DESIGNER-STUDY · 2026-08-12

Andrew Plotkin の哲学 — 解いたパズルを、次の一手に畳む

Spider and Web・Hadean Lands と、三十年ぶんの入れ子構造

はじめに

Andrew Plotkin(アンドリュー・プロトキン)は、1970年生まれのアメリカのゲーム作家・プログラマである。ハンドルの「Zarf」で呼ばれることのほうが多い。パーサー型のインタラクティブフィクション(コマンドを英文で打ち込む、いわゆるテキストアドベンチャー)の書き手として、『Spider and Web』(1998)、『Shade』(2000)、『Hadean Lands』(2014)などを発表してきた。作品だけでなく、Inform 系の作品が Infocom 時代の制約を超えるための仮想機械 Glulx と入出力ライブラリ Glk を設計した技術者でもある。日本語圏では、名前を聞いたことのある人はごく少ないはずだ。

なぜ今この人を取り上げるのか。2025年11月、彼は ThinkyCon 2025 で「Towers of Pen: puzzle experiences that zoom out and out」という講演を行い、その全文を自サイトに掲載した(eblong.com, 2025)。解いたパズルが上位のパズルの一手に畳まれ、さらにその上へ、という構造を名づけようとする三十分である。私の見るところ、これは彼が三十年やってきたことに本人が事後的に与えた説明になっている。ここを起点にすれば、散らばった発言が一本の線に見えてくる。

本稿は作品紹介ではない。Andrew Plotkin という人物の哲学・こだわり・失敗と乗り越え方・ジレンマ・影響源を、本人が公に語った言葉だけを頼りに考察する。番茶を淹れ、2003年の雑誌インタビューから2025年の講演までを机に並べたところから始めたい。

『Hadean Lands』のゲームプレイスクリーンショット『Hadean Lands』(Steam公式スクリーンショットより)

経歴 — テレタイプの前に置かれた八歳

本人が2024年に語った経歴によれば、1970年にニューヨーク州シラキュースで生まれ、ニュージャージーを経てワシントンD.C.近郊で育った(The Digital Antiquarian, 2024)。決定的だったのは1978〜79年ごろ、父の勤め先の「家族を職場に連れて行く日」である。テレタイプで『Adventure』(Colossal Cave)が動いていた。「父が私をその前に座らせて、何が起きているのか説明してくれた。宇宙で一番すごいものだと思った」。数か月後、父が持ち帰った連続用紙の記録を見て、troll bridge のパズル—トロルに金の卵を渡す—の解を自分が言い当てた。これが最初に解いたアドベンチャーゲームのパズルだった。

MIT に落ちてカーネギーメロン大学へ進み、1992年卒業。ピッツバーグに残って CMU の計算機科学科で働きながら、Macintosh 向けシェアウェアのパズルゲーム『System's Twilight』を書いた。1995年、Kevin Wilson が第1回インタラクティブフィクション・コンペティションを呼びかけると、Inform 5 のマニュアルを一週間で五回読み通し、『A Change in the Weather』で Inform 部門を制した。以後『So Far』『Spider and Web』『Shade』と続き、並行して Glk と Glulx を設計する(Glulx 仕様の公開日は1999年4月1日だと本人が明かしている)。

2010年、Jason Scott のドキュメンタリー『Get Lamp』を機に IF が久々に外の世界で話題になった。彼は Kickstarter で三万ドルを集め、会社を辞めて専業になる。その成果が2014年の『Hadean Lands』である。以後は作家というより組織者に軸足を移し、Interactive Fiction Technology Foundation の設立に加わって初代会計担当を務め、ナラティブゲームの会議 NarraScope を立ち上げた。2024年の時点で本人は「もうゲームは書いていない」と述べている。

