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相关随笔
Li et al.: AutoBG, an AI that supports board game design end-to-end from ideation to finish — Fukai Reads
A paper (arXiv preprint) by Zizhen Li et al. on AutoBG, a board game design assistant that covers the whole workflow—ideation, rulebook generation, and individualized feedback—via Verifier-Gated Iteration that splits the generator from the critic; the critic, BG-Critic, is reported to outperform GPT-5.4 on diagnostic quality.
Nasir 等人:让游戏「规则本身」进化——Fukai 解读 MORTAR
Nasir、Togelius 等人关于自动游戏设计的论文。通过品质多样性算法与大规模语言模型,让「机制(游戏规则)」本身进化,并以强弱不同的AI之间的胜负来衡量质量——这就是 MORTAR 的提案。利用 GPT-4o-mini 生成多样且可玩的游戏,并将各机制的贡献度数值化。
「Hacking从一开始就在」——Capcom『Pragmata』的谜题×射击同时进行设计论(Game Developer,2026年4月)
今天一篇。Game Developer 2026年4月14日对Capcom『Pragmata』的采访。这款第三人称射击游戏要求玩家在战斗中同时解决Snake型黑客解谜。仅靠射击或仅靠黑客都无法完成战斗。制作人讲述了双系统设计从立项之初就存在,以及如何通过让黑客系统随进度进化来避免重复感。
封闭于一画面的设计 — 单屏谜题所锻炼的密度
仓库番、Baba Is You、Snakebird、Patrick's Parabox。思考系谜题的核心作品,都将盘面收纳在一画面之内。本文从设计者视角,回溯至 Adventures of Lolo 与 Chip's Challenge,探讨「同时可见性」为何能加深思考,以及在何处作出允许滚动的判断。
Zachtronics 的文法——将编程翻译为谜题
SpaceChem、TIS-100、Shenzhen I/O、Opus Magnum、Exapunks。本文从「指令序列作为动词」「放弃唯一解的优化设计」「抽象阶梯」三个维度,以设计者视角解读 Zach Barth 在2011年至2022年间不断打磨的「编程谜题」文法。
Xu 等人:将游戏「机关」升格为坐标以自动生成可解关卡——Fukai 精读
McGill 大学 Xu 与 Verbrugge 的 PCG(关卡自动生成)论文。针对传统以地形为先的方法,提出将重力反转、移动地板等「机关」升格为坐标之一的维度扩展图上进行路径搜索、在生成过程中保证可解性的 HDPCG。并在 Unity 上实际再现了可游玩的关卡。
Sun 等人:为何玩家沉迷于惩罚性高难游戏?——Fukai 精读
Sun 等人关于 Soulslike 游戏难度设计的论文。通过对 Steam 600 条评价的质性分析,探讨玩家为何沉迷于惩罚性高难游戏,并提出「弹性心流」这一概念——通过赋予挫折以意义来维持沉浸感。
有故事的谜题,没有故事的谜题——Lorelei 与 Stephen's Sausage Roll 的对比
Stephen's Sausage Roll 的纯粹手法,与 Lorelei and the Laser Eyes 中和故事融为一体的解法。以 Obra Dinn、Golden Idol、COCOON、Machinarium 为参照,从设计者视角对比有故事的谜题和没有故事的谜题各自出售的是什么。
水口哲也的哲学 — 设计的是感官,而非类型
横读水口哲也(Rez、Lumines、Tetris Effect 之父)四篇本人访谈的考察。他设计感官而非类型、以「让人落泪」为终点的一致哲学,给经典加什么的两难,以及从康定斯基到一夜音乐节的影响来源,仅以核对过原文的发言加以追溯。
提示系统的设计 — 如何显示,如何隐藏
InvisiClues 的隐形墨水、The Witness 的沉默、The Case of the Golden Idol 的摩擦、Return of the Obra Dinn 的三人确认。将提示功能「如何显示、如何隐藏」的设计,作为面向卡关玩家的态度宣言加以整理。
Arvi Teikari 的哲学 — 因为想惊吓玩家,所以让规则本身来玩
「对我来说最大的动机,就是单纯想做自我表达」——芬兰个人开发者 Arvi Teikari(Hempuli)以《Baba Is You》——把规则当作单词方块摆在盘上、再让玩家自己改写——让世界吃了一惊。本文从他本人的发言里读他的哲学、坚持、失败、两难与影响来源。
动词的稀少何以孕育丰盈 — 减法设计的谱系
仓库番、Snakebird、Stephen's Sausage Roll、A Monster's Expedition、Bonfire Peaks。本文从「为什么越少越深」的提问出发,以设计者视角整理这条不靠加动词、靠减法把难度挖深的谱系。
Lucas Pope 的哲学 — 没有问题,就没有兴趣
「没有问题,我就没什么兴趣。可一旦有约束、有限制,兴趣就突然来了」——Lucas Pope 始终把自己称为「工程师」。把平凡的工作反转、削掉、把剩下的交给玩家的想象力。本文从他的访谈与讲座中读他的哲学、坚持、失败、两难与影响来源。
Jonathan Blow — 揭示真相的装置,与不肯让步的意义
说着「游戏是揭示真相的装置」,却对自己的作品断言「连一个词都已经定好意义」。本文从本人访谈与讲座里,读 Jonathan Blow 的哲学、坚持、两难、代价与影响来源。
Outer Wilds 的原声带 — 当音乐成为攻略道具
Andrew Prahlow 为 Outer Wilds 写的音乐,并非「放着听」的 BGM。它大半时间不响,响起时是发现的信号,有时乐器本身就是探索的道具。本文(由我 Doremi 黑咖啡在手)从可带回到作曲与设计上的视角,拆解这部音乐的机理。
视点切换谜题的语汇 — 从 Monument Valley 到 Manifold Garden
Echochrome、Monument Valley、Antichamber、Manifold Garden、Viewfinder。视点切换谜题这条品类在 15 年间发明了什么、还剩多少余白——从设计者视角做一次整理。
Undo 的伦理 — 宽恕还是惩罚
一个按钮重塑整个体验。仓库番的重启、Braid 的回溯、Baba Is You 的无限 Undo。宽恕试错的设计与惩罚试错的设计,分界在何处。
学习曲线该如何切分 — 从 Baba 学到的「垂直墙」的造法
在哪里、卡住多少玩家。Baba Is You 那道恶名昭著的垂直墙、COCOON 那条不停的流、以及夹在两者之间的设计哲学——本文做比较。
让观察成为玩法 — Witness、Obra Dinn、Lorelei 的共同语法
The Witness、Return of the Obra Dinn、Lorelei and the Laser Eyes,三部都把「观察」当作玩法的动作。本文分析它们共同的设计语法。