REVIEW · 2016-09-14

Event[0]

用自由输入与AI对话——一次2016年的实验

Steam 商店页 ↗

初印象

Steam商店页面显示的数字是「多半好评」,1,439条评测中有79%为好评(截至2026-09-12)。若不区分语言和购买方式统计,则是2,287条中的1,838条,占80.4%。无论用哪种口径看,这部作品都刚好压在八成线之上。

有趣的是细分构成。按「有帮助」排序把好评与差评并排来读,两边描写的场景几乎一模一样:复古风格的宇宙飞船,终端的键盘。在那里亲手打字,飞船的AI「Kaizen-85」就会回应。

好评区的高赞评测称这种回应为「有生命力的人格」,差评区的高赞评测则把同样的回应称作「几十年前的ELIZA」。一方写自己哭了,另一方写这游戏不值20美元。

也就是说,这里分歧的并非制作水准的好坏,而是该如何为同一套机制命名。Ocelot Society在2016年推出的这部作品,作为一场关于命名的实验,至今仍值得一读。

Event[0] 的游戏截图Event[0] 游戏画面(Steam商店页面第1张・Steam截图)

世界观

评测群体描述这艘飞船时所用的词汇,好评与差评双方几乎是共通的:时髦、复古未来主义、诡异。设定是1980年代所想象的宇宙就这样一直运转到了现在。

不过也有人把同一艘飞船写成「画面模糊」「材质粗糙」,而这并非只出现在差评里。有不少好评在承认粗糙的同时仍然推荐这部作品,很能说明这部作品被接受的方式。

赞美氛围的用词分布,与TacomaObservation的评测群体相近。太空站题材的静谧感,在这个圈子里早已是一种确立的价值。这部作品不同之处在于,那份静谧之中还有一个可以交谈的对象。

Event[0] 的游戏截图Event[0] 游戏画面(Steam商店页面第2张・Steam截图)

机制的语言化

数一数交给玩家的动词,实质上只有一个:打字。行走与观察只是附属,既不能奔跑也不能跳跃,更不能抓取物品。

差评中重现率最高的不满,正指向这种削减方式:没有横向移动,也没有跳跃,感觉自己变成了幽灵。几乎砍掉全部移动动词所付出的代价,就这样直接显现出来。这是减法的副作用——为了把动词收束成一个,其余的都被舍弃了。

那么剩下这一个动词的分辨率如何?这才是问题所在。官方说明写着「超过200万行程序化生成的台词」,差评则异口同声地说「不过是在捕捉有限的几个关键词而已」。值得注意的是,好评方也并未否认这一点——排名靠前的好评自己就主动使用「像聊天机器人」「摇摇欲坠的支架」这类说法。

也就是说,争论点不在于机制有多厚实,而在于人格能否立在这层单薄的机制之上。玩家一方也在学习:学会用能让Kaizen听懂的说法这一过程,差评称之为「放低自己的语言水平」,好评则称之为「建立关系」。同一条学习曲线,被冠上了两个名字。

Event[0] 的游戏截图Event[0] 游戏画面(Steam商店页面第3张・Steam截图)

节奏与时长

关于时长,好评与差评给出的数字一致:抵达第一个结局大约需要3小时。评测中记录的游玩时间也大多集中在3到5小时之间。

变化的只是形容词。好评写「短小而愉快」,差评写「不过是个引子或第一话」。20美元的定价把这种落差直接放大,就连好评中也有不少建议等打折再买。

另外还有一点是差评特有的指摘:结局虽然有三个,但要看到不同的结局就得从头再玩一遍,而且门锁密码每一周目都会变。有人写道「一遍又一遍地重来」。试图用结构设计去填补时长短板的痕迹,正是摩擦最大的来源。

Event[0] 的游戏截图Event[0] 游戏画面(Steam商店页面第4张・Steam截图)

谱系与定位

这部作品于2016年9月发售,在IGF 2017上获得了大奖、卓越设计、卓越叙事三个奖项的提名。媒体评分均值在100分制下约为75分,赞誉大多集中在「把AI放在对等伙伴而非反派的位置上」这一点上。

有趣的是按最新排序时出现的变化。2026年写下的评测,几乎无一例外都以当今的大语言模型为标尺来评判:「放在2016年已经足够」「和现在的水准相比令人失望」——都是这样写的。也就是说,十年前那份惊奇的内容,如今已经变成了日用品。

然而在同一批最新评测中,也出现了相反方向的评价。有人特意把「这些台词不是生成出来的,而是人手写的」列为优点。同一项技术的普及,在一方那里成了扣分的理由,在另一方那里却成了加分的理由。

若把对话作为核心机制的作品并列来看,ElizaDuskers分列两侧。Duskers把打字的对象限定为机器,从而消除了暧昧;Eliza则干脆取消了打字本身。Event[0]处于两者之间——保留暧昧,只让接收的一方变得有限。摩擦正是由此而生。

Event[0] 的游戏截图Event[0] 游戏画面(Steam商店页面第5张・Steam截图)

参考的评测群体

本文基于截至2026-09-12的Steam商店页面用户评测群体撰写而成。未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重新归纳。

Steam: Event[0](多半好评 / Mostly Positive,1,439条评测中79%为好评。若统计全部语言与全部购买方式,则为2,287条中的1,838条 = 80.4%)

・通读了按「有帮助」排序的好评前10条、差评前10条,以及按最新排序的前6条。

・获奖记录与媒体评分均值参考了Wikipedia: Event 0的记述(Metacritic 75/100,IGF 2017三项提名)。

结论

Steam的统计是79%好评,我给出的分数是7.2,落在几乎相同的位置。这是因为这部作品的弱点与长处,都出自同一个决定。

可以自由书写的输入框,把近乎无限的选项交到了玩家手上;而接收的一方却只能做成有限的。如何处理这道落差,是把对话作为机制的作品所面临的核心设计问题。Ocelot Society没有掩盖这道落差,而是选择用氛围去支撑它、不加掩饰。好评一方的「哭了」,与差评一方的「失望了」,都是同一个选择的结果。

适合推荐的对象很明确:对与AI建立关系本身感兴趣、不愿为一部3小时的作品支付原价、也不在意画面粗糙的人。如果冲着玩法的扎实程度去买,就会踩空。这一点即便过了十年也没有改变。

Event[0] 的游戏截图Event[0] 游戏画面(Steam商店页面第6张・Steam截图)

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