REVIEW · 2017-03-13
Death Squared
机器人会爆炸的合作解谜
第一印象
Steam 上的评价为 724 条中有 637 条好评(约 88%,截至 2026-10-02,「特别好评」)。好评最先提到的,是操作容易上手,以及和朋友一起玩时的欢笑。商店简介所说的「机器人会爆炸」这种玩法,原样得到了称赞。
差评数量不多,但内容很明确:「一个人玩很乏味」「以为能四人一起玩才买的,实际上基本是双人游戏」「不能在线联机」,不满集中在游玩形式上。直接批评谜题本身质量的声音,反而是少数。
也就是说,评价的分歧不在作品质量,而在和谁、怎样玩。我把它看作射程已经划定的设计的典型。
Death Squared 的游戏画面(Steam 截图)
机制的语言化
从评论中能看到的动词很少,只有三个:「移动」「让其等待」「发出信号」。好评写道:「操作简单,马上就能上手」。复杂之处不在操作,而在角色分担。
有一条好评说,一个人同时操纵两个机器人,可以锻炼双手的协调。另一条好评则说,两人以上时,「商量执行顺序」会成为主角。同一张盘面,会因人数不同而变成另一种玩法——这是一种读法。
用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这属于装置与机构的谱系。不过主题与其说是装置的构造,不如说是信息的分配。Thomas Was Alone 在一个人脑中引发的「角色切换」,这部作品把它转移到了人与人之间。
Death Squared 的游戏画面(Steam 截图)
这款游戏的魅力
好评反复出现的词是「欢笑」和「失败的乐趣」。第一次见到的陷阱会让同伴爆炸,能一起为这一刻发笑——这样的报告很多。也有人写道:「不知道会发生什么,所以最初几次就是靠死来记住」。
我在这里看到的,是压低失败代价的设计:重来很快,失败会变成笑声。因此,很难形成指责操作失误者的气氛。
另一方面,人数多时,角色也会出现偏向。差评中「只有带头的人在思考,其余的人照着指示行动」的指摘就是如此。合作的形态,在作者划定的框架内摇摆。
Death Squared 的游戏画面(Steam 截图)
难度的手感
对难度的评价,在前期和后期有所不同。前期被好意地解读为「逐步变复杂」。到了后期,有人写下「机械式地变严苛」「头疼」。
我把评论中难度的性质分成三类:第一是靠思考来解的难;第二是要求操作精确的难;第三是由规格缺陷造成的卡关。最后一类,多人提到了 Party Mode 的第 27 关以及 The Vault 的部分关卡。
这已经偏离了设计的话题。不过,差评中得票最多的意见是「陷阱不讲理,解法与蛮力无法区分」,这一点不容忽视。这正是失败的笑声会被读成恶意的分界线。
Death Squared 的游戏画面(Steam 截图)
参考的评论群
本文是阅读 2026-10-02 时点 Steam 商店页面的用户评论后写成的。
・Steam: Death Squared(Overall 637/724 positive(约 88%),特别好评)
・通过 API 读取了 positive 20 条(最近一年)、negative(英语)15 条、recent 8 条的开头部分。这不是全文精读,而是对典型主张的重构。
・日语评论这次未能阅读。
结论
Steam 的 overall 约为 88% positive(724 条中 637 条,2026-10-02 snapshot)。作为设计批评,我的评分是 7.5。比数字低一些,是因为一个人玩的价值偏薄,且后半段的陷阱仍有让人觉得不讲理的声音。
评论群的落点是:「和人在同一块屏幕前玩就很好;一个人或远程玩,别期待过高」。评论中提到的单人通关时间大约为 8 小时。
难度带来的体验会因人数和默契而分化。不过,能笑着失败的设计,作为合作解谜的入口很有说服力。
Death Squared 的游戏画面(Steam 截图)
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