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61 篇评论 · 11 篇随笔
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Soundtrack: Hypnospace Outlaw — invented genre names that double as the game's clues
Hypnospace Outlaw is an observation-and-deduction puzzle set inside a fictional 1999 internet. Composer Jay Tholen invented genres that exist nowhere else — "dirthaze," "fungus scene" — and built them into the game's actual puzzles. Checked against a Tone Glow interview, Doremi reads how a six-disc, roughly 150-track soundtrack tied to fictional in-game bands lines up with the rhythm of clicking from page to page.
Counterpoint on Thomas Was Alone — Reading Through the Negative Reviews
Komugi rated Thomas Was Alone 7.2/10. I test five claims drawn from its Steam negative reviews — repetitive busywork, rough controls, an overbearing narrator, technical neglect like broken achievements, and a length-versus-price mismatch — against her review, and say where I agree and where I don't.
Counterpoint on Maquette — Reading Through the Negative Reviews
Komugi rated Maquette 7.0/10. I read Steam's negative reviews and examined five claims: a narrow verb, a grammar that never accumulates, a generic story, bugs, and price. Where I agree, where I push back.
Counterpoint on Chants of Sennaar — Reading Through the Negative Reviews
Komugi rated Chants of Sennaar 8.5/10. I read the negative Steam reviews and examined three families of complaints: genre detours, map-less traversal, and a rushed final act at a full price. Where I agree, and where I push back.
Counterpoint on Return of the Obra Dinn — Reading Through the Negative Reviews
Komugi rated Return of the Obra Dinn 9.5/10. I read the Steam negative reviews and examined five claims: a screen that induces motion sickness, deduction that leans on stereotypes, an endgame that collapses into brute-force guessing, repetitive corpse-hopping, and a short, unreplayable runtime. Where I agree, where I push back.
对 Gorogoa 的反驳——从 Steam 低评价重新解读
对于 Komugi 给出 9.0/10 的 Gorogoa,本文从 Steam 低评价中提炼出五个主张加以检验。过短、定价偏高、难度太低、反过来又有不讲道理的穷举搜索、以及故事不够明确。我在哪里赞同、在哪里反驳。
「谜题"表达特定想法"」——与 Michael Hicks 谈意义与解谜设计的结合(Game Developer)
今天共一篇。在专业媒体 Game Developer(原 Gamasutra)转载的这篇采访文章中,由 Josh Bycer(Game-Wisdom)采访了曾推出《Pillar》《The Path of Motus》的独立游戏开发者 Michael Hicks。他的设计思想是"用谜题表达特定的想法"——找到摆弄机制时"咦,居然是这样!"的惊喜瞬间,并以此为核心设计一道题。在《The Path of Motus》中,他将"霸凌"这一沉重主题织入谜题本身,设计出让玩家直觉上"想把节点分成两组"的局面,再让他们意识到"其实必须全部连接才能解开"——用解法的结构来讲述故事中孤立与连带的主题。这是一篇2018年的文章,但它正面触及了我所关心的"究竟是如何被设计出来的"这一核心。
Chants of Sennaar 的原声带 — 在学会语言之前,先学会那个民族的声音
Thomas Brunet 为 Chants of Sennaar 写就的音乐,是一首由真实乐器编织而成的小型室内乐。塔中各层居住的民族语言不通,但声音可以相通。我 Doremi 手捧黑咖啡,以曲子创作的视角,分析为何这款解读语言之游戏的音乐,能在解码之前便告诉你「那个民族是何许人」。
对 Lorelei and the Laser Eyes 的反论 — 从 Steam 差评里重读
面对 Komugi 给到 9.0/10 的 Lorelei and the Laser Eyes,本文从 Steam 差评中抽取四种主张并加以检验:单键操作、永远不知道解法在哪、密码锁的单调,以及毫无预警的闪烁强光。我同意哪些,反对哪些。
对 Outer Wilds 的反论 — 从 Steam 差评里重读
面对 Komugi 给到 9.5/10 的 Outer Wilds,本文从 Steam 差评中抽取四种主张并加以检验:不尊重玩家时间的循环、埋在文本里的故事、痛苦的飞船操作、未被告知的恐怖要素。我同意哪些,反对哪些。
对 The Witness 的反论 — 从 Steam 差评里重读
面对 Komugi 给到 9.0/10 的 The Witness,本文检验 Steam 与评测媒体反复出现的 5 种差评模式——哲学的做作、操作的单调、终盘的不讲理、移动的烦躁、对色觉/听觉的无视。我同意哪些,反对哪些。
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Primordia
一款2D点击式冒险游戏:人类灭绝之后的沙漠中,失去动力核心的机器人霍雷肖与他的小型伙伴克里斯平一起下到城市 Metropol。你要把捡来的零件组合起来,重新启动坏掉的机器,并从废墟留下的记录中读出自己究竟是被谁造出来的。出自 Wormwood Studios。
adventurepoint-and-clickpuzzleEvan's Remains
踩上会出现、离开就消失的踏板,加上能启动或停止其他方块的方块——仅凭这一组组合搭成的单屏解谜,玩家一面破解,一面读到少女黛西斯寻找失踪少年埃文的故事。一部2D解谜冒险游戏,由maitan69制作。
puzzleplatform-puzzlenarrative-puzzleThe Last Campfire
A 3D puzzle adventure in which Ember, a small lost flame, walks an underground world and works through the small contraptions blocking the stranded souls it finds there. A storybook-shaped project from Hello Games, the studio behind No Man's Sky.
