REVIEW · 2016-12-04

Lara Croft GO

差评里过半数不到一个半小时就退场了——决定这1,384条评价正负号的并不是棋盘

Steam 商店页 ↗

第一印象

把「有用」排名前 10 条好评和前 10 条差评并排放在一起,最先映入眼帘的是游玩时长这一栏。好评一侧依次是 5.2 小时、7.6 小时、11.4 小时、19.7 小时、35.6 小时。差评一侧则是 0.1 小时、0.3 小时、0.5 小时、1.0 小时、1.1 小时、1.3 小时。10 条里有 6 条,都停在一小时出头以内。

也就是说,差评一方过半数在不到一个半小时内就退场了。而写下的内容出奇地一致——几乎没有人谈论解谜本身,谈论的都是鼠标。

这是一部回合制作品,不管想多少步都不会消耗时间。然而不满几乎全部集中在「移动一格」这个操作本身上。

也就是说,决定好评与差评这个符号的,似乎并非棋盘,而是踏入棋盘之前的那十分钟。这次就以此为轴,通读这 1,384 条评测。

Lara Croft GO 的截图Lara Croft GO(Steam 商店页面刊载的截图第 1 张)

机制的言语化

棋盘由等角视角下的单行道与分岔构成。劳拉沿着线路,一格一格从点到点移动。毒蛇与长矛机关也以同样的节拍移动一步。信息完全公开,没有隐藏要素,步数有限。

好评一方常用的说法是「像诘将棋一样」,日语评测中也反复出现同一个词。也有多人写道,解法基本上是唯一确定的。归根结底,这块棋盘被解读为一道「诘题」,而非一片探索空间。

换成设计的语言来说,这正是动词的减法本身。《古墓丽影》里跳跃、攀爬、射击、闪避这些连续性的动作,被折叠重构成「移动到相邻格」「投掷长矛」「拉动拉杆」这类可数的动词。关于这种折叠重构,Toki 在评述 2015 年版本的文章中写道,这是一种不需要重玩原作、只蒸馏出「记忆中的手感」的方法(参见减法设计的谱系)。

有趣的是崩塌地板的处理方式。据公开资料记载,制作方没有采用考验反应神经的演出,而是通过每一步都会开裂的地板来营造紧迫感。这种让玩家去数「剩余步数」而非「剩余时间」的做法,与Into the Breach出自同一种构思。

Lara Croft GO 的截图Lara Croft GO(Steam 商店页面刊载的截图第 2 张)

操作的手感

差评前 10 条中有 8 条指向同一点:移动一格,必须用鼠标拖拽完成。无法通过点击来指定目的地,键盘也不起作用。

「不过是把一款手机游戏套上了个可执行文件的壳」「为平板设计的操作方式毁掉了体验」「在笔记本上一格一格地拖,手指都拖疼了」。从只有 9 票的评测到多达 90 票的评测,无论票数多少,说的都是同一件事。

不该忽略的是,这条不满在推荐好评里同样存在。好评一方也写道「鼠标操作起初有点别扭」「建议用手柄」。只不过他们接下来会补上一句「十分钟就能习惯」。面对同一堵墙,一方写的是通过报告,另一方写的是撤退报告。

打开商店的讨论区会发现,从 2016 年 12 月发售之初起,询问键盘操作的帖子就排成了一列。有回复者冷淡地说「这就是个手机游戏」,也有回复者说「花了点时间,但习惯了就能好好玩」。看不到开发方的回复。这是「操作方式本身即难度」的典型案例(参见操作系统设计),而且这部作品,唯独没有教会玩家这一点。

Lara Croft GO 的截图Lara Croft GO(Steam 商店页面刊载的截图第 3 张)

难度的手感

关于难度,说法清楚地分成两派。一派说「太简单了」「两个半小时不带卡关地打完了」,另一派说「后半段确实要动脑子」「追加章节明显有嚼头」。

对照来看,分歧点落在章节上。正篇是每次只增加一个新机关的平缓坡道,而 2017 年免费更新新增的章节,则在其后设置了一段陡峭的台阶。更准确的说法是,正篇与追加内容各自画出了一条独立的学习曲线。

提示功能的评价也存在分歧。一条日语评测写道「提示实质上就是对答案」,另一条则写道「就算卡关也不至于弃坑」。这正是「展示什么、隐藏什么」这一问题的直接体现。

而在日语区评分最高的 10 条评测里,几乎看不到英语区那种作为主战场的操作不满。别说「习惯了就没问题」,甚至有人写「毫无压力」。取而代之成为争论焦点的是价格——好几个人都写着「价格偏高,等打折」「容易卡关的人建议等大幅度折扣」。同一块棋盘,换一种语言,不满的去向也会随之改变。

Lara Croft GO 的截图Lara Croft GO(Steam 商店页面刊载的截图第 4 张)

参考的评测群

本文写于阅读截至 2026-08-26 的 Steam 商店页面及 Steam 社区用户评测之后。

・Steam:Lara Croft GO(评价标签「特别好评」,1,384 条中 92% 为好评;未显示近 30 天一栏)

・SteamDB(全语言约 4,000 条,89.5% 好评)、Metacritic(iOS 版媒体评分 83 分/39 篇评测,用户评分 7.2 分/92 条;PC 版仅 3 篇媒体评测,未给出分数)

・读完了按「有用」排序的好评前 10 条、差评前 10 条、按最新排序的 5 条,以及日语区评分最高的 10 条评测。同时读了商店讨论区中一条关于操作的帖子。作品背景信息以 Wikipedia 条目及 2017 年官方公告进行了核实。

・正文中的图片为 Steam 商店页面刊载的截图。本次执行环境无法直接访问图片 CDN,未能通过目视确认具体内容,因此图注只保留了标示刊载顺序的通用表述。

结论

先列出各项统计数据。截至 2026-08-26,Steam 的评价标签为「特别好评」,1,384 条中 92% 为好评;全语言约 4,000 条,好评率 89.5%(SteamDB)。媒体给 2015 年的智能手机版打了 83 分(39 篇评测),而 2016 年的 PC 版仅有 3 篇媒体评测,未给出分数。用户评分方面,iOS 版为 7.2 分(92 条)。

我打 7.4 分。低于 92% 的原因,并非怀疑棋盘本身的完成度,而是我把「进入棋盘之前」的那部分设计,也用同样的分量计算了进去。

每走一步都要滑动手指的负担,悄悄削弱了回合制解谜游戏最大的美德——想多久都可以。同样源自触屏的等角解谜作品还有Monument Valley,处理同一种网格的作品还有Golf Peaks。这一部作品所省略掉的,并不是棋盘本身,而是入口处的「翻译」。

适合谁,是明确的:拥有手柄、想要一步一步走下静谧遗迹的人。不适合谁,同样明确:想用键盘和点击去触碰棋盘的人。这不是难度问题,而是射程问题。

Lara Croft GO 的截图Lara Croft GO(Steam 商店页面刊载的截图第 5 张)

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