哲学 — パズルは物語を邪魔しない。物語の下部構造である

2003年、PC Gamer UK のインタビューで「テキストアドベンチャー(パズル重視)とインタラクティブフィクション(物語重視)の二陣営のうち、どちらが重要か」と問われた彼は、質問そのものを折り返している。「実のところ IF は二つの陣営に分かれている。パズルと物語のあいだに分裂があると信じる側と、信じない側だ」。そして「私はパズルを IF における物語の下部構造(an underpinning of storyline)だと考えている。説明や情景描写や会話や場面構成と同じように」と続ける(PC Gamer UK, 2003)。

この主張の核は、彼が同じ回答で挙げた「第三の選択肢」にある。「静的な小説では、語るより見せるほうがよい。IF では見せることも語ることもできるが、第三の選択肢がある——プレイヤーを、自分で発見するところへ導くことだ。だから私はパズルを気にかける」。パズルは物語の停止ではなく、情報を渡す様式のひとつだ、という整理である。彼は同じ回答の末尾で「本当にパズルのない IF は電子書籍だ。『次のページ』ボタンのついた窓であって、それは interactive fiction ではない」とも書いている。

2011年のインタビューでは、その「発見」がどこから来るのかをさらに古いところに置いている。Will Crowther が最初のパーサーを作ったとき、ヘルプは使える動詞を一覧では示さなかった。プレイヤーがそれを発見した。「その設計の質——ほのめかされてはいるが決して確定しない可能性の幅(the hazy, suggested-but-never-certain range of possibility)——が IF の核だ。三十五年間まったく変わっていない」(Adventure Classic Gaming, 2011)。彼にとってパーサーとは、英語を理解する装置ではなく、可能性の輪郭をぼかしておくための装置である。

評価の基準も同じ場所で述べられている。「パズルがあるなら、それは面白いか? 公平か? 歯ごたえがあるか? 後の二つは任意だが、面白さは任意ではない」。私はここで、二十二年隔てた二つの発言が同じ形をしていることを指摘しておきたい。2003年の助言は「信じられる世界をくれ。物事は筋が通っていなければならない——少なくとも後から振り返って」。2024年、彼は『Spider and Web』の名高い一手をこう説明した。「良いパズルの解はどれも、思いついたときには驚きだ。後から見れば当たり前になる」(The Digital Antiquarian, 2024)。二十二年かけて、同じ主張の言い方だけが変わっている。

こだわり — 解いたものを一手に畳み、層を上がる

2025年の講演で彼が名前を与えようとしたのは、こういう構造だ。「あるゲームを遊んでいる。新しい層を発見する。元の層は道をあける。ただし完全にではない」。彼はこれを「小さいものからできた大きいもの」ではないと注意する。「本当のところ、これは小さい行為からできた大きい行為(actions made out of smaller actions)なのだ」(eblong.com, 2025)。

『Hadean Lands』はその実装である。錬金術のレシピを覚えたプレイヤーは、以後 CREATE FIRE RESISTANCE POTION と一行打てばよい。ゲームが材料を集めて儀式を実行する。「レシピは最初のゲームではパズルだったが、いまや一手になる」。そして手持ちのレシピが増えるにつれ、遊びはレシピ探しから資源管理へ、さらに一周のループでどこまで船を巡れるかへとせり上がっていく。彼は同じ性質を『Baba Is You』(タイルからできたタイル)や『COCOON』『Carto』『The Fool's Errand』にも見ている。

重要なのは、下の層を完全には忘れさせないという条件だ。「システム全体の形を頭のなかに保つことが難しい部分だ。つまり、面白い部分だ」。だから時々は上位の道具の内側に潜って、低い層の一手を差し替えなければならない——『Baba』はそれがうまい、『HL』は自分が望むほどうまくない、と彼は自作を採点している。

