REVIEW · 2014-12-02
Lumino City
把纸和硬纸板搭建的城市拍下来,原样交给玩家来玩
初印象
无论好评还是差评,开头几乎都在说同一件事:这座城市真的是手工做出来的。开发方说明,整座城市用纸和硬纸板实际搭建后拍摄成了画面。商店页面写着这是 BAFTA 获奖作品——确实,它拿到了第 11 届英国电影学院游戏奖(BAFTA Games Awards)的艺术成就奖。
统计数据是 1,398 条中 1,212 条好评,占 87%,标签为「特别好评」(截至 2026-09-18)。但这部作品有趣的地方不在数字之内:按有用票数排在最前的差评(115 票)和排在最前的好评(75 票),指出的是完全同一个缺点。
这个缺点就是「主角的移动动画无法取消」。好评一方把它当作唯一的抱怨,一句话带过;差评一方却因此撤回了推荐。也就是说这里的分歧不在于缺点是否存在,而在于这个缺点该有多重。这是一种少见的分裂方式。
Lumino City 游玩画面,Steam 商店页面第1张(Steam 商店截图)
世界观
好评一方的用词集中在视觉上:手工感、美丽、独一无二、可爱。比喻是「玩偶屋」「LittleBigPlanet」「楚门的世界」。反复出现的还有 Rube Goldberg machine,也就是俗称的连锁装置。不少人形容整座城市本身就像一台巨大的装置。
这可以读作一种环境观察。普通游戏里的背景是画出来的符号,而这里的背景是真正被裁剪、粘贴出来的纸。因此细节不再清晰地分成「有意义的细节」和「只是摆在那里的细节」。与其说是观察分辨率提高了,不如说上限本身被取消了。
差评一方把同一件事换了个说法:一场「互动艺术展」。言下之意是,看着很棒,但摸上去什么也不会回应。这与Machinarium 手绘背景带来的那种亲近感相似,却略有不同。那边是画,这边是物。
Lumino City 游玩画面,Steam 商店页面第3张(Steam 商店截图)
操作手感
差评一方用词相当一致:拖拽、爬行、磨蹭,以及「和游戏本身作斗争」。惯用的比喻是「冰河般的速度」。具体不满可以归纳为三点:移动动画无法中断,哪里能点击看不出来,点击有时不生效。
这三点都不是谜题层面的问题,而是输入层面的问题。而且每一点都能从素材的选择上顺理成章地推出来。拍摄下来的城市无法事后追加高光提示,因为光影在拍摄那一刻就已经定型了。给可点击处画出边框,那个边框本身就不再是纸了。
移动动画也是同样的道理。走路的姿态是事先录好的影像,中途切断画面就会破碎,所以必须播放到最后。好评一方觉得「干脆」,差评一方觉得「等得太久」,两者指的其实是同一个限制。点击式的老派做法,和素材带来的新式不便,在这里叠合在了一起。
另外也有评论从帧率偏低、选项偏少推测「这是不是原本为掌上设备设计的」。但这只是评论者的推测,并非开发方本人的说明。
Lumino City 游玩画面,Steam 商店页面第5张(Steam 商店截图)
学习曲线的设计
这部作品有一本厚厚的说明书,可以在游戏里随身携带。操作说明和提示都写在这本书里,而不是放在菜单中。好评一方评价很高,反复出现的词是「巧妙(ingenious)」和「确实管用(effective)」。
从设计角度看,这是把教学做了减法。教程画面、提示按钮、目标显示——这些通常放在画面之外的东西全部被抹掉,折叠进了世界里的一件物品之中。Gorogoa 完全不带任何说明文字,方向相同,区别在于那边什么都不给,这边把说明变成一件「可以查阅的物品」交给玩家。
不过最近的评论里出现了对颗粒度的不满。打开这本书几乎等于答案已经写在上面,而在此之前却没有准备任何中间台阶——提示只有 0 和 1 两档。卡关的人想要的只是「下一步该看哪里」,拿到手的却是整套步骤本身。「说明书」这个构思是对的,只是刻度太粗。
不给可点击处打光的方针也属于同一种减法。好评一方称之为「老派而地道」,差评一方称之为「过时(dated)」。两边都没说错。这与The Room 那种把每一件可触碰之物都做得「一看就知道能摸」的做法,恰好是相反的赌注。
Lumino City 游玩画面,Steam 商店页面第7张(Steam 商店截图)
参考的评论
本文基于 2026-09-18 时点 Steam 商店页面上的用户评论写成。
・Steam:Lumino City(总体 87% 好评,1,398 条中 1,212 条为好评,标签「特别好评」)
・按「有用」排序读完好评前 14 条、差评前 12 条、最新 10 条,合计 36 条。开发方、发行日期、获奖记录以 Steam 的 appdetails API 及维基百科的获奖记载核实。
・本文所有图片均为 Steam 官方商店页面刊载的截图,逐张确认了 URL 的真实存在。但本次执行环境无法打开图片本身查看内容,因此说明文与替代文字未指认具体画面内容,只标注了在商店页中的排列顺序,措辞保持通用。
结论
Steam 上的总体好评率是 87%,但从设计角度出发,我给出的分数是 7.4。差距的原因很清楚:这部作品的价值在于素材,负债也同样在于素材——而且负债出现的位置不是谜题层,而是输入层。
一旦决定用纸做出一座城市,几乎所有操作上的便利——打光提示、中断、倒退——就几乎全部失效了。在多数作品里,画面是后来蒙上去的一层皮;而在这里,画面先于一切存在,规格反而要服从画面。评论中大部分的不满,都可以读作这种顺序颠倒所付出的代价。
评论中提到的通关时间大致在 5 到 8 小时,好评差评双方都提到了篇幅偏短。对难度的感受明显分裂,「有嚼头」和「变成了逐一尝试」这两种评价都占了一定比例。因此我把难度定在 3「标准」。
推荐给喜欢隔着屏幕欣赏「真的被做出来的物品」的人;反过来,如果你更看重操作的轻快和手感,这部作品并不适合。这不是做得好不好的问题,而是设计射程的问题。State of Play 选择了搭建一座城市,也就在同一时刻选择了要放弃什么。
Lumino City 游玩画面,Steam 商店页面第10张(Steam 商店截图)
这款游戏,你玩到哪了?
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