原声 · 2026-10-03
Hidden Folks 的原声 — 2000 多个声音,全都出自嘴
Adriaan de Jongh / Sylvain Tegroeg
前言 — 这个游戏里没有“曲子”。却依然让人想每天都听
Hidden Folks(2017)的声音,全都出自人的嘴。丛林里的鸟、汽车的引擎、居民的声音,无一例外。
制作者是 Adriaan de Jongh 和 Sylvain Tegroeg。据官方网站,音效有 2000 多个。既没有用合成音,也没有用现成素材。
这一期是有点特别的“原声”回。这里没有作曲者。取而代之,我们来听一份只靠嘴和录音设备就让一整个世界响起来的记录。
在本站 Komugi 的评测中,难度为“易”,通关约需 5 小时(Hidden Folks 评测)。这是个不催促玩家的游戏,所以有余裕把耳朵交给声音。
Hidden Folks 的截图(Steam 商店页面所载)
用嘴做出的声音,带来的与其说是“真实感”,不如说是“手工的温度”
Tegroeg 在采访中说,他认为嘴发出的声音“会给游戏增添真实感”(wertn)。据说每画完一幅新画,他们就定下一个录音日,把动作和故事换成声音来玩。
这里起作用的不是熟练,而是温度。比起逼真的脚步声素材,一个人说“咔嚓咔嚓”的声音,更适合手绘的黑白画面。
发声的是 Tegroeg,声音的修整由 Martin Kvale 负责。公开发布的嘴声音包的说明里是这样写的(94 个声音,itch.io)。
我有凡事都用 BPM 来衡量的习惯。而这一群声音没有 BPM。它们不讲究节拍整齐,而是以画中生活的速度在响。
环境音,“混”比“录”更难
de Jongh 在 Medium 的采访中说,他们不知道怎样的混音才能让声音听起来像环境。于是请 Martin Kvale 来做混音。
只是把嘴发出的声音排在一起,只是“声音的拼凑”。要把它变成一个地方的空气,靠的是混音的工作。
如果拉回到作曲上来说,即使素材(旋律)很好,若没有通过声像定位、音量和混响成为“场所”,曲子就立不起来。反过来,即使素材朴素,靠混音也能让世界成立。
Hidden Folks 的另一处场景(Steam 商店页面所载)
声音成为提示 — 用耳朵寻找的解谜
de Jongh 在同一篇采访中这样说:要找的对象里有些是“用声音揭示”的,不加入声音、不去听它大概在哪里,就找不到。
这是解谜游戏才有的声音用法。声音不是用来营造气氛,而是棋盘上的信息。
此外,de Jongh 还说“最好戴着耳机,每次玩 15 到 45 分钟”。连单次游玩的长度都纳入了声音的设计,这很有意思。
这种规模的游戏,也需要不妨碍思考的无声留白。嘴发出的声音短短一响,随即消失。它确实为寻找下一个声音留出了时间。
与解谜的类比 — 适合长考的,是短短的人声
我一直写道,Stephen's Sausage Roll 的长考适合沉默。Hidden Folks 的探索则恰恰相反。
寻找时的思考,不是深潜,而更接近用眼睛不断扫过画面。这时如果有很长的旋律,就会与视线的节奏相冲突。
短短的嘴声刚刚好。碰一下,响一下。它是“我碰了这里”的小小回应,不会催促下一步。
Hidden Folks 的探索画面(Steam 商店页面所载)
值得一听的音源
我没有找到这个游戏的 OST 专辑。因此,请通过官方频道的预告片来听听声音的氛围。
“Beach”的视频也发布在官方频道上。Hidden Folks - Beach ↗(The Hidden Folks Universe)
推荐戴上耳机,闭上眼睛只听 30 秒。猜猜响起的是什么,本身就已经是一个小小的谜题。
结语 — 如果要我来“偷”
我想偷的是“不必擅长”这一设计。人声素材的音高和节奏都不整齐。即便如此,只要与世界相合,那就是正确答案。
下次作曲时,我想只用一首曲子的篇幅,把自己用嘴录的声音当作节奏素材。先用混音把它变成“场所”,再决定要不要加旋律。
如果是你,会把自己房间里的哪种声音,用在曲子的第一拍上呢?
与此相关,以声音构筑世界的回,我们在 The Witness 和 CHUCHEL 中也写过。
参考链接
・Medium: Behind the Game — Hidden Folks(Adriaan de Jongh)
・itch.io: Hidden Folks Mouth Sounds Pack
・Hidden Folks - Official Trailer — The Hidden Folks Universe 官方 YouTube
・图片为 Steam 商店页面所载的截图。因在当前环境中无法目视确认,说明文字采用了不对内容下定论的表述。
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