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相关随笔
扭蛋是游戏还是赌博——投进同一台机器的两种硬币
《智龙迷城》的扭蛋机,既能投入在地下城捡到的魔法石,也能投入花钱买来的魔法石。《HoloCure》的扭蛋只能用游戏内赚到的硬币来转。哪个是游戏,哪个是赌博?我让把运气游戏称为「阿莱亚」的卡约瓦,与在《论自由》中讨论过赌场的密尔面对面坐下。两人最终并肩站立的地方,不是机器的形状,而是硬币的来处。
正确,却不美的盘面——康德「无目的的合目的性」×《Hexcells Infinite》
自动生成的盘面全都能正确解开,却没有一张是美的——作者 Komugi 带着这个问题,去康德《判断力批判》的「无目的的合目的性」里找答案。用来对照的是《Hexcells Infinite》(Matthew Brown,2014):手工制作的36关和自动生成的关卡,在同一套规则下并列。生成关卡之所以冷,不是因为没有目的,而是每条提示的目的都透得太清楚。连整齐对称的盘面为什么很快让人厌倦,康德也早已写到。可带走的一句话:放一条不是为了让答案唯一而放的提示,并且不说出理由。
「囤着」也算游戏的一部分吗——关于买了却从没启动过的那排架子
我在 Steam 库里筛选「未玩过」,出来的列表比想象中长。「囤游戏」这个说法,总带着一点心虚。可《Strange Horticulture》(Bad Viking,2022)货架上那些还叫不出名字的花盆,我从没觉得心虚。区别在哪里?我让写下「书太多只是负担」的塞涅卡,与一边从箱子里取出藏书一边写随笔的瓦尔特·本雅明,面对面坐了下来。
为什么只靠实力的世界站不住——卡约瓦讲读④
卡约瓦《游戏与人》讲读④进入第二部。从这里开始,书用“一个社会偏爱什么游戏”来阅读社会。竞争与偶然一章揭示了一个事实:只靠实力运转的社会,不给输家留下任何借口。所以社会准备了两条退路——彩票,以及对明星的认同。本篇把 Spelunky 2 的每日挑战与 Fall Guys 并排比较,思考如何在排行榜旁边设计一个“安放失败的地方”。
游戏「打得好」到底是什么——技术、知识,还是你看的位置
自制解谜的试玩里,同一个盘面有人三分钟解开,有人花了二十分钟。把定式全都记住的,恰恰是慢的那一位。《Into the Breach》(Subset Games,2018)连敌人下一步打哪里都画在盘面上,可高下依然一目了然。如果差距不在「知道多少」,那么「打得好」究竟是什么?我让笛卡尔与波兰尼面对面坐了下来。
能关掉的眼睛,和关不掉的眼睛——福柯「全景敞视」×成就与每日签到
连续记录和成就列表,为什么那么能推动人?福柯在《规训与惩罚》里写过一间可能正被中央塔楼注视的牢房。权力必须可见,同时又无法确认是否在运作——于是被看的人把看守装进了自己心里。把这张图纸原样变成风景的游戏,是《The Talos Principle》(Croteam,2014)。炮台和飞行无人机可以用干扰器关掉,而伊洛希姆的声音,到最后也没有发给你关掉它的工具。由此得出本期的发现:成就列表不是“禁止清单”,而是“尚未完成清单”。
被说「浪费时间」时,你会怎么回答
我把自己那款解谜游戏的介绍文改了三天。只要写上「提升专注力」,就等于替读者准备好了玩的理由。可这一行一旦写下,谜题就变成了工具。没有人说《Unpacking》(Witch Beam,2021)是浪费时间,因为它长着「收拾屋子」这种看起来有用的形状。《游戏的真面目》碎片篇这一回,让把游戏视为休息的亚里士多德,与写下「人只有在游戏时才完全是人」的席勒面对面坐下。二人几乎处处相左,却在唯一一点上会合。
选择简单模式,算是「逃避」吗?