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一款操作卡牌解谜游戏:在3×3的便当盒里摆放食材,做出与样图相同的摆盘。移动、交换、复制、拿起稍后放下——用规定数量的几种操作,解开127关。章节之间穿插着一对猫咪母子的简短故事,出自与《Golf Peaks》同一开发商 Afterburn 之手。
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扮演困在水行星上的生物学家潜水服中搭载的AI,在只有等高线的仪表盘上扫描海洋,将发现的生物分类填入图鉴的非暴力科幻冒险。海洋本身从未出现,风景全靠文字传递,出自Jump Over The Age之手。
narrative-puzzleobservationexplorationEvent[0]
在复古风格的宇宙飞船终端上亲手打字,与船载AI「Kaizen-85」对话、探寻返回地球之路的第一人称叙事探索游戏。核心机制不是选择选项,而是自由书写与之交谈,说话的方式会改变AI的态度与结局。Ocelot Society于2016年出品。
narrative-puzzleadventurefirst-personHypnospace Outlaw
1999 年,以志愿取缔官的身份巡视人们在睡眠中连接的虚拟互联网「Hypnospace」的观察冒险游戏。穿梭于各个人主页之间,只凭一个孱弱的搜索框和微薄的线索,挖出违规内容与隐藏页面。由 Jay Tholen 设计、Tendershoot 制作的一部作品。
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A turn-based tactical puzzle in which a squad of wizards in body armour clears a building one room at a time. Every shot lands, nothing is random, and you can rewind as many turns as you like. From Suspicious Developments, the studio behind Gunpoint.
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一款元叙事的点击式冒险游戏。一位解说员坚称「这里没有游戏」并不断阻止你,而你要做的正是拖动和点击游戏本身的外壳——标题画面、菜单、光标。每一章都会跳进对另一种类型的戏仿。由 Draw Me A Pixel 制作。
puzzlemeta-puzzlenarrative-puzzleHappy Game
A point-and-click adventure that walks a sleeping boy through three chapters of nightmare. You pull, turn and pick at the screen to open the way forward, and what waits there is smiley faces, pink bunnies and rooms the colour of blood. Amanita Design's first turn toward horror, scored by the Czech band DVA.
puzzlepoint-and-clickadventureOneShot
A top-down puzzle adventure: guide a child through a world whose sun has died, carrying a single lightbulb toward the top of it. Between the item-combining, a handful of puzzles reach out into the player's own computer. From Future Cat.
