REVIEW · 2023-06-22
The Bookwalker: Thief of Tales
赞与否,指向同样的四点
第一印象
读过 Steam 上的评测后,最令我惊讶的就是这一点:称赞这部作品的人和贬低它的人,列举的是完全相同的四个缺点。从数字上看,这是一部平静的作品。全部评测 1,923 篇中有 92% 好评,标签为“特别好评”(2026-08-21 时点快照)。最近 30 天的 23 篇评测中也有 95% 好评,并未下滑。SteamDB 的统计略显严苛,约 2,000 篇评测中好评率为 87.7%。无论从哪个角度切入,都看不出这是一部有争议的作品。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam 商店页面主视觉图)
然而换一种量器,数字就会变动。Metacritic 的评论家评分是 7 篇评测的平均分 80 分。同样在 Metacritic 上,用户评分为 47 人评出的 7.3 分,标签是“褒贬不一”。用点赞与否的二元方式衡量是 92%,用十分制衡量则是 73 分。这一差距并非误差,而是说明“是否推荐”与“打几分”本就是两个不同的问题。
用四种量器衡量同一部作品所得的数值。刻度的含义因量器而异(图解・作者自绘)
更有趣的是接下来的发现。我读了按“有帮助”排序靠前的 10 篇好评,以及获得大量投票的 2 篇差评,惊讶地发现两边几乎列举的是相同的缺点:战斗是多余的;选择无法影响结局;谜题从不会让人卡关;每一章都很短。区分赞与否的,并不是缺点的内容本身,而仅仅是“画面与构想是否足以弥补这些缺点”这一点。
赞与否指向同样的四点,分歧只在于是否足以弥补(图解・作者自绘)
故事的触感
几乎所有好评首先称赞的都是构想本身:出版社掌控着世界,作家握有力量,而“图书警察”负责监视这种力量。写作能力被封印的作家艾蒂安(Etienne),潜入书中盗取传说中的物品。一位评测者将其形容为“如同 Inception,但潜入的不是梦境而是文学”,另一位则说这让他想起了小说《Libriomancer》。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam 商店页面主视觉图)
另一方面,获得最多投票的差评(超过 60 票)攻击的是伦理设计。在第一本书的结尾,玩家要选择将长生不老药全部带走,还是把一半交给反复做过人体实验的炼金术师。如果选择带走,一位相识仅数分钟的同伴就会指责你“冷酷无情”。而且到了下一章开头,主角竟会自己主动道歉。用这篇评测的话来说,“游戏并未准备一条能让玩家坚持自己的判断继续前进的分支”。
预设的弧线,以及从未被制作出来的分支(图解・作者自绘)
开发者从未隐藏这条弧线。在 2021 年的论坛帖子中,他就这同一个场景写道:“不必同情那位炼金术师,抛下他也没关系”“我认为这是一段从不在意书中角色,到开始在意他们的弧线的起点”“我希望始终把选择权交给玩家”。也就是说,出现偏差的并非伦理观本身,而是选择的结果——分支会改变当下的对话,但汇合点从不移动。这正是我在在可以用 Undo 重来的世界里,选择还有意义吗中提出的问题,此刻在故事这一侧重新浮现。
分支会出现,但总会在章节结尾处汇合(图解・作者自绘)
机制的语言化
好评一方将这部作品介绍为“谜题与故事的结合技”,差评一方则说“没有称得上谜题的谜题”。那么实际上有什么呢?玩家捡拾杂物,在工作台上组装撬锁工具或撬棒,打开箱子取出下一件物品。多余的杂物会转化为墨水,支付墨水即可改写书中的一行文字。遇到敌人则进入回合制战斗。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam 商店页面主视觉图)
清点一下动词,可以数出七个:走、拾取、组装、转化为墨水、改写、战斗、选择。单看数量并不算少。然而这七个动词无一会让玩家卡关。战斗是能看到对手下一步动作的猜拳游戏,输了也没有惩罚,只需重来一次。一位游玩时长五小时左右的评测者写道“不必担心战斗,失败没有任何惩罚”,借此安抚其他人。
动词共七个,但没有一个会让人卡关(图解・作者自绘)
最没有发挥作用的是墨水经济。杂物在每一章都掉落到用不完的程度,而且墨水还能直接从敌人身上吸取,因此从未出现需要选择“该把墨水花在哪”的场面。一篇长达 10 小时游玩记录的评测直言:“从没死过一次,也没有错过任何使用墨水的选项。”削减资源和把资源削减到刚好够用,是两种不同的做法——前者制造紧张,后者消解紧张。这与我在动词的稀少何以孕育丰富中讨论的减法,方向恰恰相反。
