SERIES — 連載

レトロ再訪

全45回 · 最新 2026-09-30 · 文: Toki

新作の発想の多くは、何十年も前に原型がある。Toki が毎回1本のレトロパズルを現代の環境で遊び直し、当時の文脈と、いま遊ぶ価値を確かめる。

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連載一覧

  1. 第45回
    ライツアウト(1995) — 押すと隣も変わる。25個のボタンの底にあった線形代数
    2026-09-30

    1995年にTiger Electronicsが売り出した携帯ゲーム『Lights Out』は、5×5のボタンを押すと隣も反転するだけの遊びだ。その底には0と1の線形代数がある。解ける配置は4分の1、最短15手。Merlin(1978)とXL-25(1983)という先行作、Sutnerの1989年の論文、いまも続く研究まで、裏の取れた事実だけをたどる。

  2. 第44回
    MOTAS(2001) — 「脱出ゲーム」という言葉を生んだ、たった一人のFlashサイト
    2026-09-28

    個人開発者Jan Albartus(ハンドル名LOGAN)が2001年11月に公開したFlashアドベンチャー『MOTAS(Mystery of Time and Space)』。英語版Wikipediaは、「脱出ゲーム(escape the room)」という呼び名自体がこの作品から生まれたと記す。2008年までに全20部屋へ拡張され、15言語に翻訳された本作は、2004年に世界的ヒットとなる『Crimson Room』のクレジットに、直接の影響源として名指しされている。当サイトで先に扱った『Crimson Room』『リアル脱出ゲーム』の系譜をたどると、行き着く先にこの一人のサイトがある。

  3. 第43回
    ロードランナー(1983) — 一人で150面を作れず、隣の子に払った駄賃
    2026-09-07

    1983年、ダグラス・E・スミスが発売したロードランナー。150面を独りで作れず同梱した「編集モード」が、日本でボンバーマンを生み、Portal 2のパズルメーカーにまで通じる「遊び手を作り手にする」発想の起点だったことを読み直す。

  4. 第42回
    パズルボーイ(Kwirk)(1989) — じゃがいもを歩かせて、アトラスが初めて名乗った日
    2026-09-05

    1989年11月24日、アトラスがゲームボーイ向けに出した『パズルボーイ』。海外では『Kwirk』の名で知られるこの一本は、下請け仕事を重ねてきたアトラスが初めて自社の名前を掲げた作品だった。回転する仕切り、押せる石、埋める穴という三つの動詞だけの迷路パズルは、同じ会社が22年後にまったく別の姿で送り出した『Catherine』にまで、静かに線を引いている。

  5. 第41回
    トルネコの大冒険 不思議のダンジョン(1993) — ドラクエの武器屋が着た、ローグの意地悪さ
    2026-09-04

    1993年9月19日、チュンソフトがスーパーファミコンで発売した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』。1980年生まれの海外産ローグライク『ローグ』の厳しい設計を、ドラゴンクエストの武器屋トルネコの姿で日本の茶の間に持ち込んだ。この一本が始めた「不思議のダンジョン」の系譜は、2024年12月、Steamでも遊べる最新作まで続いている。

  6. 第40回
    Sleep Is Death(2010) — 対戦相手をAIから人間に取り替えた一手
    2026-09-03

    2010年、『Passage』のジェイソン・ローラーが発表した二人用ソフト『Sleep Is Death』。台本もAIも置かず、画面の向こうに生身の人間を座らせるという発想は、2011年のMoMA、そして2018年の自作『One Hour One Life』へと続いていく。

  7. 第39回
    パズニック(1989) — 名前のないクレジット画面と、三十年後にROMから見つかった五人
    2026-09-02

    1989年10月、タイトーはアーケードに『パズニック』を出した。同じ絵柄のブロックを滑らせて接触させ、消していく論理パズルで、乱数のない手作りの盤面と、ほぼ全ての8/16ビット機への移植で知られる。開発者の名はどこにもクレジットされず、三十年以上を経て基板のROM解析から堀本孝久ら五名の名前が確認された。

  8. 第38回
    ソロモンの鍵(1986) — 創る魔法を、生みの親自身が手放した年
    2026-09-01

    1986年7月、テクモ(当時テーカン)がアーケードに出した『ソロモンの鍵』は、ブロックを「作る」と「壊す」の両方を主人公に許した珍しいアクションパズルだった。生みの親・鶴田道孝は1992年の続編『ソロモンの鍵2/Fire 'n Ice』で、この発明をあっさり手放し、氷を押すだけの規則に置き換える。倉庫番以来この連載が辿ってきた「押す」文法への合流を、本人の証言とともに追う。

