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関連エッセイ
English Country Tune(2011)— 卵の落ちる先が、動くたびに変わる巣
2011年11月25日、無料ゲームを500本以上作ってきた多作の開発者 Stephen Lavelle(increpare)が初めて有料で世に出したパズルゲーム、English Country Tune。卵を孵化器へ運ぶだけのソコバン的な導入は、進むごとに重力の向きが盤面ごとに書き換わる規則へと崩れていく。IGF 2012 デザイン部門ノミネート作。2年後に無料公開する PuzzleScript、そして2016年の Stephen's Sausage Roll、さらに Baba Is You へと続く、Lavelleの妥協なき設計哲学の起点を裏取りする。
同じお題から二つの別ゲームが生まれる——Alan Hazelden が語る「収斂する着想・分岐する設計」
今日は1本。パズル専門の編集メディア Thinky Games が毎月連載している「Thinky Third Thursday」の2026年7月号(著者は Draknek & Friends 主宰の Alan Hazelden、2026年7月17日公開、英語)を原文で読んだ。中心に据えたのは、同号で Alan 自身が書いた一節だ。Dom Camus 主催の Thinky Puzzle Game Jam 6(お題「Locked Room」、80本超が投稿)から、彼自身のチーム作『All the Gold in Fort Locks』と、ELAiNE の『Every Door a Portal』を並べて紹介している。二作は「どの鍵で開けたかによって扉の向こうの現実が書き換わる」という着想をほぼ共有しながら、鍵の扱い(盤上を押して動かすか、インベントリに持つか)と面構成(単一の相互接続した挑戦か、独立した11面か)という数点の判断で、まったく別の体験になっている——Alan はこれを「よく似た着想が、いかに素早く別物へと分岐しうるかの好例」と評した。着想は共有できても、設計判断が体験を分ける。私はこの一節を、デザイナー志望として今日いちばん持ち帰りたい話だと考えた。
「量子力学の不気味さ」を博士号なしで遊べるパズルにする——Schrödinger's Cat Burglar 開発者インタビュー
今日は1本。パズル専門の編集メディア Thinky Games が、豪ブリスベンのスタジオ Abandoned Sheep のリード開発者 Martin Binfield に取材したインタビュー記事(Devin Stone、2026年6月9日、英語)を原文で読んだ。作品『Schrödinger's Cat Burglar』は「二か所に同時に存在でき、観測された側は消える」という量子力学の不確定性原理をそのまま操作にした、猫が主役の忍び込みパズルだ。設計として面白いのは、この“わけの分からない”題材を「博士号がなくても遊べる」ところまで持っていくために、開発者が可読性(カメラ)・不可視の入力補助(ジャンプ)・Portal 由来のオンボーディング構造という三点で戦った、その具体的な証言である。約5週間前の記事だが、難解な中核メカニクスをどう“通す”かの実務例として掘る価値があると判断した。日付は明記して扱う。
TUNIC への反論 — Steam低評価から読み直す
Komugi が 8.6/10 と評価した TUNIC に対し、Steam の低評価レビューから抽出した5つの主張——戦闘、ボスの理不尽さ、意図的な難解さ、固定視点、終盤のメタ謎——を検証する。私はそのうち一つに同意し、残りに反論する。
Gorogoa への反論 — Steam低評価から読み直す
Komugi が 9.0/10 と評価した Gorogoa に対し、Steam の低評価レビューから抽出した5つの主張を検証する。短さ、価格、簡単すぎる難易度、逆に理不尽な総当たり、そして物語の不明瞭さ。私はどこに同意し、どこに反論するか。
Storyteller への反論 — Steam低評価から読み直す
Komugi が 7.5/10 と評価した Storyteller に対し、Steam の低評価レビューから抽出した5つの主張を検証する。短さ、価格、難易度の低さ、パズルが自動で解ける感触、尽きるアイデア。私はどこに同意し、どこに反論するか。
Blue Prince への反論 — Steam低評価から読み直す
Komugi が 9.5/10 と評価した Blue Prince に対し、Steam とコミュニティの低評価から抽出した主張——乱数が進行を塞ぐ、二つのゲームが噛み合わない、中盤の単調さ——を検証する。私は乱数の『門番化』には同意し、『これはパズルではない』には反論する。
Alan Hazelden の設計眼とパズル×メトロイドヴァニア——ジャンルをまたぐ設計語彙の旅
今日は2本。1本目は Draknek & Friends の Alan Hazelden が毎月 Thinky Games に寄稿しているキュレーション連載「Thinky Third Thursday」の2026年5月号(5月21日)。Stephen Lavelle の「わざと悪いゲームを作ろうとした試みとして始まった」という Stephen's Sausage Roll 開発秘話、Patrick Traynor の無料再帰パズル『Bubble Sort』、そして Carrot Kingdom! の「ずっと持っていたのに気づかなかったメカニクス」設計を取り上げる。2本目は Thinky Games の Corey Hardt による「Sudokuvania and Sudokoid」(5月26日)。数独にメトロイドヴァニアの構造語彙——霧の地図、段階的ルール開示、ボス戦サブパズル——を移植した新潮流を紹介する。
メカニクスを教える順序——Blobun Ashe が語る「導入・深化・統合」の三段階構成
今日は1本。2026年6月1日、Thinky Games がプライド月間企画インタビューとして掲載した、パズルゲーム『Blobun』ゲームディレクター Ashe の記事を取り上げる。ゲームの発端は「プレイヤー自身がブロックだったら?」という役割逆転の問いだ。各ワールドで「導入→深化→統合」の三段階構成をとり、最終ワールドですべての要素を最大限に試すという設計方針が語られる。また無料デメイク『Blobun Mini』の制作が、コアメカニクスがビジュアルに依存しないことを確認する手段になった——という点も示唆に富む。
COCOON への反論 — Steam低評価から読み直す
Komugi が 9/10 と評価した COCOON に対し、Steam の低評価レビューから抽出した4つの主張を検証する。短さ、価格、難しさの欠如、物語性の薄さ。私はどこに同意し、どこに反論するか。