もうひとつの執着は、単純に錬金術である。2021年のブログで彼は自分でツッコミを入れている。「ここであなたはヴァルカン人の眉をひそめて言う。『ザーフ、錬金術? もう死ぬほどやったろう』。やった! 死ぬほどやった。それでも新しい角度が見つかり続ける」(Zarf Updates, 2021)。同記事で彼は『The Dreamhold』(2004)の混ぜて光を当てるだけの実験的な実験室、『Hadean Lands』の一歩でも間違えれば行き止まりのレシピ網、そして Seltani 上の『Mutuai Minor』のカラメルソースのように「感覚で」煮詰める実験室を、三枚の反応図で並べて比較している。ついでに、彼が嫌うものもはっきり書かれている。「遊びが在庫切れの恐怖に制約されるのが嫌いだ」。

失敗と乗り越え方 — 四年遅れた一作と、不発に終わった入口

本人が最も率直に語っている失敗は『Hadean Lands』の遅延である。『The Dreamhold』に九か月かかったから一年で書けるだろうと見積もった。「ハッ! ライターズブロックというのは大したものだ」。彼はハイパーテキスト型 MUD の着想に「完全にひっくり返され」、一年を Seltani に費やす。Myst のファン界隈で二か月ほど熱狂的に遊ばれたが、Hadean Lands は進んでおらず、Kickstarter の支援者は不満を募らせた。「私は泥をかき分けて進んだ。2014年に完成させた。物語がすごくうまくいったとは思っていない。ただ、パズルの構造とゲームの配置にはとても満足している」(The Digital Antiquarian, 2024)。

もうひとつは2004年の『The Dreamhold』——初心者向けの入口として意図的に設計した作品だ。当時 IF コミュニティは十年ほど同じ顔ぶれのままで、彼は外から人を呼ぶ実験を試みた。同時期にはゲームジャムへの持ち込みや「IF の遊び方」チートシートの配布も行われている。効果を問われた彼の答えは短い。「そのとおりだ。どれも機能しなかった。入口を作ったのは良かったし、いまも維持しているのは良いことだが、あの時点で新しい人が大量に流入することはなかった」。彼はその後「じゃあ変なパズルゲームを書くのに戻る」と決めている。

商業的な失敗も彼は数字で認めている。Bob Bates の『Thaumistry』と自分の『Hadean Lands』の Kickstarter は、ほぼ同じ人数からほぼ同じ額を集めた。「同じ客が現れて『まだ愛してるよ』と言っているわけだ。だが生活していけるほどの人数ではない」。Meanwhile と Hadean Lands のあと「完全に行き詰まった」「何かしら金になるものを探してうろついたが、うまくいかなかった」と彼は振り返る。

乗り越え方は二つの形で語られている。ひとつは自作を批評対象に変えることだ。彼は2021年に自分の『HL』の錬金術を「狭い道の疎らな網」と切り、Mutuai Minor の実験室は「当て推量に頼りすぎている」と書き、そのうえで「やり直すなら、色や質感や匂いの微細な変化をもっと入れる。隠れた変数は重要だが、感覚的な細部の塊のなかに隠されるべきだ」と次の設計案に変換している(Zarf Updates, 2021)。もうひとつは役割そのものを変えることだ。「ゲームを書くホットショットからコミュニティ支援へ、構造と伝統と会議を作る側へ移れたことを、私はとても誇りに思っている。ゲームを書いたことだけで有名な人間にはなりたくなかった。まして、1990年代に大物ゲーム作家だったことで有名な人間には本当になりたくなかった。それは最悪の立ち位置だ。第二幕が必要なのだ」。

ジレンマ — 親切な入口と、譲れない不便さ

『The Dreamhold』の設計には、彼が抱えた矛盾がそのまま埋まっている。初心者向けだと宣言しながら、彼は北へ入って東へ戻る部屋をわざと作った。「これは本当に居心地が悪いのだが、IF にのめり込めば必ず出会うことだから、慣れておいてもらうべきだと考えた」。だから「廊下は北へ向かううちに曲がる」と書き、部屋の描写に「来た道を東へ戻れる」と添えて、できるかぎり滑らかに導入しようとした。しかし彼は複雑な地図も暗闇も、コミュニティが当然としてきた硬派な要素も外さないと決めている。「そのうえで面白くもする」(The Digital Antiquarian, 2024)。親切さのために硬派さを削る、という交換を彼は拒んでいる。

