ESSAY · 2026-09-22
游戏「打得好」到底是什么——技术、知识,还是你看的位置
让笛卡尔与波兰尼面对面坐下,在《Into the Breach》的棋盘上
同一个盘面,一个三分钟,一个二十分钟
夜里。倒一杯威士忌。这要从我请两个人试玩自制解谜的那天说起。
同一个盘面、同一段说明、同一个时段。一个人三分钟解开,另一个花了二十分钟。
有趣的地方在后头:花二十分钟的那位,把定式全都记住了。解完之后,他解释每一手为什么正确,说得比我还清楚。
知识上一点不输,却还是慢。那么「打得好」到底是什么?技术?知识?还是态度?我把这三个词竖着写在图纸本的边上。
我拿来对照的是《Into the Breach》(Subset Games,2018):三台机甲在小小的战术棋盘上守住城镇,抵挡虫族。
这款游戏几乎没有隐藏信息。敌人下一回合打哪里,盘面上用箭头和数字全部标了出来,也没有命中率会落空。
也就是说,强者和弱者拿到的信息字面上完全相同。可高下依然一目了然。如果「打得好」等于「知道得多」,这种差距根本不该存在。
选中火箭机甲的画面,红色攻击范围与编号标记叠加显示在棋盘上(Steam 截图)
在图纸本的边上,两个人把「打得好」拆开
于是我请两位坐下。一位是方法的人,笛卡尔。一位是「说不出口之事」的人,迈克尔·波兰尼。以下的发言是我依据两人的著作推断后组装的,并非他们本人说过的记录。
笛卡尔。「我看不出『打得好』这个词有什么必要。必要的是方法。我在《指导心灵的规则》里写过——与其没有方法地寻求真理,不如干脆不去寻求。把盘面拆到不能再拆,从最简单的部分重新排好。只要这样做,天赋的差距就会消失。」
波兰尼。「那么,这个『拆』,您是怎么做的呢?」
笛卡尔。「按照顺序。」
波兰尼。「在按顺序之前,得先看见它在哪里可以拆开,否则拆不了。我的《隐性知识的维度》开篇只有一句话:我们所能知道的,多于我们所能言说的。您能在一千个人里认出朋友的脸。可您说得出是怎么认出来的吗?说不出。但您照样认得出。」
笛卡尔。「说不出,只是还没拆开而已。我在第九条规则里写道:把心灵的目光投向最细微、最容易的事物。我还写过,方法与训练远比天赋管用。训练是必要的。但那是运用方法的训练,不是什么说不出名字的东西。」
波兰尼。「您自己刚刚说了——『投向』。您谈的正是目光落在哪里。请想想手杖。盲人用手杖探路时,碰到掌心的是杖柄;可他感觉到的,是杖尖触到的石头。一旦把注意力收回掌心,石头就消失了。同一种感觉,从哪里穿到哪里去——「打得好」就在这里。」
笛卡尔。「掌心的感觉是方法的材料。不去一一意识材料,和没有方法,是两回事。」
波兰尼。「我不说这是一回事。只是,写得下来的规则,只能交给已经会用它的人。从拿到规则到会用规则的那段路,在规则之外。」
说到这里,我想起了试玩的录像。三分钟解开的那位,几乎没看敌人。她看的是建筑,以及推出去之后那格空地。《Into the Breach》也是如此:大多数任务的胜利条件并不是全歼敌人,而是在规定回合数里让城镇留存下来。打倒虫子只是手段之一。
笛卡尔。「……那不就是『别把目的搞错』吗。这正是我的规则。」
波兰尼。「正是。而当那个目的不必每次想起、手就先动了的时候,人们就会称之为『打得好』。」
到这里,两人说的几乎是同一件事:所谓打得好,不是技术的量,也不是知识的量,而是注意力落在哪里。分歧只剩一点。笛卡尔说,落点是可以教的。波兰尼说,能教的只到用手指一指为止,再往前是本人的身体在做。
我偏向波兰尼半步。不过,作为制作者能设计的并不是注意力本身,而是让玩家事后看见自己的注意力落在了哪里的那个形式。
有河流与水坝的绿色岛屿,右侧面板显示「距胜利还剩 1 回合」以及 3 项奖励目标(Steam 截图)
带走的一句——不给时间,给「没看见的地方」
若用一句话来带走:要显示「打得好」,就别显示用时或正确率,把玩家「没看见的地方」还给他。
《Into the Breach》里有 Reset Turn。每场战斗只能用一次,可以回到本回合开始的时刻。
这一次显然太少了,远不足以靠穷举找出正解。可要在「啊,那栋楼」的瞬间退回去,刚好够。这个回退不是为了搜索,而是为了察觉。
我在图纸本上改了设计:把自制解谜通关画面的计时删掉,换成一张盘面——玩家停手最久的那一张。不给答案,只留下「你当时没看哪里」。
任务开始前的简报画面,奖励目标下方显示「WARNING! 暴风」警告(Steam 截图)
本连载此前在看了攻略,还能说是「解开了」吗里试着在知识与技术之间画一条线;在难,就是不体贴吗里,两位哲学家并肩拒绝了「学不到东西的死亡」。今天这篇关于「打得好」的文章,接在那两篇后面。至于《Into the Breach》本身,我写在评测里了。
想问问你。上一次你看着某个人心想「这人真行」的瞬间,他在看屏幕的哪里?反过来,当你觉得自己菜的时候,缺的是信息,还是该看的位置?
下一期小篇幅:「『囤着不玩』也算玩吗——所有与体验」。我会把那排买了没启动的游戏,再交给这两位来裁。
参考文献:迈克尔·波兰尼《隐性知识的维度》(日文版,高桥勇夫 译,筑摩学艺文库)/笛卡尔《指导心灵的规则》(日文版,野田又夫 译,岩波文库)。
迈克尔·波兰尼《隐性知识的维度》(日文版,高桥勇夫 译,筑摩学艺文库)
笛卡尔《指导心灵的规则》(日文版,野田又夫 译,岩波文库)※书影为亚马逊联盟链接。作为亚马逊联盟成员,Puzzlebyrinth 会从符合条件的购买中获得收入。
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