REVIEW · 2023-08-09

BOKURA

只有两个人才能开启的两种风景

Steam 商店页 ↗

第一印象

Steam 的评价标签,会因阅读语言不同而变化。截至 2026-09-21,不分语言和购买渠道的统计共有 12,896 条评测,其中 11,804 条为好评,占 91%。标签是「特别好评」。

然而若只看英语评测,则是 5,933 条中的 5,640 条,占 95%,标签升为「好评如潮」。日语评测池为 491 条中的 432 条,占 88%,同为「特别好评」。简体中文评测池则降到 2,098 条中的 1,633 条,占 78%,标签变为「多半好评」。

是同一款游戏。同一个版本,玩着同样的谜题。尽管如此,英语与简体中文之间仍有 17 个百分点的差距,Steam 给出的标签也相差三档。这个差距从何而来,正是这次想读解的内容。

先把骨架摆在前面。三个评测池共同愤怒的,并不是设计本身。共同点在于对销售方式的不满,而分歧在于对「仅限两人游玩」这一条件的接受程度。

BOKURA 的主视觉图BOKURA 的主视觉图(Steam 商店主视觉图)

机制的语言化

本作仅限两人游玩。一个人启动游戏也无法继续。两人站在同一条路上,屏幕上映出的东西却不同。一方看到的是森林,另一方看到的是机械都市。

好评一方反复使用的说法,可以归结为两点:「看到的不是同一片风景」「只能相信对方的屏幕」。在英语评测池中,communication(沟通)、trust(信任)、perspective(视角)这些词排在前列。也有评测把「一方欣赏着美丽的森林,另一方却被迫看着糟糕的风景」写成了一个笑话。

用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这是动词的分割。奔跑、跳跃、携带这些动词本身很平凡,不超出解谜平台跳跃的常规范围。真正新的是棋盘上的信息。制作者刻意把一个人能拥有的观察分辨率削减了一半。

因此解法靠的不是步骤,而是对话。这与 Keep Talking and Nobody Explodes 把说明书和炸弹分别交给两个人的思路相同。不过 We Were Here Forever 把两人锁进了不同的房间,本作则把两人并排放在同一条路上再加以隔离,采用了「就在身旁却看到不同东西」的形式。

BOKURA 的游戏截图: Steam 商店页面中的第 1 张BOKURA 的游玩画面。Steam 商店页面中的第 1 张(Steam 截图)

故事的手感

好评与差评都在中途转向了故事。起点是两名离家出走的少年,但越往下走,题材就越发阴郁。

好评一方的典型写法是「笑了,哭了,结束后陷入沉默」。日语评测中尤其多见「让人重新思考友情」这样的说法。结局不止一个,游戏也是以「交换角色再玩一遍」为前提设计的。

差评一方的说法也很一致:对话太长、无法跳过、剧情突兀,还有「用可爱的外观来卖,内容却没有任何提示说明」。在英语评测池中,grotesque(怪诞)一词以及对「缺乏警示」的指责排在前列。简体中文评测池更进一步,写道日式的叙事方式本身就不合口味。

两边看到的是同一样东西。制作者为了考验两人之间的关系,特意加重了故事的分量。这份分量被读作「值得」还是「被强加」,取决于坐在身旁的那个人与你的距离。这不是完成度好坏的问题,而是设计射程的问题。

BOKURA 的游戏截图: Steam 商店页面中的第 2 张BOKURA 的游玩画面。Steam 商店页面中的第 2 张(Steam 截图)

难度的手感

关于谜题本身的难度,评测之间几乎没有分歧。机关本身很直白,卡关的地方不在步骤,而在传达。

反复出现的是方向的误判。自己的右边,不是对面那个人的右边。有一条好评写道,自己给游戏打满分,是因为搭档完全没有方向感。虽然是以笑话的形式写的,却精准指出了难度所在。

另一方面,简体中文评测池的差评里堆积着另一种指摘:两人的工作量不对等。有评测写道,一方在思考的时候,另一方在某些场景中会变成只会按吩咐行动的工具。跳跃和拿取物体的判定过于严格,这类说法也集中在同一处。

这种偏差,是分割信息的另一面。把能看到的东西各分一半,就容易催生出「思考的人」和「行动的人」。这在设计上几乎是无法避免的副作用,抽到哪种角色,体验本身就变成了另一回事。难度会因人而呈现出不同的面孔。

BOKURA 的游戏截图: Steam 商店页面中的第 3 张BOKURA 的游玩画面。Steam 商店页面中的第 3 张(Steam 截图)

参考的评测群

本文基于截至 2026-09-21 的 Steam 商店页面用户评测撰写。未直接引用评测原文,而是对反复出现的主张进行了重新整理。

Steam: BOKURA(不分语言和购买渠道的统计中,12,896 件里有 11,804 件为好评 = 91%,标签「特别好评」。英语评测池 5,933 件中 5,640 件 = 95%「好评如潮」,日语评测池 491 件中 432 件 = 88%「特别好评」,简体中文评测池 2,098 件中 1,633 件 = 78%「多半好评」)

・通过 WebFetch 读取:英语按「有用」排序的好评前 10 条与差评前 10 条,日语同类差评前 10 条与好评前 8 条,简体中文同类差评前 10 条,以及全语言最新 8 条 — 共计 56 条

・开发商、发行商、发行日期、支持语言、简介均来自 Steam 的 appdetails。Friend's Pass 在抢先体验期存在这一点,已通过官方公告确认,但关于其撤销的时间和原因,未能找到官方说明。正文中的相关描述基于评测方的说法。

・本文图片直接使用 Steam 的 appdetails API 返回的 URL。已确认 URL 确实存在,但本次执行环境无法连接到 Steam 的图片分发主机,未能目视确认图片内容。因此配文未指明具体内容。

结论

回到开头提到的标签差异。逐一比较三个评测池的差评后,首先注意到的是,不满的内容其实并没有想象中那么不同。在每个评测池中,排在最前面的都是对抢先体验期 Friend's Pass 的抗议。买一份就能让对方一起玩的机制,在正式版中消失了。与此同时,价格也下调了。各国评测者都并列写出了这一经过。

也就是说,最大的不满在游戏之外。越早购买支持这部作品的人,反而越吃亏——这样的说法。这一主张排在前列这一点上,英语、日语、简体中文是一致的。

分歧出现在这之后。英语评测池的差评大致到此为止。简体中文评测池则继续往下堆:房间开不起来、连线中断、角色工作量不对等、叙事方式不合口味。对于一款需要两人同时上线的作品来说,网络状况和搭档的获取难度会直接反映在分数上。条件越重的玩法,在越难满足条件的地方就越容易被低估。

从设计角度,我给出 8.0 分。仅凭「把观察分辨率分给两个人」这一手,就让平凡的动词组合变成了对话。它把视角与远近感这一手法放在两个人之间,而不是让它在一个人的脑内完结。扣分之处在于:对分割所带来的副作用——角色工作量不对等——处理得不够;以及要求两人同时到场这件事,作品本身没能完全承接住。

Steam 的 91% 我认为是恰当的数字。不过这 91% 是找到了搭档的人打出的分数。评测中提到的通关时间,单周目大约 4 到 5 小时,看完多个结局前后约为 7 小时。很短。正因为短,如果身边有一个可以一起坐下来玩的人,这就是一笔便宜的买卖。

BOKURA 的游戏截图: Steam 商店页面中的第 4 张BOKURA 的游玩画面。Steam 商店页面中的第 4 张(Steam 截图)

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