第二のジレンマは、自分の代表作との競争である。『Spider and Web』について彼はこう言う。「ひとつのアイデアだけで純粋に組み上がったゲームを持ってしまうのは、いつも厄介だ。次のゲームを書こうとすると、同じくらい良いアイデアをもうひとつ出さなければと思ってしまう。そしてそれは決して可能ではない」。ゲームを書く速度が落ちた理由も本人が言っている。「自分を二度考えしすぎるようになったから、ゲームを書くのが遅くなった。人が本当に興奮した作品をたくさん書いてしまうと……」——聞き手が「自分の過去のカタログと競争することになる」と引き取ると、彼は「気分が良くない。そこから抜け出すのに苦労している」と答えている。

第三は、決定論と手ざわりのあいだの選択だ。2021年の記事で彼は、レシピが感覚的でムラのあるものであるべきか、確実に再現できるものであるべきかを自分で往復している。結論は一般解ではない。「どのゲームにも秘教的なカラメルソースが必要だと言っているわけではない。ゲームの他の力学次第だ」。むしろ、希少な材料を探すことが遊びの中心にあるなら、レシピは決定論的で失敗しないほうがよい、と彼は自分の趣味に反する側を擁護している(Zarf Updates, 2021)。

影響源 — 父のテレタイプ、Cliff Johnson、そして『Powers of Ten』

本人が認めている影響源は、ゲームと本と一本の短編映画に分かれる。ゲームの側では、まず父の職場の Colossal Cave。次に Cliff Johnson の『The Fool's Errand』(1987)——『System's Twilight』について彼は端的に「オマージュだった」と認めている。大学の計算機室で深夜二時にメタパズルを解いた記憶を彼はこう語る。「手がかりを書きつけた紙を机じゅうに広げていた。ひとつ使うたびに紙を掴んで丸め、肩越しに放り投げた。解き終わったとき、机は空で、私は紙に囲まれていた」(The Digital Antiquarian, 2024)。そして1994年に遅れて出会った『Myst』。「ようやく誰かがグラフィックアドベンチャーを正しくやっている、という感じがした」。『Riven』については「度肝を抜かれただろう」と水を向けられ、「そうだ、抜かれた」と答えている。

映画のほうは『Powers of Ten』である。1978年、ワシントンD.C. の国立航空宇宙博物館でループ上映されていた1968年版のプロトタイプを彼は見た。「私は催眠にかかった」。2025年の講演で彼は、同じ年の Colossal Cave 体験とこの映画を並べて置き、「この二つに何の関係があるのか? 実のところ何もない。だが私の頭のなかでは関係があるのかもしれない」と書いている(eblong.com, 2025)。ここは本人が断定を避けているので、私も断定しない。

本については2015年のインタビューが一次資料になる(BookFlocks, 2015)。ホフスタッター『ゲーデル・エッシャー・バッハ』——「どこを開いても、着想の遊び場のなかにいた」。ルイジ・セラフィーニ『Codex Seraphinianus』——翻訳不可能な言語で書かれた純粋なナンセンスの百科事典。「それらが意味をなしているという感覚があるのに、その水準はこちらの手の届く少し外側にある」。クリストファー・マンソン『Maze』——三部構成のパズルのうち第一部だけが若い解き手にも手が届き、残り二部は事実上解けなかった。「それが人を引っかける魔法の比率なのだろう」。ダニエル・ピンクウォーター『Alan Mendelsohn, The Boy From Mars』——「私が信じていた世界ではないが、存在すべきだと感じた世界だ。そして私のゲームデザインの実践の一本の筋は、人にそこへの行き方を与えることにある」。

