原声音乐 · 2026-10-04
Donut County 的原声音乐 — 在破坏之中,最让人安心的曲子
Daniel Koestner / Ben Esposito
引言 — 给吞没世界的洞,配上最温柔的曲子
在 Donut County(2018)中,我们化身为洞。把城里的东西一股脑儿吞下去,洞也随之变大。
音乐由 Daniel Koestner 创作。AllMusic 将其标注为与 Ben Esposito 合作的作品。Esposito 同时也是这款游戏的开发者。
Boston Hassle 的评论称这些曲子接近“Forest Swords meets Animal Crossing”。弦乐、金属的回响、Moog 风格的旋律交织在一起,是松弛的节拍。
大致来说,无论何时听,速度都很沉稳。BPM 是我凭耳朵估的,大约居中。明明身处破坏之中,肩膀却放松下来。
Donut County 的截图(来自 Steam 商店页面)
不为破坏配乐 — “安心”这一悖论
Boston Hassle 把这部音乐写作“在破坏之中给予的安心”。在 Richard Scarry 风格的可爱城镇里,终末正在推进。曲子缓和了这种落差。
这正是解谜游戏的样子。思考把东西投入洞中的顺序时,画面在崩坏,头脑却想保持安静。声音不煽动,所以思考的余裕得以保留。
据说最初的构想,来自 2012 年 Peter Molydeux(恶搞账号)的游戏点子:“变成洞,把东西落进正确的目标。”Esposito 在游戏 jam 上把它做成了形。据 Wikipedia,这是“反过来的 Katamari”。
不是靠滚动变大,而是靠吞没变大。我在这里看到了与音乐设计相同的型:越添加,整体越成长。
创作的习性 — 自己制作采样这一约束
Koestner 以别名 Vulpixic 把自己的作品称为“experimental folk-hop”。这是 Boston Hassle 引用的说法。
据 Composer Code 的播客介绍,他的影响来源是 Sufjan Stevens 和 Beirut 的民谣,以及承接 J. Dilla 的 lo-fi hip-hop。剧集标题中还并列着“尤克里里”和“在约束中作曲”。
同一段介绍写道,他“决定自己制作采样”。其他评论还提到了拍手声,以及像弹珠在手中滚动那样的环境音。
制作过程的细节(哪首曲子是怎么做的等),就我能确认的范围而言并未公开。从这里开始,是听过之后的我的解读。
自己制作素材,曲子与声音的质感便会统一。游戏的手感中能看到“一双手”,或许正是因为这个。
与解谜的类比 — 洞会成长,曲子也会成长
Boston Hassle 还写道:每首曲子都从简单开始,一点点添加新的动机,叠加节奏,在风格之间移动,同时始终停留在温暖的世界里。
这与洞的成长非常相似。起初只能吞下小石子。不久,人和房子也能吞下。
这是我的看法:玩的人脑中也按同样的顺序运转。起初只考虑一步。熟悉之后,会叠加着考虑之后的几步。
曲子不断添加的节奏,可以贴近这种思考的增长。不催促,不丢下。长考的节奏,与不断叠加的声音密度,缓缓地并行。
(在 Komugi 的评测中,难度为“易”,游玩时间约 2 小时,评分为 7。Donut County 的评测)
Donut County 的截图(来自 Steam 商店页面)
值得一听的曲目
作为官方音源能够确认到的,是流媒体音源自动生成的频道(Daniel Koestner - Topic)中的一首。
“Garbage Day”。类似 beatbox 的细碎打击声,与远处响起的合成弦乐相叠。临近结尾,声音如同画面上的东西消失一般,噗噗地崩解。
(这首曲子的评论出自 beautifulsongoftheweek 的文章。其中写道,“退到深处的合成弦乐”添加了游戏并不需要的深度)
结语 — 如果由我来偷
我要偷的,是“一个一个添加”的设计。最初的 8 小节,保持得最简单。
接着,只添加一个动机。每一次,听者都会觉得“成长了”。即使不添加强烈的声音,世界也会变宽。
还有一点。决定自己制作素材,曲子的手感就会统一。约束,是获得个性最便宜的途径。
你是如何决定停下添加声音的那只手的位置的?如果重听,请一边思考着事情,抱着像堆积木那样的心情。
Hidden Folks 那一篇(用嘴做出来的声音)也可以作为自制素材的话题并列阅读。
参考链接
・AllMusic: Donut County [Original Soundtrack]
・Boston Hassle: Donut County Original Soundtrack Review
・Beautiful Song of the Week: Garbage Day by Daniel Koestner
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