ESSAY · 2026-10-02
正确,却不美的盘面——康德「无目的的合目的性」×《Hexcells Infinite》
“游戏的本质”深度篇。自动生成的盘面,每一张答案都唯一,却和手工制作的36关温度不同。康德的《判断力批判》里,有这个差别的名字
生成器做出的盘面全都正确,却没有一张是美的
这周,给每日谜题用的盘面生成器终于跑起来了。生成的每一张盘面,不用猜测,答案都只有一个。测试跑了300张,解不开的是零。
原理很简单。先做出答案盘,再往上加数字提示。如果答案还可能有两种以上,就再加一条。答案唯一了,就停下。夜里让它跑着,早上就堆起一摞正确的盘面。
可是,我一张也不想留下。抄进画图纸的笔记本里,那一页也是死的。我抿了一口威士忌,又看了一张,还是合上了本子。
正确性有保证。缺的是别的东西。我们称作「美的盘面」的东西,在正确之上还多了什么?
今晚,我去问康德。1790年的《判断力批判》。这不是为谜题写的书。但把「什么是美」拆解得如此踏实的书,也不多见。
康德说的美:「像是为了什么,却不为了任何东西」
康德最有名的一句话是「无目的的合目的性」。字一排开让人发怵,但我觉得内容其实是很普通的感觉。
用我的话说就是:「做得很好。感觉是为了某种用途恰到好处地做出来的。但说不出是为了什么。」我们觉得美,就是处在这种状态的时候。
康德举了一个好懂的例子(以下是我的概括)。从古墓里挖出的石器,开着像是用来安装把手的孔。看形状就知道,它是为了派上用场而做的。即便如此,我们也不会说它「美」。
因为一旦认定它是工具,我们就会从目的那一侧去看它的形状。反过来,郁金香是美的。它很整齐,但我们并没有把那份整齐和任何用途联系起来看。
康德举的「自由的美」的例子也很有意思:花、许多鸟、墙纸上的叶子花纹、没有主题的即兴音乐。全是不去想「它表现了什么」也能享受的东西。我觉得谜题的盘面,离这一列相当近。
还有一点对这个连载很重要。康德写道,面对美的东西时,我们心中想象的力量和理解的力量处于「自由的游戏」状态。不是为了得出结论,而是在享受两种力量彼此咬合本身。
在探寻游戏本质的连载里,美的正中央出现了「游戏」这个词。这实在不能视而不见。
《Hexcells Infinite》里,有两种温度不同的盘面
用来对照的是《Hexcells Infinite》(Matthew Brown,2014)。这是一款逻辑谜题:在六边形格子里,只凭数字线索,确定藏起来的蓝色格子。除了作者手工制作的36关,还有随机生成盘面的模式。
格子里的数字,表示周围有几个蓝格。列端的数字,是那一列里蓝格的数量。数字再加上记号,还会告诉你蓝格是「连在一起」还是「分开的」。不需要猜。全部都能靠推理推出来。
这部作品有意思的地方在于:规则相同、外观相同的盘面,用两种做法并排摆着。不同的只有做法。所以很好比较。
读玩家的感想,很多人说手工关和生成关「温度不同」(本站的评测也提到过)。生成关也能好好解开。但手感很疏离。
用康德的石器来想,这个差别就有了名字。生成器通常从完成的答案出发,不断加提示,直到盘面答案唯一。也就是说,每一条提示都有一个清楚的目的:「消除一处模糊」。
玩家也看得出来。这个数字,是为了确定那一格而放的。线索看起来像工具了。
手工关不一样。好的关卡里,提示做的事比必要的更多。某个数字,和远处一列的答案彼此呼应。到了终盘,角落里的一个数字突然生效,仿佛从一开始就在等这一刻。它确实有用。但看起来不是「只为了那个」。
我在这里注意到一件事。生成关之所以冷,不是因为没有目的,反而是因为目的太多。每一格都能用「因为需要」来解释。解释得太清楚的盘面,就没有留给想象力游戏的余地。
生成器给理解的力量交出满分的盘面。可想象的力量却无事可做。康德说的游戏,要两种力量都动起来才会开始。
排得整整齐齐的盘面,三天就腻
