REVIEW · 2020-08-06
There Is No Game: Wrong Dimension
无法拒绝提示的设计——598 条差评全都指向同一处
第一印象
Steam 上共有 26,062 条评测,其中 25,464 条为好评,好评率 97.7%,标注为「特别好评」(截至 2026-09-09)。单看数字,似乎毫无争议的余地。
然而按「有用」排序打开好评区,情况就有些奇怪了。排名靠前的评测里,近半数写着「这里没有评测」「这里什么都没有」,模仿作品本身的口吻开着玩笑。批评这个容器本身,被作品接管了。分数很高是看得出来的,但评价的到底是什么,却很难读出来。
与之相对,只有 598 条的差评却出奇地一致。「有用」排名前 10 条差评里,有 9 条指向同一点——解说员话太多。
也就是说,这部作品的评价,并不是在「有不有趣」上产生分歧,而是在如何看待这位如影随形的解说员上产生分歧。我认为,值得当作设计问题来解读的,正是这一点。
《There Is No Game: Wrong Dimension》的游戏画面(Steam 商店截图)
机制的言语化
好评区反复出现的词是 creative、clever、meta,以及 think outside the box。作为赞美之词,这些说法都很笼统,需要由我来重新说清楚它们究竟指的是什么。
我认为,它们指向的是动词所在的位置。普通的解谜游戏里,棋子在棋盘内部,玩家操作的是棋盘。这部作品把棋盘整体挪到了外面一层——标题画面、加载条、菜单,乃至光标本身,都成了可以移动的对象。
玩家能用的动词只有「点击」和「拖动」两个,减法做得很彻底。增加的是名词一侧。普通解谜游戏是收紧动词、增加棋盘数量,而这部作品增加的,是「棋盘」这个定义本身。
所以它要求的与其说是推理,不如说是观察分辨率。越是养成了留意屏幕角落、平日不会看的部件这一习惯的人,推进得越快。这项发明,可以和Pony Island、Inscryption放在同一层书架上。
Steam 商店页面刊载的游戏画面(Steam 商店截图)
学习曲线的设计
差评的焦点几乎集中在同一点上——解说员的声音。「解谜途中就被告知答案」「自己解释自己的笑话」「把满足感抽走了」。措辞不同,指的却是同一个地方。
麻烦的是,好评一方称赞的也是同一个声音——演出、对白、终盘的情感。对好评一方来说,这个声音本身就是作品的主角。同一个部件,在一方眼里是魅力,在另一方眼里是缺点。
从设计角度看,这部作品的提示层与娱乐层是用同一种材料做成的。解说员既是攻略辅助,同时也是登场角色,因此无法只切掉提示。若在设置里让他闭嘴,故事也会随之消失。
结果,学习曲线几乎被抹平成一条水平线,因为在卡关的时间产生之前,解说员就已经抢先一步。我认为这不是失败,而是一种选择——为了守住喜剧的节奏,这部作品把「卡关」这件事从设计中驱逐了出去。
相应地,它的射程也变窄了。对于为了笑点和惊喜而来的人,它准确地击中了目标;而对于把「卡关后解开的瞬间」视为奖励的人,奖励本身则消失了。两种解读,都不算误读。
本作的一处游戏画面(Steam 商店截图)
节奏与篇幅
差评的第二根支柱,是无法跳过的演出。drag、slog、flow-breaking 这类词接连出现。甚至有一条写道:「篇幅大概被灌水了五成」。
从结构上看便能明白原因。本作每一章都会戏仿一种不同的类型。多条差评都以相同的说法写道:「最初两三章最好,之后就走下坡路了」。就连一部分好评也承认「稍微待得久了一点」。
这里存在戏仿这一形式本身的结构性弱点。要嘲笑无聊的东西,就必须先把无聊本身重现给玩家看一遍。重现得越长,留下的疲惫感就越多于笑意。有一条差评写道:「它嘲笑的那种体验,反倒要我们自己去经历一遍」,这句话精准地戳中了这个结构。
篇幅本身并不算长。评测中游戏时长的中位数约为五个半小时,与商店页面标注的时长大致相符。但若与Please, Don't Touch Anything这类小品相比,想要维持笑点的密度,这个长度已经偏长了。
Steam 商店页面刊载的游戏画面(Steam 商店截图)
参考的评测群
本文写于阅读截至 2026-09-09 的 Steam 商店页面用户评测后。未直接引用评测原文,而是对反复出现的主张进行了重构。
・Steam:There Is No Game: Wrong Dimension(特别好评,26,062 条中 25,464 条为好评 = 97.7%)
・按「有用」排序,读完了好评前 10 条、差评前 10 条、最新 8 条,共计 28 条(通过 WebFetch)
・Wikipedia:There Is No Game: Wrong Dimension(作为原型的 game jam 作品、制作团队、Metacritic 汇总分数)
・关于图片:本次执行环境无法访问 Steam 的图片分发服务器,因此未能打开图片确认具体内容。图注因此只保留了不指认具体画面的通用表述。
结论
专业媒体的汇总分数,Metacritic(PC 版)公布为 89 分。专业评价的坐标轴更偏向惊喜与笑点。而用户一方的不满,则集中在需要陪伴五个小时才会浮出水面的那一层——强行塞来的提示,以及无法跳过的演出。可以说,这是一类短暂试玩看不出来的不满。
出身也起了作用。据介绍,本作以 2015 年的一部 game jam 作品为原型,由此扩展成了长篇。把一部十几分钟的小品拉长到五个小时的这段经历,与差评一方所用的「灌水」一词,严丝合缝得让人无奈。
我打 8.0 分,低于 Steam 上 97.7% 的好评率。理由只有一个:它没有提供拒绝提示的手段。挪动「棋盘」定义的这项发明是真材实料的,和OneShot一样,作为「让玩家触碰画面之外」的设计,会长久地被人引用。只是,品味这项发明乐趣的节奏,玩家自己无法决定。
推荐给谁,是明确的:追求笑点与惊喜的人,喜欢摆弄画面机制本身那种手感的人。不推荐给谁,同样明确:把卡关、苦思、自己走出来的那段时间视为奖励的人。这部作品,是有意把这段时间移除掉的。
本作的一处游戏画面(Steam 商店截图)
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