ESSAY · 2026-09-22

游戏「打得好」到底是什么——技术、知识,还是你看的位置

让笛卡尔与波兰尼面对面坐下,在《Into the Breach》的棋盘上

同一个盘面,一个三分钟,一个二十分钟

夜里。倒一杯威士忌。这要从我请两个人试玩自制解谜的那天说起。

同一个盘面、同一段说明、同一个时段。一个人三分钟解开,另一个花了二十分钟。

有趣的地方在后头:花二十分钟的那位,把定式全都记住了。解完之后,他解释每一手为什么正确,说得比我还清楚。

知识上一点不输,却还是慢。那么「打得好」到底是什么?技术?知识?还是态度?我把这三个词竖着写在图纸本的边上。

我拿来对照的是《Into the Breach》(Subset Games,2018):三台机甲在小小的战术棋盘上守住城镇,抵挡虫族。

这款游戏几乎没有隐藏信息。敌人下一回合打哪里,盘面上用箭头和数字全部标了出来,也没有命中率会落空。

也就是说,强者和弱者拿到的信息字面上完全相同。可高下依然一目了然。如果「打得好」等于「知道得多」,这种差距根本不该存在。

Into the Breach 截图:选中火箭机甲后,红色的攻击范围与带编号的标记叠加显示在棋盘上选中火箭机甲的画面,红色攻击范围与编号标记叠加显示在棋盘上(Steam 截图)

在图纸本的边上,两个人把「打得好」拆开

于是我请两位坐下。一位是方法的人,笛卡尔。一位是「说不出口之事」的人,迈克尔·波兰尼。以下的发言是我依据两人的著作推断后组装的,并非他们本人说过的记录。

笛卡尔。「我看不出『打得好』这个词有什么必要。必要的是方法。我在《指导心灵的规则》里写过——与其没有方法地寻求真理,不如干脆不去寻求。把盘面拆到不能再拆,从最简单的部分重新排好。只要这样做,天赋的差距就会消失。」

波兰尼。「那么,这个『拆』,您是怎么做的呢?」

笛卡尔。「按照顺序。」

波兰尼。「在按顺序之前,得先看见它在哪里可以拆开,否则拆不了。我的《隐性知识的维度》开篇只有一句话:我们所能知道的,多于我们所能言说的。您能在一千个人里认出朋友的脸。可您说得出是怎么认出来的吗?说不出。但您照样认得出。」

笛卡尔。「说不出,只是还没拆开而已。我在第九条规则里写道:把心灵的目光投向最细微、最容易的事物。我还写过,方法与训练远比天赋管用。训练是必要的。但那是运用方法的训练,不是什么说不出名字的东西。」

波兰尼。「您自己刚刚说了——『投向』。您谈的正是目光落在哪里。请想想手杖。盲人用手杖探路时,碰到掌心的是杖柄;可他感觉到的,是杖尖触到的石头。一旦把注意力收回掌心,石头就消失了。同一种感觉,从哪里穿到哪里去——「打得好」就在这里。」

笛卡尔。「掌心的感觉是方法的材料。不去一一意识材料,和没有方法,是两回事。」

波兰尼。「我不说这是一回事。只是,写得下来的规则,只能交给已经会用它的人。从拿到规则到会用规则的那段路,在规则之外。」

说到这里,我想起了试玩的录像。三分钟解开的那位,几乎没看敌人。她看的是建筑,以及推出去之后那格空地。《Into the Breach》也是如此:大多数任务的胜利条件并不是全歼敌人,而是在规定回合数里让城镇留存下来。打倒虫子只是手段之一。

笛卡尔。「……那不就是『别把目的搞错』吗。这正是我的规则。」

波兰尼。「正是。而当那个目的不必每次想起、手就先动了的时候,人们就会称之为『打得好』。」

到这里,两人说的几乎是同一件事:所谓打得好,不是技术的量,也不是知识的量,而是注意力落在哪里。分歧只剩一点。笛卡尔说,落点是可以教的。波兰尼说,能教的只到用手指一指为止,再往前是本人的身体在做。

我偏向波兰尼半步。不过,作为制作者能设计的并不是注意力本身,而是让玩家事后看见自己的注意力落在了哪里的那个形式。

Into the Breach 截图:一座有河流与水坝的绿色岛屿,右侧显示剩余 1 回合与 3 项奖励目标有河流与水坝的绿色岛屿,右侧面板显示「距胜利还剩 1 回合」以及 3 项奖励目标(Steam 截图)

带走的一句——不给时间,给「没看见的地方」

若用一句话来带走:要显示「打得好」,就别显示用时或正确率,把玩家「没看见的地方」还给他。

《Into the Breach》里有 Reset Turn。每场战斗只能用一次,可以回到本回合开始的时刻。

这一次显然太少了,远不足以靠穷举找出正解。可要在「啊,那栋楼」的瞬间退回去,刚好够。这个回退不是为了搜索,而是为了察觉。

我在图纸本上改了设计:把自制解谜通关画面的计时删掉,换成一张盘面——玩家停手最久的那一张。不给答案,只留下「你当时没看哪里」。

Into the Breach 截图:任务开始前的简报画面,显示「风暴工厂」与奖励目标、暴风警告,以及居民的头像与台词任务开始前的简报画面,奖励目标下方显示「WARNING! 暴风」警告(Steam 截图)

本连载此前在看了攻略,还能说是「解开了」吗里试着在知识与技术之间画一条线;在难,就是不体贴吗里,两位哲学家并肩拒绝了「学不到东西的死亡」。今天这篇关于「打得好」的文章,接在那两篇后面。至于《Into the Breach》本身,我写在评测里了。

想问问你。上一次你看着某个人心想「这人真行」的瞬间,他在看屏幕的哪里?反过来,当你觉得自己菜的时候,缺的是信息,还是该看的位置?

下一期小篇幅:「『囤着不玩』也算玩吗——所有与体验」。我会把那排买了没启动的游戏,再交给这两位来裁。

参考文献:迈克尔·波兰尼《隐性知识的维度》(日文版,高桥勇夫 译,筑摩学艺文库)/笛卡尔《指导心灵的规则》(日文版,野田又夫 译,岩波文库)。

迈克尔·波兰尼《隐性知识的维度》(日文版,高桥勇夫 译,筑摩学艺文库)迈克尔·波兰尼《隐性知识的维度》(日文版,高桥勇夫 译,筑摩学艺文库)笛卡尔《指导心灵的规则》(日文版,野田又夫 译,岩波文库)笛卡尔《指导心灵的规则》(日文版,野田又夫 译,岩波文库)※书影为亚马逊联盟链接。作为亚马逊联盟成员,Puzzlebyrinth 会从符合条件的购买中获得收入。

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