REVIEW · 2020-07-16

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

添加「更多」之后,作者摆好的棋局消失了

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第一印象

就我读过的 Steam 评论来看,这款作品的赞否分歧无法用「游玩量」来解释。通常持负面评价的是早早退出的人,但这里并非如此。helpful 排名靠前的10条差评,游玩时间分别为69、103、187、473、613、675、706、875、1012、1189分钟,中位数约为11小时。好评一方的中位数约为14小时。两边都认认真真地陪到了最后。

截至2026年9月8日的统计,全部语言的12,768条评论中有10,704条为好评,占83.8%,标签为「特别好评」。单看数字,这已是一款获得充分评价的作品。但前作《SUPERHOT》在40,732条评论中好评率为91.5%,续作足足下降了近8个百分点。这些分数流失到了哪里,正是本文要探讨的主题。

有意思的是,两大阵营在事实认知上几乎完全一致。关卡不再是手工搭建的,而是每次重新分配。加入了拾取能力、逐渐变强的周目结构。总量确实比前作增加了。所有人都是这么写的。分歧只在于,该把这个变化称为「增加了」,还是称为「变稀薄了」。

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 的截图SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 官方截图(Steam 商店页面・第1张)

机制的语言化

动词与前作相比没有改变。时间,只有在玩家自己行动时才会前进。所以尽管是第一人称视角,这并不是一款靠反应射击的游戏,而是要在静止的世界里数清子弹的轨迹与敌人的位置,决定按什么顺序处理它们。正如我在 SUPERHOT 的评测中写过的,用 时间操作 的词汇来理解本作,是最快的路径。

MCD 添加的是动词那一侧。评论中反复被提到的是投掷飞刀,以及能力的替换。好评一方写道:「能用的招式变多了,选择也随之变宽」。换成 Puzzlebyrinth 的说法,这是动词的加法。手段一多,一块棋局能取出的解法也就随之增多。

问题在于,承接这些新动词的棋局本身变成了一次性的。前作是逐关手工摆放的,失败之后返回的是同一个布局。只要读透,就必定有回报。MCD 的房间是重新分配的,即便读透了,下一次也不会出现同样的形状。组合爆炸只是单方面增加了,而把它折叠起来的回报却消失了。

否定一方最具代表性的一句话,指的正是这个结构。「前作的好,在于每一关都是一道全新的谜题。」他们并没有说动词减少了,而是在说,棋局的作者已经不在了。

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 的截图SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 官方截图(Steam 商店页面・第2张)

学习曲线的设计

手工排列的关卡,其顺序本身就承载着信息:在这一关让玩家注意到,在下一关加以扭转,再在下一关组合起来。前作很擅长这种排列方式。而一旦用随机数分配,这种顺序就消失了。

否定一方反复提到的「感觉像是在做苦工」这句话,我认为不是「无聊」的另一种说法,而是在报告一种「没有被教到任何东西」的感受。同一个难关被反复分配到,而上一周目学到的东西,在下一周目派不上用场。学习曲线始终没有被画出来,累积的只有时间。

能力获取是随机的这一点,也在朝同一个方向起作用。如果手上有什么是靠抽签决定的,玩家首先想的就不再是「这个道具该怎么用」,而是「这次抽到了什么」。设计的主导权,从设计师转移到了发牌人手里。

好评一方则从相反的角度看待这一点。不少人写道,他们喜欢每次用不同的手牌去尝试同一个动词。也可以说,学习的对象从「这一关的正确答案」转移到了「这个动词的应用范围」。两种解读都准确地指向了这款作品,区别只在于各自想学的东西不同。

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 的截图SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 官方截图(Steam 商店页面・第3张)

这款游戏的魅力

那么好评一方在称赞什么?helpful 排名靠前的评论中,出现频率最高的是「MORE」这一个词。能开更多的枪,能斩更多的敌人,时间也更长。「如果你喜欢前作,就买这个」式的简短推荐排成一片。前作的拥有者可以免费获得本作这一点,也被反复提及。