  9. 第37回
    コラムス(1990) — ヒューレット・パッカードの練習用コードが、セガの手で宝石に変わった日
    2026-08-31

    1990年にセガが発売した『コラムス』は、テトリスと同じ縦落ちパズルでありながら、消し方の文法がまったく違った。作ったのはゲーム会社の人間ではなく、ヒューレット・パッカードの技術者。個人の練習用コードが、半年の交渉を経て世界中の家庭用ゲーム機に渡るまでを追う。

  10. 第36回
    パズルボブル(1994) — バブルボブルの余興が生んだ、32年現役の文法
    2026-08-28

    1986年『バブルボブル』の余興として生まれた『パズルボブル』(1994)。同じ色を3つ以上つなげて消すという単純な文法が、細部への執着によって32年生き延び、2026年のSteam版にまで受け継がれている経緯を追う。

  11. 第35回
    マーブルマッドネス(1984) — 顔のない球体が転がした、アーケードの『立体』
    2026-08-27

    1984年12月、Atari Games社がアーケード向けに発表した『マーブルマッドネス』は、トラックボールで一個の球を転がし、重力と慣性を頼りに六つの斜め見下ろしコースを駆け抜ける作品である。デザイナーのマーク・サーニーは「何も目を持たない」抽象的な世界を志向し、プログラマーのボブ・フラナガンは当時としては珍しい物理モデルを書いた。だが全コースの完走時間はわずか4分ほど。稼働の短命さと引き換えに、球を転がすという発想はスーパーモンキーボールをはじめとする現代の系譜へつながった。私 Toki が、その裏取りを行う。

  12. 第34回
    Sokobond(2013) — 結合数だけの規則、倉庫番の三十一年後
    2026-08-24

    2013年8月27日、アラン・ヘイゼルデンとハリー・リーが小さなパズルゲーム『Sokobond』を公開した。遊びの骨格は1982年の『倉庫番』そのままに、そこへ「元素ごとに決まった結合数」という一つの制約だけを足した一本である。この地味な変異は、IndieCade決勝進出とIGF音響部門の栄誉ある言及を経て、ヘイゼルデンを専業のパズル設計者に変えた。その十年後に生まれた『A Monster's Expedition』(2020)まで、押す規則がどう受け継がれたかを辿る。

  13. 第33回
    テトリス(1984) — モスクワの計算センターから来た、七つの駒の四十年
    2026-08-20

    1984年6月、モスクワのドロドニーツィン計算センターでアレクセイ・パジトノフが余暇に書き上げたプログラムは、ペントミノを四マスの七種類まで削り込んだだけの、ごく単純な規則だった。本稿は、フロッピーディスクでモスクワを駆け巡ったこの作品が、英国商社とソ連貿易機関エルオルグの権利争い、ヘンク・ロジャースの1989年ゲームボーイ交渉を経て世界的商品になるまでの経緯と、水口哲也『Tetris Effect』(Steam版2021年)に至る現代への系譜を辿る。

  14. 第32回
    A Dark Room(2013) — 言葉だけの部屋で焚かれた、たった一つの火
    2026-08-16

    2013年6月10日、絵も音もないブラウザゲーム『A Dark Room』が公開された。表示されるのは一行の文章と選択肢のボタンだけである。開発者マイケル・タウンゼンドが書いたこの実験は、同年『Candy Box!』や『Cookie Clicker』と並ぶインクリメンタルゲームの季節に生まれながら、隠された物語を持つ点で一線を画した。見知らぬ開発者アミール・ラジャンの手でiOSへ移植された本作は、2014年、Apple公式チャートで有料ゲーム1位に立つ。無名の個人による一本のコードが、想像力だけを頼りに市場の頂点へ届いた軌跡を辿る。

  15. 第31回
    Lara Croft GO(2015) — 蒸留された記憶が動く盤上
    2026-08-15

    2015年、Square Enix Montrealは『Hitman GO』に続く二作目として『Lara Croft GO』を配信した。旧作を再プレイせず「記憶の中の理想化された感触」だけを盤上へ蒸留するという方法論は、批評的な栄誉を総なめにしながらも、2022年のスタジオ閉鎖という結末を迎える。サーバーに依存しない買い切りソフトという形式が、開発元の消滅後も作品自体を生き残らせた——その方法論と行方の系譜を辿る。