個別の作品には個別の種もある。『Hadean Lands』の最初の着想は、MIT のゲームデザイン研究室で Jeff Howard が儀式魔術の多様な様式についてした講演から来た。それが Steven Brust の『Taltos』の一節と頭のなかで融合したという。「もし魔女がテレポートできるとしたら、それは何時間もの準備と儀式と詠唱と、望む結果で五感を満たすことを伴い、そして呪文は感情的充足の目もくらむ爆発のなかで作動するだろう」。この引用を挙げて彼はこう書いている。「まさにそのとおりだ。私が提示する魔法は、ボタンを押すことやドアをくぐることのように感じられてはならない」(Adventure Classic Gaming, 2011)。

Kizuki の読み

ここから先は私の解釈である。私は Plotkin を、「隠されていたものが、実はずっとそこにあったと分かる瞬間」を作るためだけに三十年を使った人だと読む。『Spider and Web』は、語り手の嘘が剥がれた瞬間に既知の出来事が全部裏返る作品だった。『Hadean Lands』は、遊びの層そのものが裏返る作品だった。2025年の講演で彼が「この部分がゲームに存在すると気づいていなかったが、いまはずっとここに見つけられるべくあったと分かる」と書いたとき、彼は自分の代表作二つに共通する一行をようやく言語化したのだと思う。そして私は、この執着が設計論より先に彼の読書歴のなかにあったと読む。『Codex Seraphinianus』の「手の届く少し外側にある意味」、ピンクウォーターの「存在すべきだと感じた世界」、『Maze』の「解けない二部」——どれも、確かにそこにあるのに輪郭が確定しないものだ。パーサーを「英語を理解する装置ではなく可能性をぼかす装置」として擁護し続けたのも、同じ趣味の帰結だろう。彼が自作の錬金術を「狭い道の疎らな網」と自分で切って捨てるのも、その裏返しだと私は読む。輪郭が確定した設計を、彼は自分に許せない。ただしこれは私の読みであって、本人は『Powers of Ten』と Colossal Cave の関係について「実のところ何もない」としか言っていない。

おわりに — どこから触れるか

この人物に触れるなら、まず『Shade』(2000) がよい。一室で完結し、三十分ほどで終わる無料作品で、彼の「後から見れば筋が通る」設計が最短距離で味わえる。次に『Spider and Web』(1998)。有名な一手の話は先に読まないほうが幸福である。そのうえで『Hadean Lands』(2014) に進めば、本稿で扱った「一手に畳む」構造を実際に手で動かせる。文章から入りたい人には、2025年の講演テキスト「Towers of Pen」が三十分で読める(eblong.com, 2025)。パズル設計に関心があるなら、こちらを先に読んでも損はない。

関連する導線としては、彼自身が講演で並べたデザイナーたちが素直だ。層をなす盤面という点では Arvi Teikari(『Baba Is You』)と Jeppe Carlsen(『COCOON』)。テキストゲーム出身という点では、Plotkin が2024年に「彼らのしてきたことはすべて初期のテキストゲームの経験に規定されている」と評した Jon Ingold と Sam Barlow。当サイトにはこの四名の考察記事があるので、あわせて読むと、同じ問いが別の道具でどう解かれてきたかが見えるはずだ。

参考文献

本記事で参照した一次資料:

・Andrew Plotkin "Towers of Pen: puzzle experiences that zoom out and out"(ThinkyCon 2025 講演・本人による全文テキスト、2025-11)

・Zarf Updates(本人ブログ)"A plenitude of alchemical domains" 2021-09-19

・The Digital Antiquarian "A Conversation with Andrew Plotkin"(Jimmy Maher によるインタビュー、2024-12-06)

・BookFlocks "Interview with Andrew Plotkin"(影響を受けた本についてのインタビュー、2015-05-22)

・Adventure Classic Gaming "Andrew Plotkin"(Philip Jong によるインタビュー、2011-01-07)

・Brass Lantern / PC Gamer UK "Interactive Fiction"(Richard Cobbett によるインタビュー全文、2003-01)

・Zarf Interviews(本人が維持している出演・インタビュー一覧)

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