具体的赞美集中在道具上:投掷飞刀、能力的替换、新的敌人类型。好评一方的实际感受是,清理一个房间时能拼出的手顺,比前作更加丰富。对于像 Mosa Lina 那样、乐于让「道具本身」每次都发生变化的设计的玩家来说,这种形式很对味。

还有一点我认为不能轻视,那就是持续时间。有一条好评显示游玩时间为14,639分钟,超过240小时。前作是几个小时就能通关的作品。这款作品放弃了「读透即通关」的快感,换来的是一个「可以不断回来的地方」。作为设计上的交换,这个逻辑是说得通的。

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 的截图SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 官方截图(Steam 商店页面・第4张)

游戏设计上的巧思

这款作品还有一个几乎所有评论都会提到的设计:在游戏尾声,玩家会被安排在长达约两个半小时的时间里什么都做不了、只能等待。这段时间无法跳过。好评一方把它当作一个玩笑来写,否定一方则把它当作收回推荐的理由来写。在事实认知上,双方再次一致。

这款作品的故事,处理的正是「想要更多」这种态度本身。所以这段等待时间可以解读为:让玩家用自己的时间,而不是用语言,来偿付这份讽刺的一种设计。用意可以理解,也确实大胆。

但从设计角度看,这个代价摆放的位置有些可惜。批评的矛头指向的是「渴求更多的习惯」,但实际承担这个负担的,只有坚持玩到最后的人。否定一方中有一人写道,这一手对想要传达的主旨反而起了反效果。我的读法与之相近。

唯独在这一点上,赞否分裂的方式与其他地方不同。其他争论点是「用不同的说法称呼同一个事实」的争执,而这里则变成了「用同样的说法称呼同一个事实,却在是否愿意为之付出代价上产生分歧」的争执。

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 的截图SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 官方截图(Steam 商店页面・第5张)

参考的评论来源

本文基于截至2026年9月8日 Steam 商店页面上的用户评论撰写。

Steam: SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE(全部语言12,768条评论中有10,704条为好评 = 83.8%,标签为「特别好评」)

・作为比较对象,同时参考了 Steam: SUPERHOT(40,732条中37,285条 = 91.5%,「特别好评」)的统计数据。

・通过 WebFetch 读取了 helpful 排名前10的好评、前10的差评,以及最新的8条评论,共计28条。游玩时间的分布数据也来自这28条评论。

・专业媒体:GameRevolution, Michael Leri, 2020-07-09(7/10)

・附注:本次写作环境无法连接到 Steam 的图片分发服务器,因此未能打开所刊载的图片确认内容。这些 URL 均已确认真实存在,且都是 Steam 官方作为截图分发的文件,但说明文字仅作了不限定具体内容的一般性描述。

结论

读完最新的8条评论会发现,即便到了2025年,争论焦点也没有发生变化。在一片简短的赞美声中,如今仍夹杂着「不值得为两个半小时的高墙买单」这样一句话。一款经过五年评价轴线都没有移动过的作品,这本身也算是一种罕见。

专业评价则从另一个角度切入。GameRevolution 的 Michael Leri 给出了7/10,写道即便加入随机化也藏不住游戏的长度,而两点体力的设计会诱使玩家躲藏等待。「你不必变得更厉害,只需要更有耐心」这一句说得很准。用户在意的是谁摆放了棋局,专业评论在意的是长度。这是同一现象的两个侧面。

我给出7.4分。把 Steam 的83.8%换算成10分制会落在8分区间,所以我的打分偏低。理由只有一个:这款作品舍弃的,正是前作的核心。正如 Patrick's Parabox 这样的作品所展示的,思考型解谜的价值不在于关卡数量,而寓于关卡的排列方式之中。

不过,这并不意味着它是一部失败之作。动词依然健在,阅读静止世界的乐趣也还在。它不适合那些钟情于前作「逐关」体验的人,却适合那些想长久地继续使用这个动词游玩下去的人。这是一款射程明确分裂的作品。Into the Breach 这样的例子证明了随机性与可读透性可以兼得,所以这种形式本身,也并非一条死路。

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 的截图SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE 官方截图(Steam 商店页面・第6张)

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