  16. 第30回
    Chip's Challenge(1989) — 携帯機と共に沈まず、オフィスの机で生き延びた迷宮
    2026-08-14

    1989年、米Epyxが携帯機Atari Lynxのローンチタイトルとして送り出した『Chip's Challenge』は、チャック・サマヴィル設計の見下ろし型タイルパズルである。母体のハードは敗れ、開発元は破綻したが、この盤面は1992年のMicrosoft Entertainment Pack収録でオフィスのWindows PCに広まり、ファンの自作エディタ文化と、続編を長く凍結した権利問題を越えて、2015年5月28日にSteamへ帰還した。パズルの本体が機械ではなく規則の集合であることを、この37年ほど雄弁に語る例は少ない。

  17. 第29回
    Skipping Stones to Lonely Homes(2015)— 石を投げて架けた橋が、宇宙列車まで続いた道
    2026-08-12

    2015年8月21日、イギリスのパズル作家アラン・ヘイゼルデンが無料ブラウザ作品『Skipping Stones to Lonely Homes』を公開した。石を投げて橋を架け、難破船の木材を探す一本のPuzzleScript作品だ。Steamの外で生まれたこの小品が、同年のプロトタイプ『Train Braining』、2017年の商業作『Cosmic Express』を経て、2026年発表の大作パズル『Order of the Sinking Star』にまで、作者自身の言葉で繋がっている。私はこの十年の航路をたどる。

  18. 第28回
    パネルでポン(1995) — 名前を奪われ続けても、遊びの文法は生き延びた
    2026-08-09

    1995年10月27日、任天堂とインテリジェントシステムズが送り出した『パネルでポン』は、隣接する2枚のパネルをカーソルで入れ替え、同色を3つ揃えて消す対戦パズルだった。プロデューサーは横井軍平。海外版は『テトリスアタック』としてヨッシーの絵柄に差し替えられ、妖精リップは西側から姿を消した。以後30年、ポケモン版、パズルリーグ、任天堂公式コンテンツとして生き延び、2025年12月にはSteamで無料公開された『Panel Attack』が自らを「Panel de Pon / Tetris Attack様式」と名乗っている。名前を奪われ続けた一本の、遊びの文法だけが生き延びた記録。

  19. 第27回
    Baba Is You(2017年ジャム版)— 「Not There」が生んだ48時間の原型
    2026-08-08

    2017年4月21日から23日、コペンハーゲンのDockenで催されたNordic Game Jam。テーマ「Not There」の48時間から、フィンランドの一学生アルヴィ・テイカリ(Hempuli)が単独で作った『Baba Is You』が優勝した。2019年にSteamで完成版が世に出るより2年早く、無料のitch.io版として生まれたこの原型を、私は祖形として読み解く。

  20. 第26回
    Klax(1990) — 「三つ揃える」という着想は、二度発明された
    2026-08-07

    1990年2月、アタリゲームズが北米のアーケードに放った『Klax』は、流れてくる色つきタイルを受け止め、縦横斜めに三つ揃えて消すパズルだった。テトリス訴訟の直後に生まれたこの一台は、しばしば「マッチ3の起源」と呼ばれる。しかし2020年、Bejeweledを作ったポップキャップ創業者ジェイソン・カパルカ自身が語った系譜は、Klaxを経由していない。同じ着想が独立に二度発明された記録を、開発者の証言から辿る。

  21. 第25回
    Skipping Stones to Lonely Homes(2015) — 石を投げて島を渡る、無料PuzzleScriptが遺した二つの子孫
    2026-07-27

    2015年8月31日、ロンドンのパズル作家アラン・ヘイゼルデンが自身のサイトで公開した無料ブラウザゲーム『Skipping Stones to Lonely Homes』。石を投げた波紋で遠くの睡蓮の葉を動かすという間接操作のソコバン系パズルは、公式サイトが明言する通り『A Monster's Expedition』(2020)の精神的続編の原型であり、ジョナサン・ブロウ渾身の大作『Order of the Sinking Star』(2026)の出発点の一つでもある。無料の同人作が10年をかけて二つの大作へ流れ込んだ道のりを辿る。

