REVIEW · 2023-03-28

Terra Nil

被称为"逆向造镇"的步骤谜题——解读 86% 与 6.9 之间的差距

Steam 商店页 ↗

初次印象

Terra Nil 是一部把荒地重新变回绿地的作品。商店页面称其为"逆向造镇":用风力发电机净化土壤,引水成河,种下森林,再把动物唤回来。开发方是南非的 Free Lives 与 Clockwork Acorn,发行商为 Devolver Digital,PC 版于 2023 年 3 月 28 日发售。据称原型是 2019 年 Ludum Dare 45 上的一部小作品。

我写这篇文章,依据的不是自己的游玩记录,而是 Steam 上累积的评测群。先摆出数字:Steam 全部评测 4,877 条,86% 好评,标签为"特别好评"。最近 30 天为 64 条、85%(2026-08-22 快照)。

然而换一个容器,数字就会变动。汇总媒体评测的 OpenCritic 收录 52 篇评测,得分 82。Metacritic 的用户评分栏是 57 条、6.9 分,标签显示为"褒贬不一"。同一部作品,放在不同地方就变成了 86%、82 分、6.9 分三种面貌。

有意思的是,分歧的焦点并不是"好不好玩"。支持与反对的双方,争论的其实是该怎么称呼这部作品。商店页面自称"逆向造镇",评测却一再纠正说"这其实是一款谜题游戏"。这个称呼上的错位,直接变成了数字上的落差。

Terra Nil 的截图Terra Nil 游戏画面(Steam 商店页面截图)

用语言描述机制

从评测群里抽取动词,数量少得惊人:放置。以及最后的收拾。而且机器不能随便放,有的只能放在干燥的岩石上,有的只能放在水边。

所以问题不在于放在哪里,而在于顺序。PC Gamer 称其为"步骤谜题",写道它更接近纸牌接龙而非造镇游戏。前一步造出的地形,决定了下一步能放在哪里。用 Puzzlebyrinth 的说法,它的语法几乎可以归结为"邻接"这一个词。

评测者如何称呼这个结构,直接决定了他们的褒贬。在 Metacritic 打低分的作者称之为"地形版俄罗斯方块",认为很无聊。论坛上也有声音力挺,说它"比起俄罗斯方块更接近 Portal"。称呼截然相反,指的却是同一件事:动词很少,正确路径很窄。

也就是说不会出现组合爆炸。棋局越往前推进,选项不会增多,反而是能放置的位置在减少。Dorfromantik 用抽到的方块来收窄选项,本作则是靠自己刚走的上一步来收窄自己的选项。温馨画风之下运转着的,其实是相当干燥的最优化问题。

Terra Nil 的截图Terra Nil 游戏画面(Steam 商店页面截图)

减法式的设计

这部作品最受称赞的一步,出现在最后。绿化完成之后,要把自己建造的所有机器全部回收,装上飞艇离开,不留一丝痕迹。评测群里被点名"喜欢这个构思"的,几乎都是指这一点。

造镇类游戏通常以加法收尾,而在这里,自己建造的东西反倒成了最后的扣分项。减法不是用来渲染余韵的装饰,而是被直接纳入了计分对象。这种设计并不多见。

否定的一方也在这一点上发难。论坛上有人说,回收之后的地块仍留着荒地的痕迹,看着不舒服。也有人指出,机器要到最后阶段才能回收,所以放置位置从一开始就得考虑周全。收拾并不是可以随意发挥的收尾环节,而是从第一步起就在起作用的约束。

在 Metacritic 打 4 分的作者写道,环境恢复终究只是"抽象的数字"。我认为这个观察是对的。但正因为化为了数字,痕迹才能被计分,最后的减法才有意义。它放弃了生态系统的写实,换来的是设计上的一致性。

Terra Nil 的截图Terra Nil 游戏画面(Steam 商店页面截图)

难度的触感

"治愈"与"抓狂"共存于同一个评测群里。一条游玩 20 小时的推荐评测写道,这是"一个人在家发呆用的游戏";另一条游玩 31 小时的推荐评测写道"明明很难却让人平静下来"。与此同时,"不适合完美主义者"的声音也反复出现。

读下去会发现,难度可以分成三种。第一种,单纯通关很容易,PC Gamer 也写道每张地图的通关相对简单。第二种,一旦想拿满分就会骤然变硬——因为地形是程序生成的,有时发到的布局本来就不可能拿满分。

第三种根本算不上难度:中途无法存档退出、打开菜单操作会卡住、动物的路径在后期会卡死——一位游玩 35 小时给出不推荐的作者列出的,几乎全是这一类。这不是解不开的难题,而是流程上的摩擦。把三种混在一起谈,讨论自然就对不上话。