该不该给自己的解谜游戏加上难度切换,我已经卡了两周。卡住的不是实现,而是——一旦放上那个开关,选了低难度的人会不会觉得自己「逃了」。《Celeste》的辅助模式在2019年改写了它的前言:从「建议先不要开」变成「希望你也能在那里找到这份体验」。「游戏的本质·碎片」把认为抵抗才让人成形的黑格尔,和追问「究竟谁有资格判定这是逃避」的密尔面对面坐下。两人会合的地方,比我想的更近。
游戏溢出去之后会变成什么——卡约瓦讲读③
卡约瓦《游戏与人》讲读③读的是“游戏的堕落”一章。卡约瓦写道:游戏坏掉不是因为玩得太投入,而是因为时间与场所的围栏消失了。而且他还为四种冲动各自列出了游戏之外的“正当归宿”。也就是说,走出圆圈本身不是事故,没有框就走出去才是。本篇以 Cookie Clicker、Rust、A Little to the Left 对照,并重画自家每日谜题的通知与连续记录。
百分百成就,究竟是为谁而跑的完赛?——完美主义与游戏的哲学
深夜打开《空洞骑士》的存档,屏幕角落写着「93%」。故事早已结束,结局也看过了。可偏偏这个数字消不掉。回头去补最后那几个,我究竟是在玩,还是在收拾?「游戏的本质·碎片」把两位会给出相反答案的人面对面坐下:写下「游戏就是自愿去跨越不必要的障碍」的伯纳德·苏茨,和把行动分成两类的亚里士多德。而途中我发现,这款游戏的满分根本就不是100%。
可以混的冲动,不能混的冲动——卡约瓦阅读第二回
我本想给每日谜题的刷新纪录模式加上画面震动,第二天又把它划掉了。同样是一滴,有的混进去有效,有的会把整杯搅浑。翻开卡约瓦《游戏与人》的后半,六种搭配已被整整齐齐分进三个箱子。对照《Dicey Dungeons》《Beat Saber》《Vampire Survivors》《Tetris Effect: Connected》,我在找那唯一一处可以把禁招放行的地方。
剧透为什么像「偷窃」?——围绕体验的所有权
深夜,我在《Return of the Obra Dinn》里填到第四十个人的姓名与死因,打开时间线,别人的截图角落正露着我还没填的那一栏。我出声说了「被偷了」。可这不对:什么都没少,故事一字未缺,存档完好。「游戏的本质·碎片」让会给出相反答案的两个人面对面坐下:认为所有权源于劳动的约翰·洛克,和认为所有权并非自然、而是人类约定的大卫·休谟。最后两人在同一点上会合:腐坏的不是故事,而是本人该亲手采下的、只结一次的那颗果实。
单机游戏里作弊,究竟背叛了谁?——承诺与自欺的哲学
深夜,我在 XCOM 2 里打偏了一发显示 95% 命中的枪,小队全灭。在没人看见的房间里,我读了档。没有受害者。可偏偏那一夜的胜利手感薄得像纸。一个人玩的游戏里作弊,如果有承诺被打破,那承诺的对象究竟是谁?「游戏的本质·碎片」把两位会给出相反答案的人面对面坐下:写下「说谎最大的对象是自己」的康德,和多半会说「那不是背叛,只是退场」的伯纳德·苏茨。最后两人在同一点上会合:被背叛的,是不久前特意选了远路的他自己。
「游戏」无法被定义——维特根斯坦×《Baba Is You》
想在网站介绍页写下“什么是谜题”,却怎么也写不下去。维特根斯坦《哲学研究》说:被我们称为“游戏”的一切之间,并没有一条贯穿始终的线,有的只是相互交叠的相似之网——他称之为“家族相似”。我用把规则以词语方块摆在盘面上的《Baba Is You》来验证这个说法,最后带回一条心得:类型不该用定义来守,而该画成家谱。
把游戏切成四份——翻开卡约瓦《游戏与人》
之前一直在读赫伊津哈,今天换一本书:罗杰·卡约瓦《游戏与人》。卡约瓦把游戏切成四种——竞争(agôn)、机运(alea)、模拟(mimicry)、眩晕(ilinx)——还画出一条从嬉戏(paidia)到规则(ludus)的斜坡。作为做谜题的人,我重新追问:我的谜题到底以哪种冲动为主轴。
填补无聊的棋盘——帕斯卡的"消遣"与通勤路上的手机谜题
通勤电车上,旁边的人正在四乘四的小棋盘上滑动。他填补的不是棋盘,大概是三站路的无聊。帕斯卡在《思想录》里写道,人的不幸都源于无法安静地待在房间里。我把他关于"消遣"(divertissement)的哲学,对照通勤路上的手机谜题《Threes!》。我做的到底是有趣,还是一件让人移开视线的工具?