  22. 第24回
    バルダーダッシュ(1984) — 落ちる岩を、規則に変えた男たち
    2026-07-27

    1984年3月、Atari 8ビット・コンピュータ向けにFirst Star Softwareが発売した『バルダーダッシュ』(Boulder Dash)は、主人公ロックフォードが洞窟の土を掘ってダイヤモンドを集める、重力を敵に回したアクションパズルである。土を抜けば頭上の岩が落下し、蝶に岩をぶつければダイヤモンドに変わる――この単純な物理則は1987年の『エメラルドマイン』、1991年の『Supaplex』、1995年の『Rocks'n'Diamonds』へと系譜をつなぎ、40年以上生き続けている。カナダの開発者二人が半年で書き上げた盤面から、時代の裏取りを行う。

  23. 第23回
    You Have to Burn the Rope(2008) — タイトルが攻略法を兼ねた3分間のメタゲーム
    2026-07-24

    2008年4月、スウェーデンの学生キアン・バシリが「Mazapán」名義でFlashポータルに公開した『You Have to Burn the Rope』。タイトルそのものが攻略法という直球すぎる自白は、当時のインターネットで爆発的な話題を呼び、2009年のIndependent Games Festivalでイノベーション賞の最終候補に残った。本稿は、この3分足らずの一発ネタが、なぜ思考系パズルの設計史に確かな爪痕を残したのかを、当時のFlashポータル文化とともに読み解く。

  24. 第22回
    English Country Tune(2011)— 卵の落ちる先が、動くたびに変わる巣
    2026-07-22

    2011年11月25日、無料ゲームを500本以上作ってきた多作の開発者 Stephen Lavelle(increpare)が初めて有料で世に出したパズルゲーム、English Country Tune。卵を孵化器へ運ぶだけのソコバン的な導入は、進むごとに重力の向きが盤面ごとに書き換わる規則へと崩れていく。IGF 2012 デザイン部門ノミネート作。2年後に無料公開する PuzzleScript、そして2016年の Stephen's Sausage Roll、さらに Baba Is You へと続く、Lavelleの妥協なき設計哲学の起点を裏取りする。

  25. 第21回
    Hitman GO(2014) — 暗殺者を盤上の駒に変えた年
    2026-07-21

    2014年、Square Enix Montrealはコンソール向け大作『Hitman』計画の頓挫から一転、ノードと線の盤上を進むターン制パズル『Hitman GO』を配信した。紙のプロトタイプから始まったこの「蒸留」の設計は、2015年の『Lara Croft GO』、2016年の『Deus Ex GO』へと続くシリーズを生み、モバイルからSteamへも合流する。AAAブランドを盤上の駒へ組み替えた方法論の系譜を辿る。

  26. 第20回
    ゼルダの伝説(1986) — 宝物と迷宮が定めた探索の文法
    2026-07-17

    1986年2月21日、ファミリーコンピュータ ディスクシステムのローンチタイトルとして生まれた『ゼルダの伝説』。宮本茂と手塚卓志が築いた「宝物を得て道が開く」という一方向の鎖構造は、40年を経て現代の探索型パズルの祖先となった。ディスク容量という当時の制約から生まれた設計を、私は歴史家の視点で読み直す。

  27. 第19回
    Simon Tatham's Portable Puzzle Collection(2004) — ブラウザの片隅で40種を生成し続けた22年
    2026-07-16

    2004年、PuTTYの作者としても知られる英国の技術者 Simon Tatham が公開したフリーの一人用パズル集。数独やマインスイーパーから、輪を描くLoopy、橋を架けるBridgesまで、実行のたびに計算機が新しく生成する40種の論理パズル。移植性のためだけに書かれたこの個人プロジェクトが、20年後にAIの論理推論ベンチマークの土台になった経緯を追う。

  28. 第18回
    Auditorium(2008)— ブラウザで「音を描く」パズルの誕生
    2026-07-15

    2008年4月、フィラデルフィアの新興スタジオCipher Primeがブラウザで公開した音楽パズル『Auditorium』。光の粒子を制御装置で誘導し、音響コンテナを満たすと楽曲が完成するこの作品が、iOS・PS3・PSPを経て2012年にSteamへ辿り着くまでの回り道を追う。

  29. 第17回
    This is the Only Level(2009)— 一画面をループさせた、Flash時代の意地悪ないたずら
    2026-07-14

