REVIEW · 2016-01-04

Pony Island

因“把什么当作盘面”而产生分歧——解读压倒性好评内部的不满

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第一印象

我并没有亲自游玩这部作品,而是透过 Steam 的评论群来看它。读起来最先让人在意的是,大多数推荐文都不打算说明作品的内容。helpful 排名靠前的推荐里,排列着诸如“这是一款100%可爱小马的游戏。里面没有恶魔,也没有激光”这类明显是谎言的写法。评论者们并未事先商量,却撒着同样的谎。

先把统计数字摆在前面。商店的综合显示为“压倒性好评”,若只看英语评论,则 7,960 篇中有 94% 为“推荐”(2026-08-16 时点的快照)。SteamDB 一侧的全语言统计约为 18,000 篇,好评率显示在 92% 上下。最近 30 天为 47 篇,好评率 93%。从数字上看,这似乎是一部几乎没有反对票的作品。

但打开差评排名靠前的一篇,支持人数最多的一篇是这样开头的——“这是我第一次觉得配不上‘压倒性好评’这个称号的作品”。我觉得这批评论有意思的地方在于,赞成与反对的分歧并不在于作品做得好不好。分歧在于,把什么当作评价对象=盘面来看待。

Pony Island 的 Steam 商店页面图片Pony Island(Steam 商店页面图片)

机制的语言化

推荐一方不写内容,反倒是差评一方写得具体。把两者对照起来看,玩家所做的事大致分为两类。其一是那台据说由恶魔编写、做工低劣的街机关卡——驱使小马奔跑、跳跃、射击的横向卷轴。其二是潜入机台内部,重新排列指令方块以接通线路的解谜。

动词很少。跑、射击、重排。用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,盘面一侧被彻底地施以减法。指令方块的解谜,若与Human Resource Machine这类正式的编程解谜并列来看,只能算入门篇,差评写道“够不上称之为解谜”,只看盘面本身的话,这是一句准确的指摘。

然而这部作品的语法被放在了盘面之外。窗口、票据计数器、商店联动的显示——推荐一方写下“其他产品里见不到的机关”时,指的始终是边框一侧。把观察分辨率从“画面中的盘面”提升一级到“画面本身”——这就是这部作品所要求的唯一技能。

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游戏设计的巧思

开发者在商店的介绍文中,把本作称为“乔装打扮的悬疑解谜”,并写道恶魔讨厌自己的谜题被解开,也讨厌拙劣的程序被人揭穿。也就是说,“关卡故意做得很糟糕”这一点,早在官方说明的阶段就已经被预告了。开发者的描述与评论者的实感产生偏差的作品并不少见,但在这里,两者难得地并不偏离。偏离的,是读完预告之后各自抱有的期待。

就阅读评论所见,这部作品很早就亮出了底牌。一篇推荐写道“喜不喜欢,15分钟就能知道”,另一篇则建议“去查查元游戏和 ARG 是什么,再决定自己是否需要”。就学习曲线的设计而言,这是一种在开局就交出“这个边框是可以被打破的”这一行信息、此后的一切都只是这一行的换句话说的结构。

减法是有代价的。把盘面减薄了多少,边框就相应增厚了多少,但边框只能让人惊讶一次。helpful 排名靠前的推荐忠告道“只玩一次就够了。别妄图把票据或真相全部收集齐,那只会留下不满”,我读来这并非讽刺,而是这一结构诚实的归结。关于规则本身会移动的作品谱系,我在元谜题的谱系中也有提及。

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难度的手感

在这部作品中,当难度成为议题时,争论点并非“解不开”,而是“无聊”。差评一方反复出现的词是 tedious、repetitious、boring,以及 padding。横向卷轴关卡的重复、文本流动速度过慢等具体问题被一一列举。相反,推荐一方却把同样的地方读作“故意做得无聊”。同一种素材,是否能被读出“意图”,评价便截然相反。

线索在于游玩时长。差评排名靠前的时长集中在 0.3 小时到 2.7 小时左右,而整体所需时长从评论和专业媒体的记述来看,大约在四小时前后。这样算下来,许多差评是在边框真正开始动起来之前就退出了。我不想把这写成评论者的过失。这是“故意假装无聊的时间设得偏长”这一设计赌注落空一方的记录。

若要区分难度的性质,可分为三种:操作的难度(横向卷轴关卡的反应速度)、程序的难度(指令方块——几乎不存在)、以及忍耐的难度(能否奉陪那些故意做得粗糙的关卡)。这部作品实际要求的只有第三种。由于每位评论者所说的“难度”指的是不同的东西,评价便对不上号。此外,也有多篇指出色差效果过强且没有调节选项,导致眼睛疼痛。这不是赞成与反对的问题,而是有一部分读者本就被置于设计射程之外的问题。

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谱系与定位

这是一部 2016 年 1 月发售的作品。若把它放在 The Stanley Parable(2013)之后、紧接 Undertale(2015)之后的位置上,评论群的叙述口吻也就说得通了。评论者们视为新意的,并非机关本身的发明,而是用短短的篇幅把这个机关说尽了这件事。在本站的书架上与之相近的,大概是以戏仿形式处理边框的The Looker、把叙述的程序变成盘面的Storyteller,以及以工具之间的不咬合为主题的Mosa Lina。

把用户评价与专业评价并列起来看便会发现,差异不在于评价的坐标轴,而在于权重的分配。PC Gamer 给出了 91 分,同时写道“到了中盘,解谜部分开始倾向于重复”。这指的几乎是差评用户所说的 tedious 同一处地方。专业评价为“既是讽刺又始终是游戏”这一点加分,而差评则为游戏部分的单薄而减分。两者看的是同一样东西。

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参考的评论群

本文基于对 2026-08-16 时点 Steam 商店页面用户评论群的阅读写成。未直接引用评论原文,而是对典型主张进行了再构成。

・Steam: Pony Island(压倒性好评 / Overwhelmingly Positive。英语评论 7,960 篇中 94%,最近 30 天 47 篇、好评率 93%)

・SteamDB 的全语言快照约为 18,000 篇,好评率在 92% 上下

・按 helpful 排序读完了 negative 排名靠前的 10 篇、positive 排名靠前的 10 篇,以及 recent 显示中排名靠前的 7 篇,均通过 WebFetch 阅读(共计27篇)

・PC Gamer 的评测(91分),以及Wikipedia 的 Pony Island 词条(发售日、开发者、Metacritic 86)

・附注:本次执行环境无法访问 Steam 的图片分发 CDN,因此未能用肉眼确认所刊载的图片。故本文图片仅使用 appid 405640 下实际存在的商店页面素材,说明文字也仅止于不特定内容的通用表述。

结论

我给出 8.2 分。方向与 Steam 90% 上下的好评一致,但依据不同。我评价高的是边框的设计,而非盘面本身;如果只计算盘面,那么差评评论者们给出的分数反而更准确。若写成设计射程的问题,这部作品从一开始就不适合冲着“盘面的手感”而来的读者。适合的是想认真看一次边框破裂那一瞬间的读者,以及正在寻找一部能在四小时内说尽的作品的读者。

对于打算收集要素全达成的人,以及对强烈色差效果感到不适的人,评论群一致提醒需要注意。这不是喜好问题,而是一种只要事先知晓便可避免的摩擦。

最后再谈一次这部作品的评论群本身。在这里,读者通过撒谎来保护下一位读者。我认为,这部作品的机关把语法延伸到了评论区这一作品之外的地方,是个罕见的例子。正如我在The Looker一文中也写过的,以边框为主题的作品,连同它被游玩的方式在内,设计才算完成。

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