就难度的性质而言,本作更偏向"无法挽回"型,而非"解不开"型。重来的单位是整整一张地图,分量很重,而每次的盘面又都不一样。带着运气成分的局面,却要用最优化的眼光去看待。评价出现分裂的真正核心,大概就在这里。

Terra Nil 的截图Terra Nil 游戏画面(Steam 商店页面截图)

节奏与时长

声音最大的不满是时长。本篇共 4 张地图,整体通关大约 4 到 6 小时。在 Metacritic 打 3 分的作者数出"一共 8 关,其中 4 关是重做",认为按原价来说太贵。媒体一侧,IGN Italy 也评价"稍微短了一点"。

不过这批评测跨越了三年。2024 年 6 月 25 日的免费更新 Vita Nova 增加了 5 张地图,动物也从"自己放置"改成了"根据栖息环境自行迁入"。2025 年 8 月 7 日的免费更新 Heatwave 又加入了 3 张干旱地带地图、13 种动物,以及一个拍照模式。

即便如此,最近 30 天仍是 85%(64 条),与整体的 86% 几乎持平。与其说新增内容消解了不满,不如说它并没有挪动不满的位置。说"短"的人,恐怕指的不是内容量,而是一周目的结构始终没变。

数字为何会分裂,到这里也就说得通了。Steam 只有推荐与不推荐两个选项。觉得"不错,但是短"的人,在 Steam 上会按推荐,到了 Metacritic 却打 6 分或 7 分。86% 与 6.9 并不矛盾,只是同一种感想被装进了刻度不同的容器里。这和围绕 Unpacking 的争论,形状十分相似。

比较 Terra Nil 三种评分的柱状图:Steam 用户 86%,媒体评测 82 分,Metacritic 用户 6.9(满分10)同一部作品的三个评分栏。Steam 用户 86%(4,877 条)、媒体评测 82 分(52 篇)、Metacritic 用户 6.9 分(57 条)。统一换算成百分制后并排展示(图表,2026-08-22 快照)

参考的评测来源

本文写于 2026-08-22,依据的是当时 Steam 商店页面上的用户评测群及其周边汇总数据。未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重新归纳。

・Steam:Terra Nil(特别好评 / Very Positive。全部评测 4,877 条,86% 好评;最近 30 天 64 条,85%)

・通读了 Steam 社区评测列表(按评分排序)中可读取的 7 条,其中推荐 6 条、不推荐 1 条,游玩时长在 2.9 至 35.5 小时之间。此次未能获取按"有帮助"排序的正面/负面单独页面,未达到原定的 20 至 25 条目标。

・不足部分以 Metacritic 用户评测(6.9 分 / 57 条,好评 28・褒贬不一 20・差评 9)中的 12 条,以及 Steam 论坛帖子 1 篇作为补充。

・媒体一侧:OpenCritic(82 分 / 52 篇)、PC Gamer(80 分)、IGN Italy 与 Game Informer(均为 7.5 分)、Steam Deck HQ,以及 Wikipedia 的评价章节。

・关于图片:此次执行环境无法访问 Steam 的图片 CDN,未能对内容进行目视核实。使用的是在商店页面确认过确实存在的 4 张官方截图,说明文字仅保留作品名与素材类型的通用表述。汇总对比的那张图表为自制。

结语

我给出 7.8 分:低于 Steam 的 86%,高于 Metacritic 用户的 6.9。给得偏高的理由很明确——最后把自己抹去的那一步,起作用的是计分而非演出效果。用这么少的动词做到如此一致的设计,并不多见。

给得偏低的理由也在同一处。那一步一旦理解了,就不会有第二次惊喜。步骤的骨架在不同地图之间是相同的,变的只是地形的分配方式。免费追加更新增加了地图数量,却没有改变一周目的结构。所以关于时长的不满,我认为是站得住脚的。

适合与不适合的人群分得相当清楚。想在安静的画面与音乐中排布步骤的人,会非常适合;想要那种把棋盘铺开、逐步掌控的手感的人,则不适合。想到 Mini Metro 画线时那种快感的人,会比想到造镇游戏的人更接近它的本质。

评测群里的分裂,与其说是作品本身的缺陷,不如说是招牌惹的祸。"逆向造镇"这个说法很吸引眼球,但实际交到玩家手上的,是一款关于顺序的谜题。如果一开始就换掉这个词再交出去,我想 Metacritic 的 6.9 分应该会往上靠一些。

这款游戏,你玩到哪了?

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