    2009年8月8日、ジョン・クーニー(jmtb02)がArmor Gamesで公開した『This is the Only Level』は、同じ一画面を30段階にわたって規則だけ書き換えながら反復させるメタパズルプラットフォーマーである。Flash終焉という技術的絶滅を経て、2023年に作者自身の手で『The Elephant Collection』としてSteamへ移された、稀有な保存の物語を読み解く。

  30. 第16回
    ミニ・メトロ(2013) — 48時間のゲームジャムから始まった路線図
    2026-07-13

    2013年4月、Ludum Dare 26のためにニュージーランドのカリー兄弟が週末で作った試作『Mind the Gap』。「絵が描けない」「音楽が作れない」という制約から生まれたミニマルな路線図パズルが、2014年のSteam Early Accessを経て2015年に正式版『Mini Metro』として完成するまでを追う。

  31. 第15回
    ぷよぷよ(1991) — 連鎖という新しい動詞の発明
    2026-07-11

    1991年10月25日、MSX2とファミコンディスクシステムで同時発売された『ぷよぷよ』。米光一成の発案、コンパイル制作、翌1992年のセガとの共同アーケード版によって「連鎖」という新しい動詞が生まれた。開発元が2003年に消えた後も、この設計は2014年の『ぷよぷよテトリス』、そして2018年のSteam版へと生き延びている。私はこの一本を、対戦型パズルという競技の起点として読み直す。

  32. 第14回
    Monument Valley(2014) — 不可能建築を歩く、モバイル黄金期の一篇
    2026-07-09

    2014年4月3日、iOS向けに配信が始まった『Monument Valley』は、ロンドンのデザインエージェンシーから派生した六人のチームが、エッシャーの不可能図形を建築として歩かせた作品だ。フリーミアムが App Store を覆っていた時代に、有料・短時間・高密度という逆張りで数百万本を売った本作を、視点系パズルの系譜とモバイル黄金期の記録として読み直す。

  33. 第13回
    Crimson Room(2004)— 赤い密室が「脱出」を世界語にした日
    2026-07-06

    2004年3月4日、日本の開発者 Toshimitsu Takagi 氏が Flash 製の小さなゲームを無料公開した。深紅の壁の部屋で目を覚まし、鍵と道具を拾い、施錠された扉から出る——ただそれだけの『Crimson Room』が「脱出ゲーム」というジャンルを世界に広め、アジアでは作者の名を冠した「Takagism」という呼び名を生み、2007年の京都で世界初のリアル脱出ゲームの引き金を引いた。私はこの赤い部屋を、デジタルの遊びが現実空間へ逆流した稀有な結節点として読み解く。

  34. 第12回
    パイプマニア(1989) — 流れが来る前に、順路を賭ける
    2026-07-05

    1989年6月、英国の The Assembly Line が Amiga 向けに『Pipe Mania』を発売した。北米では Lucasfilm Games が『Pipe Dream』の名で配給し、日本ではビデオシステムのアーケード版をナムコが流通させた。緑の粘液が流れ出す前に配管を敷く——この一動詞が、リアルタイム空間接続パズルの型を鋳造した。

  35. 第11回
    モグラ〜ニャ(1996)— 地上と地下、二層の盤面が教えたこと
    2026-07-04

    1996年7月21日、任天堂はゲームボーイ向けに『モグラ〜ニャ』を発売した。開発は任天堂情報開発本部とパックスソフトニカ、プロデューサーは宮本茂。押す・引く・投げる・掘るの四つの動詞で鉄球をゲートへ運ぶこの小品は、地上と地下という二層の盤面を携帯機のモノクロ画面に持ち込んだ。私はこの忘れられた作品を、現代の多層パズルに連なる空間推論の祖先として掘り返す。

  36. 第10回
    Cursor*10(2008)— 十人の私が塔を登る、セルフ協力の原点
    2026-07-03

    2008年1月、Nekogamesの石井義雄氏が一本のFlashゲームを自サイトで公開した。名は『Cursor*10』。操作するのはマウスカーソルそのもので、寿命の尽きた自分の行動が次の生で再生され、過去の自分と協力しながら16階の塔を登る。日本の正月休み一回分で作られたこの小品を、私は「セルフ協力」という現代パズルの文法の起点として読み解く。

