ESSAI · 2026-10-02

Juste, mais pas belle — la « finalité sans fin » de Kant × Hexcells Infinite

« La nature du jeu », format long. Chaque grille générée n'a qu'une seule solution, et pourtant elle paraît plus froide que les 36 grilles faites main. La Critique de la faculté de juger de Kant a un nom pour cette différence

Toutes les grilles du générateur sont justes. Aucune n'est belle

Cette semaine, mon générateur de grilles pour le puzzle quotidien fonctionne enfin. Chaque grille qu'il produit n'a qu'une seule solution, sans rien deviner. J'en ai testé 300 : zéro grille insoluble.

Le principe est simple. On construit d'abord la solution, puis on ajoute des indices chiffrés. S'il reste deux réponses possibles ou plus, on en ajoute un. Quand il n'en reste qu'une, on s'arrête. On le laisse tourner la nuit, et au matin une pile de grilles justes attend.

Et pourtant, je n'ai envie d'en garder aucune. Recopiées dans mon carnet de croquis, la page paraît morte. J'ai bu une gorgée de whisky, regardé une grille de plus, et refermé le carnet quand même.

La justesse est garantie. Il manque autre chose. Quand on dit qu'une grille est « belle », qu'y a-t-il au-dessus du simple fait d'être juste ?

Ce soir, je vais poser la question à Kant : la Critique de la faculté de juger, de 1790. Ce n'est pas un livre écrit pour les puzzles. Mais peu de livres ont décortiqué « qu'est-ce que le beau ? » avec autant de patience.

Pour Kant, le beau « semble fait pour quelque chose, mais ne sert à rien »

La formule la plus célèbre de Kant ici, c'est la « finalité sans fin ». Elle intimide, mais je crois qu'elle décrit une sensation assez ordinaire.

Avec mes mots : « C'est bien fait. On sent que c'est façonné juste comme il faut pour quelque chose. Mais je ne saurais pas dire pour quoi. » C'est dans cet état-là qu'on trouve une chose belle.

Kant donne un exemple clair (ce qui suit est mon résumé). Les outils de pierre exhumés de tombes anciennes ont un trou, comme pour y fixer un manche. À leur forme, on voit qu'ils ont été faits pour servir. Pourtant, on ne les dit pas « beaux ».

Dès qu'on voit un outil, on regarde sa forme du côté de son but. La tulipe, elle, est belle. Elle est parfaitement ordonnée, mais on ne relie cet ordre à aucun usage.

Les exemples de « beauté libre » chez Kant sont amusants aussi : les fleurs, beaucoup d'oiseaux, les motifs de feuillage des papiers peints, la musique improvisée sans thème. Autant de choses qu'on apprécie sans se demander ce qu'elles représentent. Je crois qu'une grille de puzzle est assez proche de cette liste.

Il y a un autre point important pour cette série. Devant une chose belle, écrit Kant, notre pouvoir d'imaginer et notre pouvoir de comprendre sont dans un état de « libre jeu ». On ne cherche pas à conclure. On savoure le fait que les deux pouvoirs s'engrènent.

Dans une série qui traque la nature du jeu, le mot « jeu » vient d'apparaître au cœur du beau. Impossible de passer à côté.

Hexcells Infinite a deux sortes de grilles, à deux températures

Le jeu de comparaison : Hexcells Infinite (Matthew Brown, 2014). Un puzzle logique où l'on identifie des cases bleues cachées sur une grille hexagonale, avec pour seuls indices des chiffres. En plus de 36 grilles faites main par l'auteur, il propose un mode qui génère des grilles aléatoires.

Le chiffre d'une case indique combien de cases bleues l'entourent. Le chiffre au bout d'une colonne donne le nombre de bleues sur cette ligne. Ajoutez un symbole au chiffre, et il précise même si ces bleues sont collées ou séparées. Rien à deviner. Tout se déduit.

Ce qui rend ce jeu intéressant, c'est que des grilles aux mêmes règles et au même aspect s'y côtoient, fabriquées de deux façons. Seule la fabrication change. C'est donc facile à comparer.

À lire les joueurs, beaucoup trouvent que les grilles faites main et les grilles générées n'ont « pas la même température » (nous l'évoquions aussi dans notre critique). Les grilles générées se résolvent bien. Mais elles paraissent distantes.

Les outils de pierre de Kant donnent un nom à cette différence. Un générateur part en général d'une solution complète et ajoute des indices jusqu'à ce que la grille n'ait plus qu'une solution. Chaque indice a donc un but évident : lever une ambiguïté.

Le joueur le voit à travers. Ce chiffre a été posé pour trancher cette case-là. Les indices se mettent à ressembler à des outils.

Les grilles faites main sont différentes. Dans un bon niveau, un indice en fait plus que nécessaire. Un chiffre fait écho à la réponse d'une colonne lointaine. Vers la fin, un seul chiffre posé dans un coin entre en jeu, comme s'il attendait ce moment depuis le début. Il est utile. Mais il ne semble pas être là uniquement pour ça.