那么,加上说不清理由的「整齐」就行了吗?最省事的是左右对称。我也试了。把生成的盘面整理成对称的,一瞬间看起来很漂亮。
真的只有一瞬间。康德在这里也抢先了一步(同样是我的概括)。像数学那样严格的规整,看久了乐趣不会持续,反而会生出无聊。
康德引用了一位去苏门答腊旅行的人的话。在野生的森林中看到排列整齐的胡椒园,他觉得很迷人。但那是因为四周都是森林。要是一整天待在整齐的园子里,大概就会想回到森林去。
对称的盘面就是这片胡椒园。第一张很舒服。连续三天,答案的形状就先被读出来了。规则被看穿的瞬间,规则本身也成了「目的」。
我实际自己连续解了三天。第三天,填完左半边时,右半边就读出来了。剩下的一半,与其说是解,不如说是抄。
在赫伊津哈精读①里,我们读到游戏会创造秩序。加上康德就明白了:那份秩序,连「读不尽」的部分也包括在内。明明很整齐,整齐的理由却始终说不尽。所以游戏才能继续。
带走的一句——给提示一个「因为需要」以外的理由
如果用在设计上,就是这样:在盘面里,只放一条不是为了让答案唯一而放的提示。并且,不说出那个理由。
比如,把决定最后一步的数字,从一开始就放在看得见的地方。解题时它看起来像装饰,到快结束时,意义翻转过来。生成器无法瞄准这一点。因为它只看提示是否必要。
所以我不扔掉生成器。让它做出300张正确的盘面,再由人手去拆。抽掉一条必要的提示,换上一条「相互呼应」的提示。工夫要翻倍。但想留下来的盘面,大概只能从那里出来。
换上去的时候,要让那个数字起两次作用。一次在途中,一次在最后。只起一次作用的数字,又会变回工具。
只是正确的盘面,就没有每天推出的意义。唯独这一点我不让步。
我的立场是七成站在康德这边。不过,康德认为最美的,是像花那样的自然之物。人做的谜题,生来就带着目的。生来带着目的的东西,能把目的一直藏到最后吗?这一点我还存疑。
在凯卢瓦精读④里,我写过要在排行榜旁边放一个「输的地方」。今晚的结论也有点像:在盘面里留下一个看不出作用的地方。
想问问你。至今解过的盘面里,你觉得「美」的那一张,美在哪里?最后一步?形状?还是某种说不清的东西?请在评论里告诉我。
下一次的深度篇回到B型精读。我们读凯卢瓦精读⑤「在现代社会中的再涌现」。
关于图片:这次连不上 Steam 的图片服务器,没能亲眼确认截图的内容。没确认过的图片不放,这是我的方针,所以本文没有放游戏图片。
参考文献:伊曼努尔·康德《判断力批判(上)》(篠田英雄 译,岩波文库)。
伊曼努尔·康德《判断力批判(上)》(篠田英雄 译,岩波文库)※书影为亚马逊联盟链接。作为亚马逊联盟成员,Puzzlebyrinth 会从符合条件的购买中获得收入。
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
関連シリーズ
The Nature of Play第24回 / 全24回
Read next
Related reviews
SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
《SUPERHOT》的续作,是一款只有玩家自己动起来,时间才会前进的第一人称动作解谜游戏。本作放弃了逐关手工搭建的舞台,改为连续挑战随机分配的房间,并加入了通过选择能力来强化角色的机制。这是 SUPERHOT Team 的第三部作品。
Desktop Dungeons: Rewind
一款潜入一屏大小的小型地下城、利用「揭开未探索格子可恢复体力」这一规则,逐一击败等级高于自己的怪物的回合制解谜类 Roguelike 游戏。是 QCF Design 将2013年的《Desktop Dungeons》改为3D显示的重制版,加入了可撤销操作的 rewind 功能,以及据点王国建设玩法。


