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相关随笔
「能解」与「有趣」分道之处——PuzzleJAX 让机器去解 500 多款 PuzzleScript 游戏(arXiv,2025年8月)
今日一篇:论文「PuzzleJAX: A Benchmark for Reasoning and Learning」(arXiv 预印本,2025年8月),作者为 NYU、马耳他大学、金山大学(南非)与微软的研究者(Sam Earle、Graham Todd、Ahmed Khalifa、Julian Togelius 等)。他们将 Stephen Lavelle(increpare)于2013年发布的解谜制作语言 PuzzleScript 在 GPU 上重新实现,把全球作者所写的 500 多款游戏交给树搜索、强化学习与大语言模型去解。以设计者视角阅读,核心只有一点:「机器能否解开」与「对人是否有趣」是两回事。
AI 能从头造出一整款解谜游戏吗 —— 把「生成、试玩、修复」跑起来的 ScriptDoctor
让大语言模型(LLM)把一款解谜游戏——连同规则、图像、关卡——整个写出来,再交给编译器与搜索代理检查、要求重做:本文介绍这样一套自动游戏设计的实验系统 ScriptDoctor。题材是个人开发者熟悉的 PuzzleScript。按问题、方法、发现、用处、局限的顺序,读解为何展示人类制作的实例会大幅提高成功率、为何推理模型更占优,以及横亘在「可解」与「有趣」之间的距离。
SSR 证明的"最少规则、最大深度",以及视点成为解法之时
今天两篇。Thinky Games 2026年4月21日发布的发行10周年特集——被谜题开发者们誉为"完美设计"的 Stephen's Sausage Roll 催生"sausage-like"这一新类型词的极限简约主义。以及 Thinky Third Thursday 2026年4月号(Alan Hazelden,4月16日)介绍的《A Little Perspective》——"视角转换"这一点让不可能变为可能的设计论,以及沿同一轴线构建中的新作《He Who Watches》。
Tsumiki 设计讨论摘要 — 2026年6月5日
今日一篇。2026 年 6 月 1 日,Thinky Games 在骄傲月企划中刊出了对《Blobun》游戏导演 Ashe 的访谈。机制始于一个角色逆转的问题:如果玩家自己就是方块呢?结构原则被直接陈述:每个世界引入 2-3 个谜题元素,分别深化,再相互组合,最终世界 Victory Road 是考验所有元素的综合终章。团队还制作了免费 PICO-8 简化版,验证核心机制脱离了高完成度画面后仍然成立。
仓库番(1982) — 元谜题 44 年前的原型
1982 年,Thinking Rabbit 的今林宏行发布了仓库番。仅靠「走」与「推」两个动词成立的这部作品,为何会成为 44 年后 Baba Is You 与 Patrick's Parabox 的祖先——从时代脉络重读。