Voici ce que j'ai remarqué. Les grilles générées ne paraissent pas froides parce qu'elles manquent de but. Elles paraissent froides parce qu'elles en ont trop. Chaque case s'explique par « il le fallait ». Une grille qui s'explique trop bien ne laisse aucune place au jeu de l'imagination.

Le générateur offre à notre pouvoir de comprendre une grille parfaite. Mais le pouvoir d'imaginer n'a rien à faire. Le jeu dont parle Kant ne commence que si les deux pouvoirs bougent.

Une grille bien rangée lasse en trois jours

Faut-il alors ajouter un ordre qu'on ne sait pas expliquer ? La solution rapide, c'est la symétrie. J'ai essayé. Rangez une grille générée en miroir, et pendant un instant elle est ravissante.

Un instant seulement. Kant était déjà passé par là (là encore, mon résumé). Une régularité stricte, presque mathématique, ne divertit pas longtemps. Elle engendre plutôt l'ennui.

Kant cite le récit d'un voyageur à Sumatra. Tombant sur un jardin de poivriers en rangs bien droits au milieu de la forêt sauvage, il l'a trouvé charmant. Mais c'est parce que la forêt était tout autour. Passez une journée entière dans le jardin bien rangé, et vous aurez envie de retourner dans la forêt.

Une grille symétrique, c'est ce jardin de poivriers. La première est agréable. Au troisième jour, on lit la forme de la solution avant de la résoudre. Dès qu'on voit la règle, la règle devient elle aussi un « but ».

Je les ai réellement résolues moi-même trois jours de suite. Le troisième jour, une fois la moitié gauche remplie, je lisais la moitié droite. Le reste tenait moins de la résolution que de la copie.

Dans la lecture de Huizinga n°1, nous avons lu que le jeu crée de l'ordre. Ajoutez Kant, et l'on comprend que cet ordre inclut la part qu'on ne peut pas lire jusqu'au bout. C'est ordonné, et pourtant on ne sait jamais tout à fait dire pourquoi ça l'est ainsi. C'est pour cela que le jeu continue.

À retenir — donner à un indice une autre raison que « il le fallait »

Pour s'en servir en conception : placez sur la grille un seul indice pour une autre raison que l'unicité de la solution. Et ne dites pas laquelle.

Par exemple, posez le chiffre qui décide du dernier coup à un endroit visible dès le départ. Pendant la résolution, il passe pour une décoration ; juste avant la fin, son sens bascule. Un générateur ne peut pas viser cela. Il vérifie seulement si un indice est nécessaire.

Je ne jette donc pas le générateur. Je le laisse produire 300 grilles justes, puis je les démonte à la main. J'enlève un indice nécessaire et je mets à sa place un indice « qui fait écho ». Le travail double. Mais une grille que j'aurais envie de garder ne peut sans doute naître que de là.

En posant le nouvel indice, je le fais travailler deux fois : une fois en chemin, une fois à la fin. Un chiffre qui ne sert qu'une fois redevient un outil.

Une grille seulement juste ne vaut pas la peine d'être publiée chaque jour. Là-dessus, je ne céderai pas.

Ma position : à soixante-dix pour cent avec Kant. Mais ce que Kant trouvait le plus beau, c'étaient les choses de la nature, comme les fleurs. Un puzzle fait par quelqu'un naît toujours avec un but. Une chose née avec un but peut-elle le cacher jusqu'au bout ? J'en doute encore.

Dans la lecture de Caillois n°4, j'écrivais qu'il fallait mettre « une place pour perdre » à côté du classement. La conclusion de ce soir y ressemble un peu : laisser sur la grille un endroit dont on ne devine pas le rôle.

Alors je vous pose la question. Parmi les grilles que vous avez résolues, laquelle vous a semblé belle, et où était sa beauté ? Le dernier coup ? La forme ? Ou quelque chose que vous ne savez pas expliquer ? Dites-le-moi en commentaire.

La prochaine fois, le format long revient à la lecture d'un classique. Nous lirons Caillois n°5, « la résurgence dans le monde moderne ».

À propos des images : cette fois, je n'ai pas pu me connecter aux serveurs d'images de Steam, et je n'ai donc pas pu vérifier les captures de mes propres yeux. Ma règle est de ne pas publier d'images non vérifiées : il n'y a donc pas d'images de jeu dans cet article.

Référence : Emmanuel Kant, Critique de la faculté de juger, t. 1 (traduction japonaise de Hideo Shinoda, Iwanami Bunko).

Emmanuel Kant, Critique de la faculté de juger, t. 1 (édition japonaise, trad. Hideo Shinoda, Iwanami Bunko)Emmanuel Kant, Critique de la faculté de juger, t. 1 (édition japonaise, trad. Hideo Shinoda, Iwanami Bunko)※ La couverture est un lien Amazon Partenaires. En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth est rémunéré pour les achats éligibles.

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