puzzlemeta-puzzlenarrative-puzzle极限脱出:Nonary Games
九人被困于设施之中,必须穿过标有数字的门才能逃生的悬疑冒险双作合集。收录了源自任天堂DS的《极限脱出 9小时9人9扇门》与续作《善人死亡》,密室解谜段落与分支小说段落交替推进。
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扮演辩护律师成步堂龙一站上法庭,把证词中的某一行与手上的某件证据对上,从而戳破谎言的法庭冒险游戏。Capcom 将 2001 至 2004 年间推出的三部原作、共十四个章节收录于一体,美术逐帧重绘。
mysteryvisual-noveldeductionThe Talos Principle: Reawakened
一款第一人称解谜游戏。玩家走过废墟般的庭园,组合能关停装置的干扰器、能接续光束的连接器,以及能录下自身动作的录制器,逐一打开大门。Croteam 用 Unreal Engine 5 重制了自家 2014 年的作品,并把《Road to Gehenna》资料片、十八关的新章节与关卡编辑器合为一份。
puzzlefirst-personlogic-gridThe Bookwalker: Thief of Tales
一位写作能力被封印的作家,潜入书中盗取传说中的物品。现实场景采用第一人称视角,书中世界则切换为俯视视角,玩家用捡到的杂物组装工具,并支付墨水来改写故事中的一行文字。这是一部围绕七本书的世界展开、以叙事为主体的点击式冒险游戏,出自打造过 The Final Station 的 DO MY BEST。
narrative-puzzlepoint-and-clickadventureInscryption
一款卡组构筑式卡牌游戏:抽取绘有林中生物的卡牌,献祭手中的部下将其召唤上场,隔着桌子与蜗居山间小屋的说书人莱西对局。起身离桌后,小屋本身又变成一场密室逃脱谜题。出自《Pony Island》作者 Daniel Mullins 之手。
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一款以近未来东京为舞台的侦探冒险游戏:独眼刑警与寄宿在义眼中的人工智能搭档,共同追查一起连环杀人案。第一人称视角的现场调查部分,与潜入嫌疑人梦境、在6分钟限时内分配时间以解开「精神锁」的第三人称 Somnium 部分交替展开;通过流程图追溯分支,可通向多个结局。出自《极限脱出》系列编剧兼导演打越钢太郎之手,Spike Chunsoft 出品。
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在维多利亚时代的伦敦操纵福尔摩斯四处走动,从案发现场拾取线索,再在名为「推理空间」的盘面上把线索用线连接起来,组装出结论——这是一部第三人称推理冒险游戏。六个独立案件各自准备了多种结论,玩家甚至要自己决定,是把指认出的对象交给法律,还是放他一马。由Frogwares制作。
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律师 Kate Walker 在 1930 年代少女 Dana 与自己所处的当下这两条时间线之间往返,与自动人偶 Oscar 一同追溯 Vaghen 市的过去,是一部第三人称视角的冒险游戏。游戏以组装机构与带提示功能的探索来推进,是 Microids 打造的系列第 4 作。
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被困在一台据说由恶魔编写、做工低劣的街机机台中,在驱使小马奔跑的横向卷轴关卡,与机台内部重新排列指令方块的解谜之间往返——一款元谜题游戏。它把游戏画面的边框与 UI 本身用作机关,是 Daniel Mullins 的第一部商业作品。
puzzlemeta-puzzlenarrative-puzzleSyberia 3
律师Kate Walker随Youkol族的队伍北上,一路组装机械装置的第三人称视角冒险游戏。本作由Microïds开发,将前两作那种在固定画面之间连点成线的形式,替换成了可自由行走的3D空间,是系列的第三部作品。
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玩家将成为一套架空国家引入的监视系统的操作员,从社交媒体发帖、新闻报道、私信与通话记录中截取片段,拼出市民的档案,并决定将谁列为嫌疑人的冒险游戏。手上唯一的牌,就是选择提交还是隐瞒某个片段——这是Osmotic Studios打造的全5话监视剧。
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以第一人称在复原的案发现场中行走,只凭证据推理案情,再用自己的语言把答案打进终端设问的观察推理游戏。没有提示,也没有对答案。出自《The Painscreek Killings》的开发商 EQ Studios,标榜「70/30 原则」的一部作品。
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扮演拥有超能力的侦探,行走于空无一人的峡谷,调查尸体与遗留物,把散落的片段按发生顺序重新排列,从而还原案件的第一人称推理游戏。这是 The Astronauts 的一部作品,让玩家在由照片建模而成的森林中漫游,既没有地图也没有 HUD。
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第一人称视角的地下迷宫中,敲入想起的单词来释放技能、回答谜题的文字地牢RPG。由 Paul Hart 与 Lee Williams 打造,以单色铅笔画和全程配音的叙述者构成。
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全程在一座壁炉前进行的2D点击游戏。从目录订购玩具,投入火中,观察各自的燃烧方式,并依据简短的提示词把两三件物品组合起来,凑出99种「连锁」。由《World of Goo》团队 Tomorrow Corporation 于2012年推出。
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通过影片中说出的词语来检索秘密录制的视频,从碎片中拼凑出四个人的人生与一个谎言的真相。《Her Story》制作人 Sam Barlow 的实拍(FMV)悬疑作品,仅凭「搜索」这一个动词拆解并重构叙事。
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1998年,坠落的富豪一族。通过拨号线路彼端的早期互联网与书籍、杂志,追查这一家族的血脉关系,填满家谱的空白——第一人称推理解谜游戏。源自 Global Game Jam 的免费浏览器游戏,经 Evil Trout Inc. 重新构建。
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