REVIEW · 2021-09-17
TOEM
黑白照片冒险游戏,读 Steam 99% 好评数字背后
开篇
孩子从祖母那里继承了一台老相机,离家前往北方的山。途中的村镇里,居民会向他搭话,托他拍下所需之物,他拍下照片、展示出来即算解决。如此反复所获得的印章成为通往下一地区的通行证,最终他要去拍摄名为「TOEM」的现象。画面为黑白手绘风格,2D 角色立于 3D 空间中,采用俯视视角。2021年9月17日发售,由瑞典的 Something We Made 制作,该公司与 popagenda 共同发行。
我写这篇文章,是靠读完 Steam 上堆积的用户评论群。截至 2026-08-09 的 snapshot,全部语言共 11,657 条评论中,好评 11,555 条、不评 102 条。仅限 Steam 购买者的 9,239 条评价为「压倒性好评」,英语评论 3,177 条中占 99% 好评,最近 30 天的 408 条也有 98% 好评。专业媒体方面,Metacritic 为 79 分,OpenCritic 汇总 41 家媒体给出 80 分,推荐率 90%。
99% 看起来几乎是全体一致的数字。但读下去便会发现,好评本身也在反复添加同样的保留意见——短、简单、委托的措辞难懂、操作僵硬——这些与不评列出的不满,词汇几乎重合。也就是说,这部作品的赞否并非以「好/坏」划界,而是同一项观察结果被计入哪一边而划界。让观察成为玩法一文中讨论过的问题,在这里被折叠进了数字的内部。
相机的取景器画面。上方显示 CAMERA,右上角为 26/126 的数字,画面右侧是 FLIP 与 ALBUM 按钮。取景框内,室内一名戴太阳镜的人正举着相机(Steam 截图)
第一印象
把 helpful 排名靠前的 positive 评论排开来看,词汇惊人地一致:cozy、chill、wholesome、charming、relaxing。一篇英语评论把这部作品的「小」,比作积雪的小屋、熟睡的猫、切得整整齐齐的一盘奶酪的那种小——不是缺了什么的小,而是整体不多不少、正好完整闭合的小。另一个固定说法是「一晚就能玩完」,这不是把短当作缺点来写,而是把它写成可以一口气从头体验到尾的长度。
negative 一侧的词汇也同样整齐:surface level、tiresome、rinse and repeat、trivial、boring。最容易引用的一句指出,这部作品既没有难到能带来成就感,也没有平静到能让人彻底放空。反复出现的还有另外四点:委托的措辞是故意绕弯子的、世界过于空荡以致拍摄的动力难以为继、PC 上的操作僵硬、20 美元不值这个价。
两者指向同一处。这部作品刻意把振幅调得很小——没有失败,没有时间限制,没有重来的惩罚,接近正确答案时的高潮也很小。重拍次数不受限制,就算展示了错误的照片,也只是让对话多绕一圈而已。同样这份低振幅,positive 称之为「让人安心」,negative 称之为「没有手感」。同一个设计判断,被贴上了两个相反的名字。以下就把这个分歧点,转译成设计的语言。
俯视视角下的港口,木制桟桥与台阶向远处延伸。一个小小的人物头顶浮着「HAVE YOU SEEN A DOG ANYWHERE?」的对话气泡(Steam 截图)
机制的言语化
动词实质上只有两个:「看」和「展示」。走路、旋转视角、举起取景器、按下快门——这些操作各不相同,但归根到底都只是「看」的下位项目。positive 评论反复出现的赞语「光是一台相机就改变了世界的看法」,换成 Puzzlebyrinth 的说法,正是把动词减法推到极限所带来的效果。动词越少,玩家的注意力就越会全部投向对象本身。
重要的是,判定正确答案并不是自动完成的。多名评论者都指出同一点——游戏不会自动为拍下的照片打分,展示相册中哪一张,要由玩家自己选。因此要解的东西分为两段。第一段是把语言翻译成实物:委托人用「拿着小灯的虫子」「小小的士兵」这类谜面来指代对象。第二段是把那个实物放在画面的什么位置,也就是取景构图。在以摄影为名的作品当中,把观察分辨率本身设为操作对象的做法并不常见。
在此之上,道具是作为通行证而非新动词分配的。据评论者列举,包括驱赶海鸥的喇叭、打破气球的水枪、潜水用的装备、登雪坡的靴子、抓握绳索的工具。这些道具与其说增加了新的解法,不如说是把接近新拍摄对象的权利交给了玩家。动词数量不变,被摄物的数量却在增加。这种分配方式,是在不触发组合爆炸的前提下扩大游戏面积的机关。
相机画面上叠出「COMPENDIUM UPDATED」「NEW COMPENDIUM PHOTO!」的弹窗,拍下的这一张被标注为 TATO BUG(Steam 截图)
世界观
画面是黑白的这一点,是评论群中评价分歧最大的一处。positive 一方写道「阶调有限却没有丢失信息」「每一屏都有细致的笔触」。negative 一方写道「如果有颜色应该会更美」「走在黑白的森林或海滩里,看着并不愉快」,甚至有人说「这是一款以相机为主角的游戏,分辨率却偏低」。有趣的是,即便是不评一方,也把街区当作例外来称赞,点名写道「这里的黑白很有效果」。