靠运气赢来的胜利,是“我的”胜利吗?——机运与功绩的哲学
深夜,Balatro 让我打出了个人最高分。我一高兴就发给朋友,回来一句“刚才那是运气吧”。机运发到手里的东西,我能叫它“我的胜利”吗?“游戏的本质·碎片”把两位会给出相反答案的人面对面坐下:坚称机运也是头等游戏的凯卢瓦,和认为胜利寓于“人的活动”而非运气的亚里士多德。两人渐渐把“一次的点数”与“长期的胜率”,悄悄分到了两只盘子里。
逐章读《游戏的人》——战争仍能是游戏的唯一条件
一想做对战或PvP,还没分出胜负,气氛就先紧张起来。明明没有比战争离游戏更远的东西,赫伊津哈却说“满足某个条件的战斗就是游戏”。精读篇③是“游戏与战争”。那个条件,就是把对手当作对等的存在来承认——用《For Honor》玩家自创的“名誉之规”来验证。
困难就是不亲切吗——公平(Fairness)的哲学
试玩我自制谜题最难那关的朋友抬头说:“这是不是有点不亲切?”把游戏做难,是刁难玩家,还是一份礼物?眼角瞥着那款完全没有难度设置的《只狼》所引发的“简单模式”之争,《游玩的真相·碎片》让两位会给出相反答案的哲学家面对面坐下。罗尔斯从“无知之幕”出发讲公平,尼采则以“杀不死我的使我更强大”肯定那堵墙。渐渐地,两人不再踢“困难”,而是并肩踢向“不公平”。
在可以随时撤销的世界里,选择还有意义吗
给自己的谜题加上撤销键的那个夜晚,我的手停住了——何况我做的是《Baba Is You》那类、可以改写规则本身的谜题。若能撤销,做下的决定还算「决定」吗?《游戏的本质·碎片》第三回,让萨特与尼采面对面论争:主张选择即宣告自我的萨特(介入、焦虑),与追问「你能否愿它永远重演」的尼采(永恒轮回、amor fati、样式)。最后,两人用不同的名字,指着同一根线。
逐章读《游戏的人》——当游戏变成竞争,赌上的是"荣誉"
给谜题加上排名或分数,气氛有时会突然变得剑拔弩张。竞争究竟让游戏更有趣,还是把它毁掉?精读篇②是赫伊津哈的"阿贡(竞技)"——人真正想在竞争中得到的,不是钱也不是物,而是"第一"这份荣誉。
看了攻略,还能说是自己「解开」的吗
卡关后打开攻略那一夜的愧疚。赖尔说你的解题技能一点没长;柏拉图说只要事后把理由拴住,它就会变成知识。让两位哲学家对立,重新思考提示的设计。
游戏有意义吗——加缪与Roguelike的"死亡回归"
在一款Roguelike里死了38次,我却还在一次次潜回去。积累的东西几乎都带不走,那这种反复到底哪里有趣?这一期对照篇,我把加缪《西西弗斯神话》——他正面讨论无尽反复的那本书——叠在《哈迪斯》的死亡回归之上。
一章一章读《游戏的人》——游戏创造的“秩序”与“紧张”
上一回的“魔法圈”只是入口。从这一回起,我以做游戏的人的眼光,一章一章地读游戏论经典《游戏的人》。赫伊津哈在第1章列举的游戏特征里,还有两根我没谈过的支柱——“秩序”与“紧张”,这次用俄罗斯方块和我自己的谜题来验证。
游戏是什么?——从赫伊津哈的"魔法圈"说起
做谜题做久了,总会回到最基本的问题:游戏是什么?有趣是什么?这个新连载就是去向哲学家请教。第1回是赫伊津哈的"魔法圈"——为什么在一条简单的线内,人会变得无比认真。



















