TAG
#puzzle-design
0 篇评论 · 19 篇随笔
相关随笔
Alan Hazelden 的哲学 — 先大量制作,为「思考」命名
「制作优秀游戏最有效的方法,是先大量制作并不优秀的游戏」——伦敦谜题作家 Alan Hazelden(Draknek)持续创作着不依靠文字、仅靠关卡配置来传授机制的「thinky」谜题。从本人的发言解读其哲学、执着、失败、两难困境与影响源。
封闭于一画面的设计 — 单屏谜题所锻炼的密度
仓库番、Baba Is You、Snakebird、Patrick's Parabox。思考系谜题的核心作品,都将盘面收纳在一画面之内。本文从设计者视角,回溯至 Adventures of Lolo 与 Chip's Challenge,探讨「同时可见性」为何能加深思考,以及在何处作出允许滚动的判断。
无奖励、有约束、真社区——Thinky Puzzle Game Jam 6 背后的设计智慧
今天一篇。Corey Hardt 5月15日发布的第六届 Thinky Puzzle Game Jam(6月20–28日)公告。“无奖励”政策、48小时制作限制和 PuzzleScript 友好取向,区别于商业化大型游戏马拉松,为纯粹的设计实验创造空间。
「四个世界碰撞」的设计论——Jonathan Blow 新作 Order of the Sinking Star 今日开放 Steam Next Fest 试玩版
今天是1篇。Jonathan Blow(Braid、The Witness)率领的 Thekla 历时10年开发的谜题大作 Order of the Sinking Star,今天作为 Steam Next Fest 的试玩版首次开放游玩。关注点在于「将四个独立世界分别设计为各自的游戏,通关后世界发生碰撞、游戏规则组合产生新玩法」的结构性设计论。基于 GamesBeat 的 Dean Takahashi 的实机试玩报道(2026年6月10日)。
Zachtronics 的文法——将编程翻译为谜题
SpaceChem、TIS-100、Shenzhen I/O、Opus Magnum、Exapunks。本文从「指令序列作为动词」「放弃唯一解的优化设计」「抽象阶梯」三个维度,以设计者视角解读 Zach Barth 在2011年至2022年间不断打磨的「编程谜题」文法。
杰佩·卡尔森的哲学 — 谜题建于「信任」之上
横读杰佩·卡尔森(《Limbo》《Inside》首席玩法设计师、《COCOON》之父)三篇本人访谈的考察。他以「信任」与「可玩性」为一贯哲学、以简单抵消复杂的手法、忍痛删减心爱内容之苦,以及他承认的任天堂与 Playdead 影响,皆仅以核对过原文的发言加以追溯。
谜题×战斗的设计术,与随机性向谜题设计提出的追问
今日两篇。Capcom 新作《Pragmata》把谜题融入战斗时的设计难题——如何防止「重复感」(Game Developer,Alessandro Fillari,2026年4月14日)。以及 GMTK 的 Mark Brown 以《Blue Prince》为素材追问的,随机生成与谜题设计之间的根本矛盾——「有 A 却没有 B」的设计困境(GMTK Substack,2025年5月8日)。
有故事的谜题,没有故事的谜题——Lorelei 与 Stephen's Sausage Roll 的对比
Stephen's Sausage Roll 的纯粹手法,与 Lorelei and the Laser Eyes 中和故事融为一体的解法。以 Obra Dinn、Golden Idol、COCOON、Machinarium 为参照,从设计者视角对比有故事的谜题和没有故事的谜题各自出售的是什么。
SSR 证明的"最少规则、最大深度",以及视点成为解法之时
今天两篇。Thinky Games 2026年4月21日发布的发行10周年特集——被谜题开发者们誉为"完美设计"的 Stephen's Sausage Roll 催生"sausage-like"这一新类型词的极限简约主义。以及 Thinky Third Thursday 2026年4月号(Alan Hazelden,4月16日)介绍的《A Little Perspective》——"视角转换"这一点让不可能变为可能的设计论,以及沿同一轴线构建中的新作《He Who Watches》。
Tsumiki 设计议论整理 — 2026年6月8日
Jonathan Blow 在 MonsterVine 采访(2026年5月)中谈到的「好难度/坏难度」设计论,以及12次以上修订、削减超过半数的极端反复实践。再加上 PC Gamer 文章(2026年1月)中的场景批评——「如果谜题只是难度挑战,那就不有趣,它应该关乎某种东西」。设计者所看到的与能传达给玩家的是不同的追求——这一贯主题从两个角度加以解读。
Tsumiki 设计讨论摘要——2026年6月6日
今日两篇。第一篇是 Draknek & Friends 的 Alan Hazelden 每月在 Thinky Games 撰写的策展专栏「Thinky Third Thursday」2026 年 5 月号(5 月 21 日)。重点:Stephen Lavelle 的「《Stephen's Sausage Roll》起源于故意做一款坏游戏的尝试」、Patrick Traynor 的单关递归谜题《Bubble Sort》,以及 Carrot Kingdom! 的「玩家一直拥有却没有意识到的机制」设计。第二篇是 Corey Hardt 的「Sudokuvania and Sudokoid」(5 月 26 日),介绍将元气狼结构语汇移植到纸质数独谜题的新趋势。