可获取的量超过所需的量,稀缺性便无法形成(图解・作者自绘)
谱系与定位
评测群中最细致的一篇,开篇便用来纠正一种误解:许多人对这部作品产生兴趣,是因为画面与界面让人联想到 Disco Elysium。但相似之处也仅止于此——文本量完全无法与其相比,也并非 RPG。它的实质是一部带有回合制战斗与制作系统的点击式冒险游戏。这种纠正本身有必要存在,恰恰说明了这部作品所处的位置。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam 商店页面主视觉图)
那么在本站的分类架上,这部作品该归入何处?我认为它属于“为了让人阅读而搭建的装置”这一类。现实场景是第一人称,书中世界则是俯视视角,每次潜入书中,整个画面结构都会随之切换,如此往复七次。这种落差的营造相当出色,也是好评一方最常称赞的一点。与要求玩家解读语言本身的Heaven's Vault,或是我在有故事的谜题,没有故事的谜题中并列讨论的那些作品相比,本作在“装置”一侧的负荷被刻意减轻了不少。
现实与书本之间,连同视角一起切换的往复结构(图解・作者自绘)
结论
专业媒体与普通用户之间的差异十分明显:评论家是在用一套标尺衡量作品。Adventure Game Hotspot 给出 74 分,写道“10 小时里只卡关过一次”“搞不懂战斗为何会存在于这部作品中”“道德分歧只停留在当下场景的装饰层面”。Rock Paper Shotgun 则写道“几个小时后创意就已耗尽”。而 92% 的用户,并未对这些扣分,直接点了赞。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam 商店页面主视觉图)
难度定为 2,标签为“简单”。评测群反复提到的都是“只卡关过一次”,没有死局、没有死亡,也没有重来的惩罚。通关时间也相当一致:各篇评测中出现的通关时间中位数约为 8 小时,最短的一篇为 5.4 小时。这不是一部需要长期投入、慢慢攻克的作品,而是一部可以在一两个晚上读完的作品。
按本站的五级标准衡量,这部作品所处的位置(图解・作者自绘)
我给出的分数是 7.4。与 Steam 92% 之间的落差,来自我这把标尺所衡量的对象不同。构想以及切换视角的呈现方式都相当出色,在这一点上我给出的评价甚至高于评论家。要扣分的有两点:动词缺乏张力,以及所做的选择无法跨越章节留存下来。这两点恰好位于谜题这把标尺的正中央。因此,这部作品不适合想要被“装置”折服的人;但对于被“书”这一题材本身吸引、想要一路读下画面与设定的人来说,它能踏踏实实地交出 8 个小时的诚意。
The Bookwalker: Thief of Tales(Steam 商店页面主视觉图)
参考的评测群
本文基于 2026-08-21 时点 Steam 商店页面的用户评测群与官方论坛写成。未直接引用评测原文,而是对其中具有代表性的主张进行了重新整理。
・Steam: The Bookwalker: Thief of Tales(全部 1,923 篇评测中 92% 好评,标签为“特别好评”;最近 30 天的 23 篇中为 95%)
・读完了按“有帮助”排序的评测列表。通读了排名靠前的 10 篇好评全文,以及获得大量投票的 2 篇差评全文(分别为 65 票与 61 票)。在本次运行环境中,无论如何更改地区或排序方式都只会返回同一批结果,去除重复后实际能读到的独立评测只有 12 篇。不足的部分由官方论坛的“This too is feedback”帖子(含开发者本人的全部回复)以及商店页面的“关于本游戏”正文加以补充
・Metacritic:评论家 80 分(7 篇)/用户 7.3 分(47 人)、SteamDB(约 2,000 篇・87.7%)、Adventure Game Hotspot 的评测(74 分)、Wikipedia(开发商・发行日期・各媒体评分)
・关于图片。正文中的 6 张图片是在 Steam 商店页面与 SteamDB 的素材列表中确认过确实存在的官方素材,但由于本次运行环境无法访问图片 CDN,未能用肉眼核实其内容,因此说明文字只保留了作品名称与素材类型这类通用表述。由于这部作品的商店页面无法取得实际游玩画面的图片网址,这 6 张全部为主视觉图类素材。其余 8 张是我为本文绘制的图解,均已逐一用肉眼核实
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