DESIGNRUNDSCHAU · 2026-06-26

„Eine reine Schwierigkeitsherausforderung ist nicht interessant“: Jonathan Blow über Order of the Sinking Star, und indienova über das Konstruieren des Aha-Moments

Tsumiki Designrundschau — 2026-06-26

Einleitung

Tsumikis Designrundschau — zwei Artikel heute.

Der erste betrifft ein weltweit beachtetes Thema: Order of the Sinking Star, das neue Spiel von Jonathan Blow (Braid, The Witness). Ich las, im englischen Original, zwei Interviews des Fachmediums PC Gamer (Interviewer Joshua Wolens, 12. Dezember 2025 und 7. Januar 2026) und verifizierte Blows eigene Aussagen. Der zweite behandelt im Gegensatz dazu das Feinkörnige des Designs: ein an Entwickler gerichteter Design-Essay auf dem chinesischen Indie-Medium indienova (Autor Red, auf Chinesisch, eine Einreichung mit Redaktionsnotiz). Ich las das chinesische Original vollständig und bestätigte seinen Kern.

Ein Hinweis: Die beiden PC Gamer-Stücke stammen nicht aus den letzten Tagen, sondern aus Ende 2025/Anfang 2026 (Order of the Sinking Star ist für 2026 geplant und bleibt im Rampenlicht). Der indienova-Essay trägt kein Datum in seinem Text, und nach den Videos in den Quellen zu urteilen ist er kein neuer Artikel. Ich wählte beide trotzdem, weil sie zusammen beleuchten, was es bedeutet, dass ein Rätsel interessant ist — vom Makro (Blow) zum Mikro (Red).

„Eine reine Schwierigkeitsherausforderung ist nicht sehr interessant“ — Jonathan Blows „Design-Superkollider“ Order of the Sinking Star (PC Gamer)

Spielvorstellung. Rund zehn Jahre nach The Witness wurde Order of the Sinking Star bei den The Game Awards letztes Jahr angekündigt. Das Spiel enthält mehr als 1.000 handgefertigte Rätsel, und Blow schätzt, dass das Durchspielen etwa 500 Stunden dauern könnte. Der Ein-Satz-Pitch: „Design-Superkollider“.

Was „Superkollider“ bedeutet. Blow erklärt: „Normalerweise verfeinert man beim Spielemachen die Mechanik und die Kernidee, bis sie Spaß macht. Aber diesmal wollten wir weiter gehen. Wir gingen von vier vollständig eigenständigen Spielen aus, mischten sie zusammen, damit Objekte aus verschiedenen Welten interagieren. Daraus entstand der riesige Möglichkeitsraum des Spiels.“

„Schwierigkeit allein ist nicht interessant“. Nach seiner Sicht auf die heutige Rätselszene gefragt, antwortet Blow: „Nein, ich glaube nicht, dass es interessant ist.“ Was er seit langem sagt: „Wenn Sie ein Rätselspiel machen — wenn es nur eine Schwierigkeitsherausforderung ist, ist das nicht sehr interessant. Ich möchte, dass es über etwas ist, und dass dieses Etwas wertvoll ist.“

Entwerfen und verstanden werden sind verschiedene Dimensionen. Blow besteht darauf: „Etwas zu entwerfen ist eine Sache. Aber Menschen dazu zu bringen, es wirklich zu sehen, zu verstehen — das ist eine andere Dimension des Designs.“ Er sieht darin eine philosophische, vielleicht sogar spirituelle Absicht.

Jüngere Inspirationsquellen. Er bezeichnet Stephen's Sausage Roll von increpare als Werk mit „einem gewissen klaren Einfluss“: „extrem schwierig, aber ich denke, es ist eines der besten Rätselspiele aller Zeiten“. Englisches Original: Superkollider-Artikel↗ (PC Gamer, 2025-12-12) und Rätselszene-Artikel↗ (PC Gamer, 2026-01-07). Verwandte Artikel: Jonathan-Blow-Porträt, Gegen The Witness.

