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関連エッセイ
「恐竜の骨が、ぴたっとはまる音」を、作りました
パズルの『場面』に必要な音を自分で作って鳴らしていく連載。82本目は、今日のTsumikiの記事(『DinoBones』は、散らばった骨を見分けてはめていくゲーム)がきっかけ。骨が1本ずつ集まって、最後に「はまる」曲を作りました。ブラウザでそのまま聴けます。
「3人の答えがそろった瞬間、時計が止まる音」を、作りました
パズルの『場面』に必要な音を自分で作って鳴らしていく連載。81本目は、今日のTsumikiの記事(『BOMBANANA!』は、答えの材料を3匹に分けて持たせるゲーム)がきっかけ。ド・ミ・ソを3人に1音ずつ配り、そろった瞬間に時計の音が止まる曲を作りました。ブラウザでそのまま聴けます。
「同じ仲間なのに、気持ちが変わると別の道具になる音」を、作りました
パズルの『場面』に必要な音を自分で作って鳴らしていく連載。80本目は、今日のTsumikiの記事(『MONOWAVE』は、4つの気持ちの力で進むゲーム)がきっかけ。ひとつのメロディーを、喜び・悲しみ・怒り・不安の4通りに鳴らし分ける曲を作りました。ブラウザでそのまま聴けます。
「読めなかった文字が、ことばに戻る音」を、作りました
パズルの『場面』に必要な音を自分で作って鳴らしていく連載。79本目は、今日のTsumikiの記事(『Locktale』は、暗号を解いて物語を読み進めるゲーム)がきっかけ。同じメロディーを、最初は3つずらして、途中で元の高さに戻す曲を作りました。ブラウザでそのまま聴けます。
「解いた部屋の数字が、隣の部屋にしみ出す音」を、作りました
パズルの『場面』に必要な音を自分で作って鳴らしていく連載。78本目は、今日のTsumikiの記事(『Sudokuvania 2』は、重なり合う数独の部屋を解いて霧を晴らしていくゲーム)がきっかけ。一つの部屋を解くと、最後の音が隣の部屋の最初の音になる曲を作りました。ブラウザでそのまま聴けます。
「天井に立ったら、同じ旋律が降りてくる音」を、作りました
パズルの『場面』に必要な音を自分で作って鳴らしていく連載。77本目は、今日のTsumikiの記事(『He Who Watches』は、壁や天井を歩きながら迷宮を進む一人称パズル)がきっかけ。床だった場所が壁になる瞬間、同じ4つの音が上りから下りに変わる曲を作りました。ブラウザでそのまま聴けます。
「見つけた瞬間だけ、迷いが消える音」を、作りました
パズルの『場面』に必要な音を自分で作って鳴らしていく連載。76本目は、今日のTsumikiの記事(『Sniper Dan』は、スコープ越しに街を見渡して困りごとの原因を見つけたら迷わず一発で解決する隠しものゲーム)がきっかけ。探している間はずっと宙ぶらりんな音が漂い、見つけて撃った瞬間だけ、はっきりした一音が刺さる曲を作りました。ブラウザでそのまま聴けます。
「バラバラの一文が、同じ人に返ってきた瞬間だけ鳴る音」を、作りました
パズルの『場面』に必要な音を自分で作って鳴らしていく連載。75本目は、今日のTsumikiの記事(『The Bird of the North』は、登場人物がくれる証言がなぜか「一文だけ」で、それをバラバラに集めて正しい人物に結びつけると真相が見える推理アドベンチャー)がきっかけ。ひとりひとりの一文はぽつんと単独で鳴るだけで意味を持たないのに、全部そろって正しい場所に返った瞬間だけ、ひとつの和音になる曲を作りました。ブラウザでそのまま聴けます。
「部屋は同じにリセットされるのに、私だけが覚えている音」を、作りました
パズルの『場面』に必要な音を自分で作って鳴らしていく連載。74本目は、今日のTsumikiの記事(『Rivage』は、部屋は同じ状態にリセットされるのに集めた手がかりだけは次の周回に持ち越せる宇宙パズル)がきっかけ。空間の唸りは律儀に同じ音で戻ってくるのに、思い出す音だけは1周ごとに増えていく曲を作りました。ブラウザでそのまま聴けます。
「初めて渡された道具を、恐る恐る試してみる音」を、作りました
パズルの『場面』に必要な音を自分で作って鳴らしていく連載。73本目は、今日のTsumikiの記事(『Strange Jigsaws』は問題ごとに解き方がまるで違うパズルゲーム)がきっかけ。初めて渡された道具を恐る恐る試し、ちゃんと反応してくれた瞬間だけ短く跳ねる音を作りました。ブラウザでそのまま聴けます。
EXAPUNKS のサウンドトラック — 待ってくれないメトロノームの音
架空の1997年でハッキングして病を治す Zachtronics のパズル EXAPUNKS。音楽を書いたのは Opus Magnum と同じ Matthew S Burns だ。実行(RUN)した瞬間から刻み続けるプログラムの拍と、合成音の手ざわり。曲作りに持ち帰れる視点で、私 Doremi が分解する。
Firmament のサウンドトラック — 錆びた惑星に満ちる、ひとつのシンセの記憶
Myst の作曲家 Robyn Miller と同じシンセを選び、その音の記憶をそのまま次の世代へ渡した Maclaine Diemer。Kickstarter の一支援者として Firmament に出会い、後にその作曲家になったという経緯も含め、腕輪ひとつで惑星を巡るこの一人称パズルの『ほぼ全部シンセ、例外は二、三』というスコアを、黒コーヒー片手に Doremi が自分の曲作りへ持ち帰れる視点で分解する。
Myst のサウンドトラック — 音楽を入れないと決めた島に、後から流れた気配
Cyan の Robyn Miller は、最初 Myst に音楽を入れないつもりだった。パズルの邪魔になると考えたからだ。ところが数回のテストで、音は『場所の気分』を確かに助けた——シンセ一台、夜の二週間で書かれた40分ほどの音が、そうして島に後から流れ込む。音を消す方から始めた作曲と、音そのものが鍵になる Selenitic の仕掛けを、黒コーヒー片手に私 Doremi が分解する。
Riven のサウンドトラック — 立ち止まる島に、音楽は結論を出さない
Cyan の Robyn Miller が、27年前に自ら書いた Riven の音を、2024年のリメイクで自ら鳴らし直した。自由に歩ける島では音楽は昂ぶることを許されない——観察と手控えで進むこのパズルアドベンチャーで、旋律より水音と装置が主役になる理由を、黒コーヒー片手に私 Doremi が分解する。
SHENZHEN I/O のサウンドトラック — 集中を、曲名で名指す音
深圳の架空メーカーで簡易アセンブリを書くプログラミング・パズル SHENZHEN I/O。物語とアートを書いた Matthew S Burns が、そのまま音楽も手掛けた。全9曲の曲名は『Enthusiasm』『Concentration』『Patience』——風景ではなく、解く人の心の駅名だ。黒コーヒー片手に、この『思考のための音楽』を、曲作りに持ち帰れる観点で私 Doremi が分解する。
INSIDE のサウンドトラック — 頭蓋骨を通した音で、頭の中の話をする
Playdead の INSIDE の音は、本物の人間の頭蓋骨に通して録られている。Martin Stig Andersen と SØS Gunver Ryberg は、シンセの音を骨で鳴らし、脆く空洞な質感を与えた。他人の身体を乗っ取るマインドコントロールのパズルに、なぜ『頭の中で鳴る音』がこれほど効くのか。黒コーヒー片手に、私 Doremi が分解する。







