不管,一边又留了退路。与其说是矛盾,不如说这是她自己的一种折中方案:难度本身不降低,取而代之的是,让玩家自己选择在哪里感到满足。

另一处纠结在于类型。「要么是 RPG,要么是冒险游戏,二选一。想把类型混在一起是做不到的。」(VICE, 2022) 这是相当坚决的断言。

1980 年玩的一款游戏,是一切的起点

作为灵感来源,她反复提到的几乎只有一款游戏:Crowther 与 Woods 的《Colossal Cave Adventure》。

「我 1980 年玩到它的文字游戏版本。立刻就被吸引住了,根本停不下来。是它开启了我的职业生涯。」(The Escapist, 2023)视频「Colossal Cave 3D: A Look with Ken and Roberta Williams - GOG.com Live Stream Interview」的缩略图出自「Colossal Cave 3D: A Look with Ken and Roberta Williams - GOG.com Live Stream Interview」(YouTube:Colossal Cave 3D 官方频道)

43 年后,她把这部同一款作品做成了 3D 重制版。她把原作的设计称为「我见过的最优雅的游戏设计之一」(Adventure Game Hotspot, 2023)。

关于起点那一天的故事也流传下来。「我告诉 Ken『我打算写一个游戏』,他的反应差不多是『好好好,小姑娘,去吧』这种感觉。」(Game Informer, 2026) 同一篇报道中她还说:「我当时非常确信《King's Quest》会大获成功。真的。」

Kizuki 的解读 —— 规则是在失败之后才出现的

以下是我的解读,并非她本人的发言。

「类型不能混合」这一断言,与其说是一般性的理论,不如说是她对自身失败的总结。那部混合了类型、结果未达期望的作品,她曾点名表示遗憾。不是先有规则才导致了失败,而是失败之后才有了规则。这样理解,那份断言的坚决就说得通了。

还有一点。「从未以高难度谜题为目标」与「你会死的,多棒的设计」,在她自己那里并不矛盾。因为她做的从来不是难题,而是危险的场所。不是谜题难,而是世界不留情面。玩家感到不讲道理的部分,很多时候并非谜题的难度,而是世界本身的性情。我更愿意把她读作「场所的设计者」,而不是「谜题的设计者」。

从哪里入手

目前最容易入手的是 2023 年的《Colossal Cave》,可以在她自己的诠释下体验她称之为「最优雅」的设计。想了解当年的氛围,可以从早期的《King's Quest》入手;想看真人实拍路线,可以看《Phantasmagoria》。

再看看相邻的创作者。几乎在同一时代,立下「绝不浪费玩家时间」这一相反规则的是 Ron Gilbert。若想进一步了解故事与谜题的关系,可以看 Dave GrossmanTim Schafer

若想从文字冒险游戏一侧看同样的问题,Brian MoriartyAndrew PlotkinEmily Short 是较为接近的对象。

参考文献

本文参考的一手资料:

Adventure Classic Gaming「Roberta Williams 访谈」(Philip Jong, 2006) ↗ — 设计起点的三个问题、「从未以让人绞尽脑汁的谜题为目标」、不沿用现成引擎、最引以为豪的是人物塑造、《King's Quest》是童话故事的集合

VICE「Why Roberta Williams Came Out of Retirement to Remake a Beloved Text Adventure」(Duncan Fyfe, 2022-11-10) ↗ — 《Mask of Eternity》没有达到期望、把自己和行业割裂开来、「你会死的/会掉进坑里摔断骨头」、类型不能混合

The Escapist「Industry Legends Ken & Roberta Williams on Remaking a Classic Adventure, Colossal Cave」(Damien Lawardorn, 2023-01-26) ↗ — 「是时候让他们学一学了」、1980 年玩到《Colossal Cave Adventure》开启职业生涯

Adventure Game Hotspot「An Interview with Ken and Roberta Williams」(Jack Allin, 2023) ↗ — 原作是「最优雅的设计之一」、迷宫原样保留、最大的遗憾是「卖掉了 Sierra」

GOG「In-depth conversation with Ken and Roberta Williams」(2023) ↗ — 「『获胜』这个目标可以按自己的意愿调整」

Time Extension「Why Roberta Williams Turned Down Activision's Offer To Make A New King's Quest」(2023-01-20) ↗ — 无法接受被 Activision 团队监督的工作方式、King's Quest 版权不在自己手中

Game Informer「Roberta Quest」(Mike Drucker, 2026-01-01) ↗ — 迪士尼乐园与童话和希腊神话、宣布「打算写一个游戏」的那一天、确信《King's Quest》会做大、翻拍《Mixed-Up Mother Goose》的构想

IEEE Spectrum「Meet Roberta Williams, The Queen of Graphic Adventure Video Games」(Joanna Goodrich, 2020-09-28) ↗ — 「从小就喜欢古老的童话故事」

AIGA Eye on Design「Roberta Williams Is the World's First Graphic Computer Game Designer」(Perrin Drumm, 2022-05-13) ↗ — 对女性主角的担忧、1983 年 Antic 杂志「特别之处来自我编写的故事」

视频:

「Roberta Williams plays Colossal Cave 3D」(YouTube:Colossal Cave 3D 官方频道) ↗

「Ken & Roberta Williams Chat Colossal Cave, Sierra and What's Next: Point & Click Adventurers Podcast」(YouTube:YakWaxLips) ↗

「Colossal Cave 3D: A Look with Ken and Roberta Williams - GOG.com Live Stream Interview」(YouTube:Colossal Cave 3D 官方频道) ↗

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