REVIEW · 2020-03-05
THE LONGING
当评测不再是读后感,而成了进度报告——读这款要求现实400天的作品的3,869条评测
初印象
我读的是截至 2026-08-26 时点、在 Steam 上累积起来的《THE LONGING》评测群。商店页面显示的总评是3,869条中92%为好评,标签为「特别好评」;最近30天是41条中90%。统计网站 SteamDB 显示全语言约7,000条,好评率89.4%。
先说清来历。在地底深处,等待沉睡的国王苏醒,足足400天。操控的是一只名为「影」(Shade)的小生物。开发方是 Studio Seufz,发行方是 Application Systems Heidelberg。上线时间是2020年3月5日。主要制作者是 Anselm Pyta,据记录制作耗时6年。
打开评测栏,首先映入眼帘的,是数字崩坏的样子。在按有用度排序的好评前列,有一条游戏时长为9,600小时的评测。9,600小时正好是400天。往下数行,又并排着一条15.2小时的评测。两条都在称赞这款作品,而且两条都没有说错。
这款作品的计时器,在游戏关闭期间也照样走动。所以 Steam 上的游玩时长,量的并不是「玩了多少」,而只是「窗口曾经开着多久」。评测这一体裁本身,就在这一点上开始动摇。本文要读的,正是这份动摇。
Steam 商店页面收录的截图(第1张)
机制的语言化
动词很少:走路、拾取、放下、阅读,基本上就这些,而且每一个都很慢。《华盛顿邮报》的评论人写道,一扇老旧铰链的门要花上好几分钟才能打开。
但真正承重的主动词,在画面之外——等待。400天的计时器按现实时间推进,不管玩家在做什么、或者什么都不做,它都在减少。削减动词的设计,减法设计的谱系一文也谈到过,但这款作品把削减之后剩下的那一个,放到了游戏之外。
有一个例外。只有影待在自己的住处时,时间才会加速流逝——读书、画画、睡觉、弹奏乐器。据论坛帖子说,吃下3朵蘑菇会昏迷过去,直接跳过1小时。走在洞穴外面的时候,时间仍然按正常速度流逝。
也就是说,作者自己为这个核心限制留了一道后门。这正是评价的分歧点所在。一条好评把这款作品称作「反向的点击游戏」——意思是,这不是让数字不断增长的游戏,而是等着数字减少的游戏。
Steam 商店页面收录的截图(第4张)
游戏设计的巧思
把现实时间当作唯一的货币,会带来一个麻烦:只要拨动电脑的时钟,这种货币就能被伪造出来。
作者给出的答案很彻底。发售之初,这款单人游戏在启动时要求联网,为的是把时间与服务器对照。作者曾在论坛上解释说,目前能安全检测作弊行为的方法只有这一种。
一旦被检测出来,影就会被打入「时间监牢」。要出去,必须按下悔悟按钮400次。400这个数字,当然是对应400天的翻版。就连惩罚的形式,都被调整成了与作品主题一致。我在这里看到的是设计师的一贯性。
只不过,这套机制出现过误判。好评度靠前的差评里,有好几条都在申诉:自己根本没碰过时钟,却被送进了监牢。作者写道,他在自己的环境下无法复现这个问题,并推测原因可能出在时间服务器,或者游戏在待机时被最小化。联网必需的条件已在2024年6月的更新中取消。
Steam 商店页面收录的截图(第7张)
节奏与时长
在评测群里分歧最大的,不是难度,而是时长。而且不同作者对时长的估算,差距能超过十倍。
日语评测里,一条写着「其实大约4个月就能结束」,另一条却写着「实际上30天左右就能通关」。论坛里甚至有帖子说,认真去玩的话20天就能触发最后的结局。这些说的全都是同一款作品,而且没有一条是假话——因为结局有多种,存在着不必等满400天的路线。
差评一侧的不满,几乎都集中在这里。前50天就把能做的事做完了,剩下的只是放着不管。内容的单薄是靠缓慢来填补的。探索和解谜都很早就被解决殆尽。也有一条简短的评测只写着:光是走路速度就让人受不了。
同样的缓慢,好评一侧却用完全不同的话来形容:可以一边做事一边玩;工作时沉默的同事;内向者的电子宠物。苔藓在长、蜘蛛在结网,光是这些就足以成为去看一眼的理由。把变化的速度调慢,细小的变化才变得可读。我把这称为观察解像度。如何处理无聊这件事,填补空闲时间的盘面一文中也写过。到底该称之为负担,还是称之为解像度,决定权不在作品这一边,而在各人生活的那一边。
Steam 商店页面收录的截图(第10张)
参考的评测群
本文写作于阅读截至 2026-08-26 时点 Steam 商店页面的用户评测群,以及官方信息、统计网站、媒体评论和官方论坛之后。正文不直接引用评测原文,而是对反复出现的主张进行了重新组织。
・Steam: :THE LONGING:(3,869 条中 92% 为好评・「特别好评」;最近30天41条中90%;定价14.99美元)
・已读完按有用度排序的好评前10条、差评前9条、最新10条,以及日语评测前10条
・全语言统计数据来自 SteamDB(约7,000条・好评率89.4%),媒体评分与用户评分的细分来自 Metacritic(媒体79分・8篇/用户7.8分・52人)
・专业媒体方面,阅读了 《华盛顿邮报》Christopher Byrd 撰写的评测。时间加速、时钟检测、联网必需条件的来龙去脉,已通过 Steam 官方论坛 的各个帖子与 更新历史 核实。制作团队、发行历史与获奖情况参考自 维基百科词条
・关于图片。正文中的5张均为 Steam 商店页面收录的官方截图,URL 的真实性已通过 appdetails API 确认。但本次执行环境无法连接到图片 CDN,无法用肉眼查看内容,因此说明文字仅保留作品名称、素材类型与商店排列顺序的通用标注,未使用自制图解
结论
同样的事也发生在评论家身上。《华盛顿邮报》的 Christopher Byrd,是在剩余387天、现实时间才过去第7天的位置上给出评价的。截稿日期比这款作品本身还要短。Metacritic 上媒体评分为8篇79分,没有差评,但有3篇褒贬不一。用户评分是52人7.8分。
评测这一体裁,通常是「读完一本书之后的感想」。在这款作品里,这个前提并不成立。所以评测栏积累起来的,不是一堆推荐文,而是一堆日记。最近的一条评测,甚至是用现在进行时写的:「我正在种蘑菇,打算往深处走」。游戏时长的数字从1.9小时散布到9,600小时,中间地带大致集中在20到30小时,但在这款作品里,这个数字究竟意味着什么,本身就没有定论。
面对 Steam 的92%,我给出7.8分。加分之处在于,始终没有放开一个念头到最后——走路的速度、惩罚的次数、联网的要求,全都出自「现实时间是唯一货币」这一个原点。扣分之处有两处:400天里安排的事件密度过于偏向前半段;还有,那套守护货币的机制,把无辜的人也关进了监牢。
适合谁?适合能够以「月」为单位,持续惦记着某个即便关掉游戏也仍在继续的东西的人。不适合的是,希望坐下来玩多久就进展多少的人。要说把时间当作价格来处理的作品,Minit 也是一款,但那款作品要你付出的,是游戏内的60秒;而这款作品要你付出的,是你自己生活里的400天。同样是「时间」,钱包却不一样。
Steam 商店页面收录的截图(第13张)
这款游戏,你玩到哪了?
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