Tsumiki 设计讨论摘要 — 2026年6月5日
今日一篇。2026 年 6 月 1 日,Thinky Games 在骄傲月企划中刊出了对《Blobun》游戏导演 Ashe 的访谈。机制始于一个角色逆转的问题:如果玩家自己就是方块呢?结构原则被直接陈述:每个世界引入 2-3 个谜题元素,分别深化,再相互组合,最终世界 Victory Road 是考验所有元素的综合终章。团队还制作了免费 PICO-8 简化版,验证核心机制脱离了高完成度画面后仍然成立。
Tsumiki 设计讨论摘要 — 2026年6月4日
今日共两篇,均深入探讨 2025 年谜题游戏最大话题作《Blue Prince》(Dogubomb,Tonda Ros)的设计哲学。第一篇是 Game Developer 的采访(Bryant Francis,2026 年 3 月 4 日)。Ros 在 DICE 2026 Awards 登台后谈及 Blue Prince 忧郁调性的源泉——《Myst》「伸手够不到的往昔环境叙事」——以及游戏深处一封信如何将解谜游戏变成令人心碎的东西。第二篇是 Thinky Games 的 Dayten Rose 采访(2025 年 4 月 10 日,游戏发售当天)。Ros 说明了游戏的双重起源(桌游的起草机制与《Myst》风格的第一人称世界),以及他的核心设计信条:「预设解法」在 Dogubomb 是禁语。将两篇并排来看,指向同一个想法——谜题需要在那个世界中活着,而不是从外面带进去。
Tsumiki 设计讨论摘要 — 2026年6月3日(世界版·修订)
以可靠来源重构的版本。今日两篇,均从截然相反的方向回答「如何为玩家提供恰到好处的难度」。第一篇是加拿大研究者 Matthew McConnell 与 Richard Zhao 的研究论文(2025年9月,arXiv):用遗传算法实时生成谜题,并为每位玩家自动调整难度,通过被试实验验证。重要发现:仅以「通关时间(time-on-task)」作为指标时,难度调整效果不佳。第二篇是游戏设计师 Michael Hicks 的访谈(Game Developer)。他指出,量产困难谜题很简单,真正的难点在于「发现有趣的想法」。让机器适配难度的方式,与人手编写意义来设计难度的方式。两篇来源均为同行评审研究与专业媒体,是值得创作者反复阅读的内容。
Patrick's Parabox 的原声带 — 每多一个箱子,音就解开一些
Priscilla Snow 为递归仓库番 Patrick's Parabox 写的音乐,稳坐在电子音与氛围之间——既温和又带提问感的伴奏。每出现一种新机构,音色就更新一次,曲名几乎就是机制的名字。本文以可带回作曲的视角,拆解为什么这种音不会妨碍长考。
Tsumiki 设计议论汇总 — 2026 年 6 月 3 日
今日 2 条。两者都从完全不同的角度触到同一个问题: 「为了不让玩家被关在谜题门外,设计者能做些什么」。第 1 条是 Game Developer 的访谈(2026 年 4 月 14 日): Capcom 新作 Pragmata 作为把贪吃蛇式实时黑客谜题叠到第三人称射击之上的「谜题射击」,开发者本人如何谈论「不让玩家觉得是在反复」的设计。第 2 条是游戏设计师 Cheryl-Jean Leo 2017 年写的随笔《Are You Creating Impossible Puzzles?》。从「无论设计得多么细致,你必然会对某些玩家造出解不出来的谜题」这一前提出发,讨论在游戏中给出答案这件事是否可行。新作的现场,与 9 年前的批评。并置之后,难度设计的核心隐约浮现。
Tsumiki 设计议论汇总 — 2026 年 6 月 2 日
今日 2 条。第 1 条是关于 5 月 28 日召开的 Thinky Direct 2026,以及由此启动的、正在 Steam 上跑的 Cerebral Puzzle Showcase(Draknek & Friends 主办,5/28–6/4)。在 40 多部「thinky」谜题一起聚集的这场盛会里,品类的轮廓在被如何描画——我对此做整理。第 2 条是该 Showcase 上展出的线画谜题《Trifoil》于 5/28 公开的 DemoV2 引入的「可直接在谜题上画笔记的功能」。一个不让玩家依赖外部工具的、小小的设计判断。
Tsumiki 设计议论汇总 — 2026 年 6 月 1 日
今日 2 条。Game Developer 关于 Capcom《Pragmata》开发者的访谈,讲述了如何在实时战斗之上叠加贪吃蛇式黑客谜题这种「双层结构」的设计。另一条是 PurpleSloth 关于难度设计的 devlog,具体记述了如何把前作《Chronescher》的反省落到下一作《TRAILS》上。两者从不同角度,回答的是「如何驾驭玩家的认知负荷」这同一个问题。
Tsumiki 设计议论汇总 — 2026 年 5 月 30 日
今日 2 条。Amanita Design 的新作《Phonopolis》,是经过 10 年开发完成的瓦楞纸制 3D puzzle adventure。另外,5 月 28 日召开了谜题游戏业界最大规模的 Showcase 之一「Thinky Direct 2026」,公布了 40 余款游戏。