REVIEW · 2015-07-09
The Magic Circle
改写一部半成品游戏来找到出路——阅读评测群体
初印象
Steam的标签是「特别好评」。1,502条评测中有1,389条为好评,占92%(截至2026-09-12)。仅统计英语评测也是1,290条中的1,189条,同样是92%。无论按语言怎么划分,数字都没有变化,是一份很直白的统计。
有趣的是,剩下一成的差评几乎都在写同一件事:价格与时长。获得最多支持的差评(273票)写道,什么都不用思考四个小时就结束了,这个价钱因此显得偏贵。
另一方面,获得最多支持的好评(890票)几乎没有谈及游戏内容本身,只靠一段经历就拿到了票数:临近结尾遇到卡关的Bug,开发者几分钟内就回复,并在一小时内修好了。
光是这两条评测并列摆在一起,就能猜到这部作品卖的是什么。主角被困在一款历经二十年仍未完成的奇幻游戏之中——题材本身就是「半成品」。
The Magic Circle 游戏画面(Steam商店页面第1张・Steam截图)
机制的语言化
交给玩家的动词只有两个:捕捉、替换。夺走敌人或物品所拥有的行为,粘贴到别的对象上。借用评测的说法,就是让没有腿的狗喷火,给钥匙装上飞行能力这类操作。
好评反复提到的一点是「解法不止一种」。面对同一扇门,不同的人会拼出完全不同的道具。用Puzzlebyrinth的说法来讲,就是作者没有把组合爆炸压制掉,而是把它保留了下来。
Baba Is You同样把改写当作动词,但那边每一关都有确定的正解,爆炸被严格地修剪过。本作不修剪,而是保留编辑的自由,转而把开门的条件放宽。
所以评测区里排满了「自己做出了什么」的报告:会喷火的钥匙、没有腿又厌恶自己的狗、长出螺旋桨叶片的蘑菇法师。这部作品想留给玩家的,不是解法的记忆,而是组合的记忆。
The Magic Circle 游戏画面(Steam商店页面第2张・Steam截图)
游戏设计的巧思
可以自由编辑的体系有一个明确的代价:作者无法再设置难度。堵住漏洞,自由就会减少;留住自由,挑战感就会消失。差评所指出的「毫无嚼劲」,正是从这种结构中自然产生的。
制作者似乎明白这一点,把阻力转移到了别处。主角起初什么都夺不走,负荷被放在获得夺取能力的顺序,以及找出世界哪些部分尚未完成的观察之上——这是一种让人去寻找、而非让人卡关的设计。
入口生硬的指摘,连好评一方也提到了:开场对话显得笨拙。在触碰到编辑的乐趣之前,需要先听上一定量的讽刺叙述,因而在那里退场的人,混在了篇幅较短的差评之中。
关于收尾阶段,有一条差评写道「变成了马力欧制造」。编辑自由是在最后才完全开放的,因此游戏的性质在途中显得发生了转变——一部以减法开局的作品,最后却以加法收场。
The Magic Circle 游戏画面(Steam商店页面第3张・Steam截图)
叙事的质感
分歧最大的其实是讽刺的内容本身:一位作品永远做不完的导演,为了守护自己的理想而不断改造演员。配音表演双方阵营都在称赞,这一点不是争论点。
差评厌恶的是叙述的腔调:从头到尾都苦涩又刻薄。一部本该讲述游戏制作热情的作品,却在嘲笑那份热情。台词做作到让人跟不上。大致可以归纳为这三点。
有趣的是按最新排序阅读时出现的变化。一条写于2025年的好评把本作当作「对2010年代前半大作游戏文化的评论」来看待,写道已经不像当年那样扎心了,但作为一份记录仍值得一读。讽刺的射程随时间在收缩。
Pony Island与There Is No Game: Wrong Dimension调侃的是游戏这一形式本身,而本作瞄准的是真实制作现场的行为方式。目标越具体,过时得也越快。
The Magic Circle 游戏画面(Steam商店页面第4张・Steam截图)
难度的质感
难度偏低这一点,好评与差评双方都承认。争论的只是这算不算一个缺点。
差评的说法很具体:四小时就结束,二十美元偏贵,看实况就够了。在我读过的范围内,游玩时间分散在两到九小时之间,中位数大约在五小时左右。
如果把难度分成三种:推理够不到的难度、操作跟不上的难度、找不到东西的难度,本作只有第三种。负荷在于寻找编辑材料在哪里,而不是卡在盘面前动弹不得。
有一条好评拿Antichamber作比较,但那是一部让人卡关的作品,本作则是不让人卡关的作品。放在同一个货架上会导致期待落空。相似的只有入口处的质感——「被丢进一个常识不再适用的空间」。
The Magic Circle 游戏画面(Steam商店页面第5张・Steam截图)
参考的评测群体
本文基于截至2026-09-12的Steam商店页面用户评测群体撰写而成。未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重新归纳。
・Steam: The Magic Circle(特别好评 / Very Positive,全部语言1,502条评测中的1,389条 = 92%。仅英语则为1,290条中的1,189条 = 92%)
・通读了按「有帮助」排序的好评前10条、差评前10条,以及按最新排序的前8条(均为英语)。
・开发商、发行商、发售日期、商店说明文字及截图URL均参考自Steam的appdetails API(获取于2026-09-12)。关于制作者履历(Thief / BioShock)的说法基于评测中的提及,并未通过一手资料核实。
结论
我给出的分数是7.6。之所以比Steam的92%更严格,是因为作为游戏的阻力太薄弱。编辑的自由与难度,很难在同一张盘面上并存,作者明知如此仍然选择了自由。
不过本作留下的东西不在难度那一侧,而是把「剥离行为再粘贴上去」这种编辑行为本身立为动词,以及没有把正解收束成一个。这两点即便放到现在来玩,依然十分有效。
适合的是那些对游戏是如何做出来的感兴趣的人,以及能因自己拼出的怪东西而发笑的人。所需时间大约在五小时上下。「打折时再买」这条建议是评测群体中的一条低音贯穿始终,我认为这个关于价格的说法即便过了十年在今天依然成立。
不适合的,大概是追求卡关手感的人,以及不擅长接受讽刺腔调的人。而且如果对2015年当时大作游戏的情况没有兴趣,讽刺的一半内容就会擦身而过。这并非作品的劣化,而是一部把目标定得具体的作品必然要付出的代价。
The Magic Circle 游戏画面(Steam商店页面第6张・Steam截图)
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