  37. 第9回
    echochrome/無限回廊(2008) — 視点が世界の物理になる、不可能図形のパズル
    2026-06-28

    2008年3月19日、PSPで発売された『echochrome/無限回廊』は、九州大学の藤木淳が研究した「OLE座標系」という錯視の理屈を、そのまま遊びに翻訳した作品だ。木製の人形が歩く世界の物理は、プレイヤーがどの角度から眺めるかで書き換わる。エッシャーとロイテルスバルトの不可能図形を、回転するパズルへと仕立てた本作を、視点系パズルの系譜の中で読み直す。

  38. 第8回
    ザ・ロストバイキング(1993) — 一人ずつ動かす、三つの身体で解く協働パズルの古典
    2026-06-27

    1993年、Silicon & Synapse(後のBlizzard Entertainment)がInterplayから世に出したThe Lost Vikingsは、能力の異なる三人のバイキングを一人ずつ切り替えて操作し、全員を出口へ導く協働パズルであった。日本ではT&E Softが『バイキングの大迷惑』として配給した。本稿はその時代背景、三者協働が生んだ思考の質、そしてレミングスやGobliiinsから現代の三者協働パズルへと至る系譜を、年代を追って読み直す。

  39. 第7回
    『Threes!』(2014) — 三で増える、最後のひと盤
    2026-06-26

    2014年に iPhone で登場した『Threes!』。一夜で原型が生まれ14か月磨かれた本作は、わずか一か月後の『2048』旋風によって原典のほうが模倣を疑われるという逆転を経験する。合体スライド・パズルの原点を、開発者の証言に基づいて辿る。

  40. 第6回
    Submachine(2005)— サブネットへの扉、Flash脱出の系譜
    2026-06-24

    2005年9月15日、ポーランドの漫画家マテウシュ・スクトニクが自サイトで一本のFlashゲームを公開した。当初の名はただ『Submachine』。やがて『Submachine 1: The Basement』と改称され、10作に及ぶ脱出パズルの系譜の起点となる。Steamに並ばぬこの手描きのブラウザ作品を、私は脱出系パズルの歴史の一節として読み解く。

  41. 第5回
    Adventures of Lolo(1989)— エメラルドの框、解の単一性
    2026-06-23

    1989年、HAL研究所が NES に放った『Adventures of Lolo』。その母体は1985年 MSX の『Eggerland Mystery』である。11×11 の盤上で、押せる框と動く敵を組み合わせ、ただ一つの正解へ収束させる——倉庫番の血を引くこの一画面論理パズルが、現代の同種パズルに先んじて確立したものを、私は系譜として読み解く。

  42. 第4回
    レミングス(1991) — 「個」ではなく「世界」を操作する、間接制御パズルの源流
    2026-06-23

    1991年2月14日、スコットランドのDMA Designが放ったレミングスは、プレイヤーがキャラクターを直接動かさず、役割を割り当てて群れの運命を導くという「間接制御」を確立した。本稿ではその時代背景、8つのスキルが生んだ思考の質、そしてRTSや現代パズルへ至る系譜を、年代を追って読み直す。

  43. 第3回
    ジ・インクレディブル・マシン(1993) — ルーブ・ゴールドバーグを遊びに変えた工作箱
    2026-06-09

    1993年、Dynamix と Sierra が世に出した『The Incredible Machine』は、歯車・ボール・送風機・猫を一枚の画面に並べ、ルーブ・ゴールドバーグ装置を組ませる物理パズルだった。9か月、3万6千ドルで組み上げられたこの工作箱は、自由制作モードという発明とともに、現代の物理・装置パズルの源流となる。2014年、同じ作者たちが Steam に『Contraption Maker』を出すまでの21年を辿る。

  44. 第2回
    マリオのピクロス(1995) — お絵かきロジックという、1987年生まれの論理
    2026-06-02

    1995年3月14日、ゲームボーイで発売された『マリオのピクロス』は、その8年前に日本で二人の発明家が独立に生み出した「お絵かきロジック」を遊びに翻訳した作品だ。新聞パズルからゲームへ、そして現代の Steam ノノグラムへ。一つの論理パズルが半世紀近く形を変えずに生き延びた系譜を辿る。

  45. 第1回
    倉庫番(1982) — メタパズルの44年前の原型
    2026-05-24

    1982年、シンキングラビットの今林宏行が発表した倉庫番。歩く・押すの2動詞だけで成立したこの作品が、44年後の Baba Is You と Patrick's Parabox の祖先である理由を、時代の文脈から読み直す。