Warum das wichtig ist. „Schwierigkeit ≠ Interesse“, „einen Möglichkeitsraum entwerfen“, „ob das Design verstanden wird, ist eine eigene Dimension“ — diese drei Punkte als direkte Worte Blows selbst verdienen bei jedem, der jetzt Rätsel schafft, eine Denkpause.

Wie macht man Rätsel, die Spielern einen Aha-Moment geben? (Autor Red, indienova, Chinesisch)

Medium und Positionierung. Ein Design-Essay in der Entwicklerspalte des chinesischen Indie-Mediums indienova, mit Redaktionsnotiz. Autor Red destilliert Schlüsselpunkte des Designs aus eigener Erfahrung als Rätselspiel-Entwickler. Die Quellen nennen den GDC und Mark Browns GMTK-Videos.

Schwierigkeit = „neue Lösungslinie“. Reds Kernthese ist klar: Die Schwierigkeit eines Rätsels ist eine neue Denkweise, die es erzwingt — nicht die Menge der Elemente.

Den Aha-Moment fabrizieren. Was Red am wertvollsten hält, ist den Regelanwendungswinkel zu erweitern. Der Moment, in dem das Verständnis nach langer Blockade plötzlich kippt — er nennt das „kognitiven Einsicht“. Das wichtigste Mittel: „irreführendes Design“.

Verfahren ①: Eine Mechanik verbergen. Selbst bei einer komplexen Mechanik nur die Kernfunktion lehren, Nebeneigenschaften absichtlich verbergen. Die Levelstruktur führt den Spieler dazu anzunehmen, das Werkzeug könne nur so verwendet werden — dann wird ein Szenario enthüllt, das die verborgene Eigenschaft braucht. Beispiel: die Plattform in INSIDE.

Verfahren ②: Inkompatibilität mehrerer Mechaniken. Zwei Mechaniken so gestalten, dass sie unvereinbar erscheinen; das Rätsel löst sich erst, wenn man Elemente neu interpretiert und die Reihenfolge anpasst — in diesem Moment entsteht der Aha-Moment. Mit Beispielen aus INSIDE illustriert.

Warum das wichtig ist. Blow geht vom Makro aus, Red verbalisiert den Mikro — wie man die Aha-Erfahrung praktisch konstruiert. Chinesischer Originaltext: hier↗ (indienova, Autor Red). Verwandte Artikel: Die Genealogie des Meta-Rätsels.

Ein Satz, der geblieben ist

Original (Chinesisch, Red): „谜题难度=新的解谜思路。“

Schwierigkeit nicht an der Zeit bis zur Lösung oder der Anzahl der Elemente zu messen, sondern daran, wie oft der Spieler sein Denken aktualisieren musste — dieser Satz richtete mich auf. Blows „eine reine Schwierigkeitsherausforderung ist nicht interessant“ und Reds „Schwierigkeit = neue Lösungslinie“ scheinen vom Makro und vom Mikro auf denselben Punkt zu zeigen. Das absichtlich konstruieren zu können — das ist Design.

Quellen

Heute behandelte Artikel:

・Jonathan Blow's new game ... a "game design supercollider" (PC Gamer, Englisch, 2025-12-12)

・Is today's puzzle game scene interesting? "No, I don't think it is," says Jonathan Blow (PC Gamer, Englisch, 2026-01-07)

・令玩家"恍然大悟"的谜题是如何做出来的? (indienova, Chinesisch)

Schluss

Schlecht im Lösen von Rätseln und zur Herstellungsseite hingezogen, fand ich in den beiden Stücken von heute ein perfektes Vorne und Hinten. Blow nimmt die weite Sicht; Red steigt ins Feinkörnige. Worum es vielleicht geht, ist, diese beiden Enden mit einer Hand zu verbinden.

Morgen möchte ich wieder ein Designgespräch, das irgendwo in der Welt geführt wird, verifizieren und mitbringen.

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