从设计角度来读,黑白是减法的一种。抽掉颜色之后,辨认物体的线索就只剩下线条与轮廓。对「找出与委托人谜面相符的被摄物」这一课题而言,这是一个封死捷径的判断。同时,这项减法也一并削掉了「只是眺望就令人愉快」这一份回报。人工物密集的街区,轮廓所含的信息量高;自然区域则偏低——我认为,这正是赞否双方在街区达成一致,却在森林与海滩上出现分裂的原因。
还有一处,是在 3D 空间中立起 2D 角色的结构。positive 一方评价它「从哪个角度拍都成画」。另一方面,最近的评论中有一条不满,说「自己的角色是一块板子,分不清面朝哪个方向」,可见旋转视角寻找隐藏物的玩法,与板状角色始终朝向正面的表现方式,在狭窄之处发生了冲突。
俯视视角下的城镇广场,排着数层楼高的建筑、台阶、长椅与花坛,人物零散分布其间(Steam 截图)
节奏与时长
评论中出现的游玩时间相当一致。只玩主线大约 3〜4 小时,完整体验一轮 5〜6 小时,连成就都算进去也大多落在 6〜9 小时之内。数字本身没有争议,争议在于该为这个数字付多少钱。发售之初票数最高的一条不评,大意是「内容不差,但不值 20 美元」,并明确表示因价格而不推荐。不过时间冲淡了这一论点。近期的好评已经变成「打折时买绝不会错」的写法,2026年8月的时点上,定价打出 90% 的折扣,来到 $1.99 这一破纪录的价格。内容没有变,价签一变,赞否的一条轴线就消失了。
支撑这个时长的,是按地区划分的印章卡。前往下一地区所需的印章数,比该地区准备的委托数更少。也就是说,放弃解不出的委托的权利,从一开始就已经交给了玩家。这相当于盘面本身在宣布:卡住了就可以往前走。作为减法设计,这一手很干净,是在不降低游玩总量的前提下、防止卡关变成痛苦的标准处理。
而这项处理,在完全通关一侧失效了。一条好评写道,从注意到收集要素和成就存在的那一刻起,就带着义务感开始游玩,即便早已不再快乐也还是持续了很久,最后总结说不建议在不看攻略的情况下全部填满。这里存在一个结构上的漏洞——明明是用谜面指代对象的设计,却没有准备分层级的提示。如果没有一套能把下一步交给卡住的人的机制,剩下的手段就只有穷举或者查外部攻略。与 A Little to the Left 或 Unpacking 那种「可以自己决定何时结束」的短篇作品相比,这部作品的结束线,被划到了成就那一侧。
「OAKLAVILLE」的 COMMUNITY CARD。列有 BECOME A SCOUT 0/3、PHOTO CHALLENGE #1・#2、CAPTURE THE HOTEL'S BEAUTY 等委托,右侧是 6/14 的印章卡(Steam 截图)
参考评论汇总
本文写于阅读 2026-08-09 时点的 Steam 用户评论群之后,未直接引用评论原文,而是重构了反复出现的典型主张。
・Steam: TOEM: A Photo Adventure(压倒性好评 / Overwhelmingly Positive,全部语言 11,657 条中好评 11,555・不评 102,英语 3,177 条中占 99%,最近 30 天 408 条中占 98%)
・读完了按 helpful(全期间)排序的 positive 前 10 条左右、negative 前 10 条,以及 recent 前 10 条左右(包含 3 条长文评论)
・(专业媒体)参考了 OpenCritic(41 家媒体给出 80 分,推荐率 90%)、Metacritic 综合 79 分、IGN 8/10、Eurogamer 的 Essential,以及 Rock, Paper, Shotgun 的评测
结论
Steam 的总评是 99% 好评,我从设计批评的角度打出的分数是 7.5。差距的大半,指向的正是好评本身早已写下的那些保留意见。第一,明明是用谜面指代对象的设计,却没有分层级的提示。第二,PC 上的操作分配不能更改,连相机的开合都没有做成切换式——对于一部以「放松」为卖点的作品来说,指尖上还留有这种摩擦,实在可惜。反过来说,把动词削减到只剩两个、把道具作为通行证分配、把进阶所需的印章数设得比委托数更少,这一套分配,作为短篇解谜的范本称得上相当扎实。
评论所示的通关时间中位数大约是 5 小时,即便算上成就也不到 9 小时。适合的人,是把「提升自己观察分辨率」这件事本身当作回报的人。想爬难度高峰的人、想欣赏有颜色的风景的人,以及想不看攻略填满全部项目的人,大概都在它的射程之外。99% 这个数字所显示的,我认为不是全体一致,而是评论者们准确说出了这部作品适合谁这一事实。可以把它定位成——把 Hidden Folks 寻找的乐趣,和 FEZ 旋转视角的乐趣,以最温和的配比混合而成的一部作品。
俯视视角下的户外场景。针叶树环绕着木造小屋与围栏,岩石散落其间,几个小小的人物正走在小路上(Steam 截图)
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